彼之砒霜,汝之蜜糖。
2020年的艱難開局,在讓眾多行業(yè)陷入困頓之際,卻讓游戲業(yè)迎來了一場流量的盛宴。
除了日進(jìn)斗金的王者、吃雞,還有火爆朋友圈的動(dòng)森,一款3A級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》悄然火爆了VR游戲圈。
(《Half-Life: Alyx》官方中文譯名《半衰期:艾莉克斯》,國人誤稱為:半條命)
從去年12月底官方宣布這款游戲的推出計(jì)劃,到今年3月正式開售,期間已經(jīng)有十萬玩家提前進(jìn)行了預(yù)定,而截至5月初,這款游戲累計(jì)玩家至少已經(jīng)達(dá)到100萬以上。
更重要的是,這款游戲的“好評(píng)如潮”,歷史同時(shí)在線人數(shù)破紀(jì)錄的達(dá)到了4萬多人,高居Steam VR游戲的首位,遠(yuǎn)超最多只有4千多人在線第二名的《Beat Saber》。
體驗(yàn)真實(shí)、交互豐富、細(xì)膩,被玩家稱之為“這才是VR游戲應(yīng)該有的樣子”。而之前很多人常常吐槽的是,根本沒有一個(gè)游戲能值得上去買一個(gè)幾千塊錢的頭顯。
如果你對(duì)VR行業(yè)關(guān)注已久,可能會(huì)知道VR游戲已經(jīng)在低谷徘徊已久,也能體會(huì)這一次VR版“半條命”的推出對(duì)于VR游戲有著怎樣的意義了。
我們其實(shí)更關(guān)心,阻礙VR游戲走向大眾消費(fèi)市場的那些障礙已經(jīng)被消除了么,“半條命”是重新開啟VR游戲春天的那個(gè)信使嗎?
高光之下,VR游戲?yàn)楹卧庥隼Ь常?/strong>
2016年被稱為“VR 元年”,這一年,無論是巨頭和資本涌入,還是創(chuàng)業(yè)公司的紛紛入局,都迅速將VR產(chǎn)業(yè)推到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的聚光燈下。但一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)的第一次的高光時(shí)刻同時(shí)也意味著巨大泡沫的破滅時(shí)刻。
受制于技術(shù)成熟度不足、內(nèi)容和體驗(yàn)差強(qiáng)人意以及盈利模式不明朗等因素,當(dāng)資本的熱潮退卻之后,大多數(shù)VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)停留在了天使輪和A輪,隨后快速耗盡資金,泯然眾人。
而VR硬件三巨頭的HTC Vive、Oculus Rift、Play Station VR設(shè)備,因?yàn)楦甙旱膬r(jià)格,也難以打開大眾市場。其中Oculus更是以大幅降價(jià)來獲得一些市場銷量。
而當(dāng)時(shí)真正大行其道的則是那些廉價(jià)的智能手機(jī)看片設(shè)備,如谷歌的Cardboard和三星電子的Gear VR。由于這些設(shè)備只是在消費(fèi)者一時(shí)的好奇心下的短暫使用,很快就在人們的喜新厭舊下放在家里落灰了。
在文化歷史上,內(nèi)容和技術(shù)是相互影響的一對(duì)變量,通常是先有內(nèi)容,技術(shù)的發(fā)明和改進(jìn)幫助內(nèi)容實(shí)現(xiàn)繁榮和生長,就像《圣經(jīng)》的廣泛流行和古登堡印刷機(jī)的關(guān)系。然而VR技術(shù)則是第一次先有了技術(shù)而不知道有什么合適的內(nèi)容去填充它。
VR內(nèi)容生態(tài)的窘境也表現(xiàn)在VR游戲上,受到VR硬件技術(shù)的限制,一開始的VR游戲還只能停留在非常初級(jí)的Demo和有限場景的試驗(yàn)作品里。因此,VR游戲存在種種的限制:
首先,由于高端VR設(shè)備的體驗(yàn)成本過高,導(dǎo)致玩家過少,貿(mào)然投入巨資進(jìn)行游戲開發(fā)難以覆蓋高昂的游戲開發(fā)成本;
其次,低端入門設(shè)備體驗(yàn)效果不佳,難以承載高質(zhì)量的VR游戲,而入門級(jí)VR游戲不過就是人們“過把癮就行”的試水作品;
此外,最重要的是VR頭顯的沉浸式體驗(yàn)受到硬件分辨率、網(wǎng)絡(luò)傳輸效率等限制產(chǎn)生的掉幀,常常帶給游戲玩家3D眩暈感和惡心的生理痛苦,成為制約VR設(shè)備普及的主要技術(shù)瓶頸。
在這些現(xiàn)實(shí)的制約因素下,游戲大廠們也需要認(rèn)真評(píng)估投入多少資源到VR游戲的開發(fā)上面,而對(duì)于那些中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說,開發(fā)VR游戲可不像開發(fā)一款手機(jī)游戲那樣容易,高技術(shù)和高成本門檻就將其擋在了外面。
硬件價(jià)格、體驗(yàn)問題等可以通過VR技術(shù)的迭代和硬件的規(guī)?;约俺杀镜南陆祦斫鉀Q,而有無優(yōu)質(zhì)內(nèi)容才是決定VR游戲能否吸引大眾消費(fèi)者買單的關(guān)鍵。
幸而,VR產(chǎn)業(yè)沉寂的三年中,VR游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)并未停滯不前。
低谷中蟄伏,VR游戲的生長潛力
就在VR產(chǎn)業(yè)略顯沉寂的這三年中,VR底層技術(shù)卻在飛速的發(fā)展。屏幕的分辨率較三年前已翻了一倍,無線技術(shù)、眼球追蹤、注視點(diǎn)渲染等技術(shù)也即將到達(dá)民用級(jí)別。未來隨著5G的商用普及,將帶給無線VR設(shè)備更加流暢的網(wǎng)絡(luò)傳輸體驗(yàn)。
根據(jù)信通院的一份報(bào)告顯示,VR技術(shù)正在從初級(jí)沉浸向部分沉浸的過渡階段,在2021年之后進(jìn)入深度沉浸的發(fā)展階段。這意味著近眼顯示的分辨率會(huì)達(dá)到4K,強(qiáng)交互游戲內(nèi)容的分辨率達(dá)到8K,渲染處理達(dá)到120FPS以上,完全可以承載3A級(jí)VR游戲大作的質(zhì)量要求。
此外,外接頭顯的銷量雖然低于泡沫時(shí)期的預(yù)期,但銷量一直在穩(wěn)步上升,據(jù)統(tǒng)計(jì)2018年底,外接頭顯整體達(dá)到750萬臺(tái)銷量。同時(shí),外接頭顯的入門門檻也在降低,盡管高端頭顯還處在5000元以上區(qū)間,但兩三千的中端配置的頭顯和PC電腦也可能夠帶動(dòng)VR游戲。
與此同時(shí),VR游戲在這三年間,從更新數(shù)量和更新頻率來說也在穩(wěn)步增長。比如,游戲公司Steam在2016年底擁有1000余款VR游戲,而到2018年底已經(jīng)達(dá)到3000款。
在VR游戲質(zhì)量上面,體驗(yàn)時(shí)長不超過2小時(shí)的小微作品大幅減少,而能夠讓用戶多次進(jìn)入、5-10小時(shí)時(shí)長的優(yōu)秀作品正在增加。其中,一些頭部游戲IP也開始進(jìn)行VR版本的改編,如《輻射4》和《上古卷軸》,都針對(duì)VR體驗(yàn)做了很多專屬優(yōu)化。
2018年現(xiàn)象級(jí)VR游戲《beat saber》(節(jié)奏空間)的火爆,也成功地將VR游戲的體驗(yàn)帶出圈,成為眾多視頻網(wǎng)站進(jìn)行炫技的一種社交內(nèi)容。
此外,除了常見的“第一人稱”視角的游戲,開發(fā)者已經(jīng)開始對(duì)VR的交互開始更深入地挖掘,一些如《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》、《MOSS》的 “第三人稱”游戲也開始得到玩家的認(rèn)可。
對(duì)于游戲大廠來說,盡管在16、17年,有眾多大廠選擇退出,但是堅(jiān)持下來的廠商如比如Ubisoft、BioWare、Valve等,反而加大了對(duì)VR的投入,去年已經(jīng)陸續(xù)有像《Space Junkies》這樣的作品VR原生大作的推出了。
而這次火爆VR游戲圈的《半衰期:艾利克斯》,則是V社早在2017年就開始制作,歷時(shí)三年才推出的3A級(jí)大作。而從玩家和游戲界的評(píng)價(jià)來看,正是這部老IP新改編的VR大作,真正讓VR游戲有了VR游戲應(yīng)該有的體驗(yàn)。
而真正的“VR游戲”的特點(diǎn),在“半條命”里最直接的感受就是“符合直覺”,即整個(gè)游戲的交互都盡可能按照現(xiàn)實(shí)生活中的邏輯來進(jìn)行,比如開門需要擰把手,帽子可以帶上,槍械需要手動(dòng)裝彈,垃圾罐可以阻擋生物,也就是任何一個(gè)道具可以按它的功能使用;此外游戲引擎呈現(xiàn)出來的光影表現(xiàn),讓游戲玩家真正代入游戲主角的視角來進(jìn)行交互體驗(yàn)。
“半條命”的創(chuàng)新特質(zhì),被一些游戲評(píng)論認(rèn)為是開啟未來5-10年VR游戲交互模式的設(shè)計(jì)模板。盡管這一說法有點(diǎn)夸張,但是我們能夠看到優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和創(chuàng)新體驗(yàn)對(duì)于VR游戲的發(fā)展不言而喻的重要作用。
那么以“半條命”獲得的超高人氣為代表,接下來VR游戲在大眾消費(fèi)市場會(huì)迎來爆發(fā)式的發(fā)展么?
初春已至,VR游戲爆發(fā)還要做好“長期準(zhǔn)備”
在我看來,VR版“半條命”的成功,只是VR游戲在經(jīng)歷漫長寒冬之后,透露出的早春的氣息,畢竟這一游戲經(jīng)歷了三年的打磨,才收獲現(xiàn)在的成績。由此可見VR游戲的創(chuàng)新之難。
VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,注定不會(huì)是一場春風(fēng)化雨萬物自然生長的簡單過程,反而是需要產(chǎn)業(yè)從業(yè)者們親自躬身入局,在一塊沒有多少肥力積累的土地上精耕細(xì)作,耐心培養(yǎng)。
任何想在VR產(chǎn)業(yè)里短線投機(jī)、見好就收的投機(jī)者,大概率會(huì)落得顆粒無收的下場,這一點(diǎn)對(duì)于VR游戲來說同樣如此。
這一點(diǎn)提醒同樣會(huì)揭示出VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律。這將是一場長期投入,緩慢回報(bào)但收益巨大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路,同樣,VR游戲的用戶規(guī)模也會(huì)出現(xiàn)持續(xù)的增長,但未來幾年還不會(huì)出現(xiàn)爆發(fā)式的驟增,大眾級(jí)的消費(fèi)市場爆發(fā)還有待整個(gè)VR游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的真正成熟。
VR游戲產(chǎn)業(yè)真正成熟的特征有以下幾點(diǎn):
1、VR硬件的可靠性足夠高,而成本又足夠低。這需要依賴5G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模普及,以及云游戲技術(shù)的成熟,讓制作精良、體量龐大的大型VR游戲,可以源源不斷地從云端輸出給用戶,這樣將大幅削減終端VR頭顯和主機(jī)、PC設(shè)備的硬件配置。當(dāng)硬件的獲取成本足夠低,VR游戲才能真正進(jìn)入普通家庭。
2、VR游戲內(nèi)容生態(tài)的成熟,好的作品可以賺錢,但單價(jià)又足夠便宜。VR版“半條命”在Steam平臺(tái)的發(fā)售價(jià)是163元,當(dāng)然相比較于動(dòng)輒五六千的頭顯設(shè)備來說,顯得微不足道。但是對(duì)于眾多長期熱衷“免費(fèi)”破解版的消費(fèi)人群而言,為游戲付費(fèi)仍然是需要長期培養(yǎng)的習(xí)慣。
VR游戲的收入除了單價(jià)定價(jià)外,自然也跟訂閱用戶數(shù)量相關(guān)。未來游戲廠商可以根據(jù)游戲關(guān)卡、游戲副本等設(shè)置不同的收費(fèi)版本,給予消費(fèi)者更多的選擇機(jī)會(huì)。
3、VR游戲的專業(yè)場館運(yùn)營,讓VR體驗(yàn)館成為新的 “大眾網(wǎng)吧”形態(tài)。VR游戲在解決了延時(shí)、眩暈等問題后,另一大技術(shù)障礙就是VR使用者的安全防護(hù)。由于逼真的沉浸式體驗(yàn),越來越多的游戲要求玩家做出復(fù)雜的身體移動(dòng)和躲避動(dòng)作,這就要求足夠的場地和身體保護(hù)裝備,從而也極大限制VR游戲在家庭中的普及。
更可行的方案顯然是大型VR體驗(yàn)館甚至是VR主題館。目前遍布商場的VR體驗(yàn)館多是大人小孩用來嘗鮮的輕度VR游戲或視頻,以一次性體驗(yàn)為主。而未來隨著全感體驗(yàn)和多人模式的出現(xiàn),可以實(shí)現(xiàn)更具粘性和觀賞性的競技性游戲賽事,發(fā)展成為類似PC或手游時(shí)代的線下競技比賽,形成更長的游戲生命周期。
值得關(guān)注的是,除了VR版“半條命”所引領(lǐng)的FPS游戲的專業(yè)化發(fā)展方向外,未來VR游戲能夠普及化的方向還會(huì)有類似《動(dòng)物森友會(huì)》這類的養(yǎng)成類VR游戲,以及帶有陪伴類型甚至是色情類型的虛擬社交類型的VR游戲。
在通向又宅、又懶的道路上,VR游戲似乎是我們最有可能選擇的歸宿。
當(dāng)斯皮爾伯格在《頭號(hào)玩家》里,還在反思人類要不要沉溺于美妙的“綠洲”而放棄拯救的現(xiàn)實(shí)“荒蕪”的時(shí)候,我們已經(jīng)把它看做是一部關(guān)于未來的藍(lán)圖了。而科技公司和游戲廠商也正在以此為藍(lán)本來打磨硬件的流暢體驗(yàn)、體感設(shè)備的逼真效果以及游戲的恢宏世界了。
不吹不黑,VR游戲都會(huì)按照其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展節(jié)奏,從當(dāng)前的稚嫩走向產(chǎn)業(yè)的成熟和繁榮。我們是躬身入局,持續(xù)投入其中;還是坐享其成,用真金白銀支持那些VR優(yōu)秀作品,其實(shí)都將是對(duì)VR游戲產(chǎn)業(yè)的切實(shí)貢獻(xiàn)。
歷史經(jīng)驗(yàn)告訴我們,一旦新的體驗(yàn)出現(xiàn),人類就再也退回不到過去了。
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