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    VR版“半條命”大火,VR游戲迎來消費級市場的春天?

    彼之砒霜,汝之蜜糖。

    2020年的艱難開局,在讓眾多行業(yè)陷入困頓之際,卻讓游戲業(yè)迎來了一場流量的盛宴。

    除了日進斗金的王者、吃雞,還有火爆朋友圈的動森,一款3A級VR游戲《Half-Life: Alyx》悄然火爆了VR游戲圈。

    (《Half-Life: Alyx》官方中文譯名《半衰期:艾莉克斯》,國人誤稱為:半條命)

    從去年12月底官方宣布這款游戲的推出計劃,到今年3月正式開售,期間已經(jīng)有十萬玩家提前進行了預(yù)定,而截至5月初,這款游戲累計玩家至少已經(jīng)達到100萬以上。

    更重要的是,這款游戲的“好評如潮”,歷史同時在線人數(shù)破紀錄的達到了4萬多人,高居Steam VR游戲的首位,遠超最多只有4千多人在線第二名的《Beat Saber》。

    體驗真實、交互豐富、細膩,被玩家稱之為“這才是VR游戲應(yīng)該有的樣子”。而之前很多人常常吐槽的是,根本沒有一個游戲能值得上去買一個幾千塊錢的頭顯。

    如果你對VR行業(yè)關(guān)注已久,可能會知道VR游戲已經(jīng)在低谷徘徊已久,也能體會這一次VR版“半條命”的推出對于VR游戲有著怎樣的意義了。

    我們其實更關(guān)心,阻礙VR游戲走向大眾消費市場的那些障礙已經(jīng)被消除了么,“半條命”是重新開啟VR游戲春天的那個信使嗎?

    高光之下,VR游戲為何遭遇困境?

    2016年被稱為“VR 元年”,這一年,無論是巨頭和資本涌入,還是創(chuàng)業(yè)公司的紛紛入局,都迅速將VR產(chǎn)業(yè)推到了移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的聚光燈下。但一項新興產(chǎn)業(yè)的第一次的高光時刻同時也意味著巨大泡沫的破滅時刻。

    受制于技術(shù)成熟度不足、內(nèi)容和體驗差強人意以及盈利模式不明朗等因素,當資本的熱潮退卻之后,大多數(shù)VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)停留在了天使輪和A輪,隨后快速耗盡資金,泯然眾人。

    而VR硬件三巨頭的HTC Vive、Oculus Rift、Play Station VR設(shè)備,因為高昂的價格,也難以打開大眾市場。其中Oculus更是以大幅降價來獲得一些市場銷量。

    而當時真正大行其道的則是那些廉價的智能手機看片設(shè)備,如谷歌的Cardboard和三星電子的Gear VR。由于這些設(shè)備只是在消費者一時的好奇心下的短暫使用,很快就在人們的喜新厭舊下放在家里落灰了。

    在文化歷史上,內(nèi)容和技術(shù)是相互影響的一對變量,通常是先有內(nèi)容,技術(shù)的發(fā)明和改進幫助內(nèi)容實現(xiàn)繁榮和生長,就像《圣經(jīng)》的廣泛流行和古登堡印刷機的關(guān)系。然而VR技術(shù)則是第一次先有了技術(shù)而不知道有什么合適的內(nèi)容去填充它。

    VR內(nèi)容生態(tài)的窘境也表現(xiàn)在VR游戲上,受到VR硬件技術(shù)的限制,一開始的VR游戲還只能停留在非常初級的Demo和有限場景的試驗作品里。因此,VR游戲存在種種的限制:

    首先,由于高端VR設(shè)備的體驗成本過高,導(dǎo)致玩家過少,貿(mào)然投入巨資進行游戲開發(fā)難以覆蓋高昂的游戲開發(fā)成本;

    其次,低端入門設(shè)備體驗效果不佳,難以承載高質(zhì)量的VR游戲,而入門級VR游戲不過就是人們“過把癮就行”的試水作品;

    此外,最重要的是VR頭顯的沉浸式體驗受到硬件分辨率、網(wǎng)絡(luò)傳輸效率等限制產(chǎn)生的掉幀,常常帶給游戲玩家3D眩暈感和惡心的生理痛苦,成為制約VR設(shè)備普及的主要技術(shù)瓶頸。

    在這些現(xiàn)實的制約因素下,游戲大廠們也需要認真評估投入多少資源到VR游戲的開發(fā)上面,而對于那些中小創(chuàng)業(yè)團隊來說,開發(fā)VR游戲可不像開發(fā)一款手機游戲那樣容易,高技術(shù)和高成本門檻就將其擋在了外面。

    硬件價格、體驗問題等可以通過VR技術(shù)的迭代和硬件的規(guī)模化以及成本的下降來解決,而有無優(yōu)質(zhì)內(nèi)容才是決定VR游戲能否吸引大眾消費者買單的關(guān)鍵。

    幸而,VR產(chǎn)業(yè)沉寂的三年中,VR游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)并未停滯不前。

    低谷中蟄伏,VR游戲的生長潛力

    就在VR產(chǎn)業(yè)略顯沉寂的這三年中,VR底層技術(shù)卻在飛速的發(fā)展。屏幕的分辨率較三年前已翻了一倍,無線技術(shù)、眼球追蹤、注視點渲染等技術(shù)也即將到達民用級別。未來隨著5G的商用普及,將帶給無線VR設(shè)備更加流暢的網(wǎng)絡(luò)傳輸體驗。

    根據(jù)信通院的一份報告顯示,VR技術(shù)正在從初級沉浸向部分沉浸的過渡階段,在2021年之后進入深度沉浸的發(fā)展階段。這意味著近眼顯示的分辨率會達到4K,強交互游戲內(nèi)容的分辨率達到8K,渲染處理達到120FPS以上,完全可以承載3A級VR游戲大作的質(zhì)量要求。

    此外,外接頭顯的銷量雖然低于泡沫時期的預(yù)期,但銷量一直在穩(wěn)步上升,據(jù)統(tǒng)計2018年底,外接頭顯整體達到750萬臺銷量。同時,外接頭顯的入門門檻也在降低,盡管高端頭顯還處在5000元以上區(qū)間,但兩三千的中端配置的頭顯和PC電腦也可能夠帶動VR游戲。

    與此同時,VR游戲在這三年間,從更新數(shù)量和更新頻率來說也在穩(wěn)步增長。比如,游戲公司Steam在2016年底擁有1000余款VR游戲,而到2018年底已經(jīng)達到3000款。

    在VR游戲質(zhì)量上面,體驗時長不超過2小時的小微作品大幅減少,而能夠讓用戶多次進入、5-10小時時長的優(yōu)秀作品正在增加。其中,一些頭部游戲IP也開始進行VR版本的改編,如《輻射4》和《上古卷軸》,都針對VR體驗做了很多專屬優(yōu)化。

    2018年現(xiàn)象級VR游戲《beat saber》(節(jié)奏空間)的火爆,也成功地將VR游戲的體驗帶出圈,成為眾多視頻網(wǎng)站進行炫技的一種社交內(nèi)容。

    此外,除了常見的“第一人稱”視角的游戲,開發(fā)者已經(jīng)開始對VR的交互開始更深入地挖掘,一些如《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》、《MOSS》的 “第三人稱”游戲也開始得到玩家的認可。

    對于游戲大廠來說,盡管在16、17年,有眾多大廠選擇退出,但是堅持下來的廠商如比如Ubisoft、BioWare、Valve等,反而加大了對VR的投入,去年已經(jīng)陸續(xù)有像《Space Junkies》這樣的作品VR原生大作的推出了。

    而這次火爆VR游戲圈的《半衰期:艾利克斯》,則是V社早在2017年就開始制作,歷時三年才推出的3A級大作。而從玩家和游戲界的評價來看,正是這部老IP新改編的VR大作,真正讓VR游戲有了VR游戲應(yīng)該有的體驗。

    而真正的“VR游戲”的特點,在“半條命”里最直接的感受就是“符合直覺”,即整個游戲的交互都盡可能按照現(xiàn)實生活中的邏輯來進行,比如開門需要擰把手,帽子可以帶上,槍械需要手動裝彈,垃圾罐可以阻擋生物,也就是任何一個道具可以按它的功能使用;此外游戲引擎呈現(xiàn)出來的光影表現(xiàn),讓游戲玩家真正代入游戲主角的視角來進行交互體驗。

    “半條命”的創(chuàng)新特質(zhì),被一些游戲評論認為是開啟未來5-10年VR游戲交互模式的設(shè)計模板。盡管這一說法有點夸張,但是我們能夠看到優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和創(chuàng)新體驗對于VR游戲的發(fā)展不言而喻的重要作用。

    那么以“半條命”獲得的超高人氣為代表,接下來VR游戲在大眾消費市場會迎來爆發(fā)式的發(fā)展么?

    初春已至,VR游戲爆發(fā)還要做好“長期準備”

    在我看來,VR版“半條命”的成功,只是VR游戲在經(jīng)歷漫長寒冬之后,透露出的早春的氣息,畢竟這一游戲經(jīng)歷了三年的打磨,才收獲現(xiàn)在的成績。由此可見VR游戲的創(chuàng)新之難。

    VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,注定不會是一場春風化雨萬物自然生長的簡單過程,反而是需要產(chǎn)業(yè)從業(yè)者們親自躬身入局,在一塊沒有多少肥力積累的土地上精耕細作,耐心培養(yǎng)。

    任何想在VR產(chǎn)業(yè)里短線投機、見好就收的投機者,大概率會落得顆粒無收的下場,這一點對于VR游戲來說同樣如此。

    這一點提醒同樣會揭示出VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律。這將是一場長期投入,緩慢回報但收益巨大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路,同樣,VR游戲的用戶規(guī)模也會出現(xiàn)持續(xù)的增長,但未來幾年還不會出現(xiàn)爆發(fā)式的驟增,大眾級的消費市場爆發(fā)還有待整個VR游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的真正成熟。

    VR游戲產(chǎn)業(yè)真正成熟的特征有以下幾點:

    1、VR硬件的可靠性足夠高,而成本又足夠低。這需要依賴5G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模普及,以及云游戲技術(shù)的成熟,讓制作精良、體量龐大的大型VR游戲,可以源源不斷地從云端輸出給用戶,這樣將大幅削減終端VR頭顯和主機、PC設(shè)備的硬件配置。當硬件的獲取成本足夠低,VR游戲才能真正進入普通家庭。

    2、VR游戲內(nèi)容生態(tài)的成熟,好的作品可以賺錢,但單價又足夠便宜。VR版“半條命”在Steam平臺的發(fā)售價是163元,當然相比較于動輒五六千的頭顯設(shè)備來說,顯得微不足道。但是對于眾多長期熱衷“免費”破解版的消費人群而言,為游戲付費仍然是需要長期培養(yǎng)的習慣。

    VR游戲的收入除了單價定價外,自然也跟訂閱用戶數(shù)量相關(guān)。未來游戲廠商可以根據(jù)游戲關(guān)卡、游戲副本等設(shè)置不同的收費版本,給予消費者更多的選擇機會。

    3、VR游戲的專業(yè)場館運營,讓VR體驗館成為新的 “大眾網(wǎng)吧”形態(tài)。VR游戲在解決了延時、眩暈等問題后,另一大技術(shù)障礙就是VR使用者的安全防護。由于逼真的沉浸式體驗,越來越多的游戲要求玩家做出復(fù)雜的身體移動和躲避動作,這就要求足夠的場地和身體保護裝備,從而也極大限制VR游戲在家庭中的普及。

    更可行的方案顯然是大型VR體驗館甚至是VR主題館。目前遍布商場的VR體驗館多是大人小孩用來嘗鮮的輕度VR游戲或視頻,以一次性體驗為主。而未來隨著全感體驗和多人模式的出現(xiàn),可以實現(xiàn)更具粘性和觀賞性的競技性游戲賽事,發(fā)展成為類似PC或手游時代的線下競技比賽,形成更長的游戲生命周期。

    值得關(guān)注的是,除了VR版“半條命”所引領(lǐng)的FPS游戲的專業(yè)化發(fā)展方向外,未來VR游戲能夠普及化的方向還會有類似《動物森友會》這類的養(yǎng)成類VR游戲,以及帶有陪伴類型甚至是色情類型的虛擬社交類型的VR游戲。

    在通向又宅、又懶的道路上,VR游戲似乎是我們最有可能選擇的歸宿。

    當斯皮爾伯格在《頭號玩家》里,還在反思人類要不要沉溺于美妙的“綠洲”而放棄拯救的現(xiàn)實“荒蕪”的時候,我們已經(jīng)把它看做是一部關(guān)于未來的藍圖了。而科技公司和游戲廠商也正在以此為藍本來打磨硬件的流暢體驗、體感設(shè)備的逼真效果以及游戲的恢宏世界了。

    不吹不黑,VR游戲都會按照其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展節(jié)奏,從當前的稚嫩走向產(chǎn)業(yè)的成熟和繁榮。我們是躬身入局,持續(xù)投入其中;還是坐享其成,用真金白銀支持那些VR優(yōu)秀作品,其實都將是對VR游戲產(chǎn)業(yè)的切實貢獻。

    歷史經(jīng)驗告訴我們,一旦新的體驗出現(xiàn),人類就再也退回不到過去了。

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    2020-05-27
    VR版“半條命”大火,VR游戲迎來消費級市場的春天?
    此外,最重要的是VR頭顯的沉浸式體驗受到硬件分辨率、網(wǎng)絡(luò)傳輸效率等限制產(chǎn)生的掉幀,常常帶給游戲玩家3D眩暈感和惡心的生理痛苦,成為制約VR設(shè)備普及的主要技術(shù)瓶頸。

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