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    復(fù)購(gòu)率超60% 為什么年輕人組團(tuán)到商場(chǎng)玩VR游戲?

    文丨包蘊(yùn)涵

    編輯丨董金鵬

    電影院、密室逃脫、劇本殺、游樂園……疫情沖擊之下,線下娛樂產(chǎn)業(yè)艱難求生。

    現(xiàn)在,它正在迎來(lái)另一個(gè)意想不到的對(duì)手——大空間VR?!熬€下VR未來(lái)會(huì)替代掉95%的密室?!背两澜鐒?chuàng)始人陳鑫告訴億邦動(dòng)力。

    沉浸世界成立于2015年,主營(yíng)大空間VR,現(xiàn)在是中國(guó)線下VR行業(yè)的頭部選手。2022年上半年,沉浸世界連續(xù)完成數(shù)千萬(wàn)人民幣A1+A2輪融資,獲麟閣創(chuàng)投、惟一資本等機(jī)構(gòu)青睞。截止2022年8月底,它已入駐全國(guó)35個(gè)城市,開設(shè)近百個(gè)VR空間,也是入駐商業(yè)體最多的大空間VR品牌。

    VR技術(shù)爆發(fā)于2015年,此后幾年轉(zhuǎn)入低潮,2022年卷土重來(lái)。眼下,疫情褪去,加上VR軟硬件快速迭代,一個(gè)風(fēng)口正再次被吹起。據(jù)億邦動(dòng)力了解,包括沉浸世界在內(nèi)的數(shù)家頭部企業(yè),今年都在大舉開拓線下門店。

    據(jù)IDC預(yù)測(cè),2020-2024期間全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長(zhǎng)率將達(dá)54%。億邦動(dòng)力訪談沉浸世界創(chuàng)始人陳鑫,揭秘元宇宙和VR將給線下娛樂帶來(lái)怎樣的變革?

    01

    8x12空間

    Z世代年輕人聚會(huì)新去處?

    七月底的某一天,北京豐臺(tái)麗澤某商圈高層,一家科幻感十足的VR店門口,走出三位二十多歲的年輕人。他們一邊揉著微酸的肩膀和胳膊,一邊大聲嬉笑,饒有興致地聊著著“仙劍”、“斬妖除魔”的手感。

    幾位年輕人談?wù)摰氖恰断蓜ζ鎮(zhèn)b傳一VR版》,他們的身后是一家沉浸世界的VR體驗(yàn)店。今年7月中旬,沉浸世界上線這一爆款游戲的VR版。這款經(jīng)典老IP的VR版,觸動(dòng)了不少八零九零后的回憶。許多人在微信朋友圈和小紅書、微博奔走相告,相約線下。

    締造者陳鑫告訴億邦動(dòng)力,沉浸世界的典型用戶為16-35歲的年輕人,他們的社交聚會(huì)意愿強(qiáng)烈,消費(fèi)轉(zhuǎn)化也很高。目前,沉浸世界擁有20余款I(lǐng)P,如仙劍奇?zhèn)b傳、摸金校尉等,每款游戲時(shí)間30-45分鐘,游戲內(nèi)容偏重多人密室逃脫和劇情體驗(yàn)。

    雖然沉浸世界的玩家有著人均150元以上的單次消費(fèi),但多數(shù)用戶還是認(rèn)為物有所值?!拔覀兊牡昝嫫骄鶑?fù)購(gòu)率為40-50% ,好的店復(fù)購(gòu)率能到60-70%左右,復(fù)購(gòu)需求1-2次/月。我們也是單月服務(wù)VR用戶規(guī)模最大的品牌。”陳鑫說,“我用言語(yǔ)很難給你描述清楚VR的體驗(yàn)是怎樣的,但只要你親自玩一次就一定會(huì)喜歡。”

    為什么年輕人不在家玩VR游戲,而要跑到商場(chǎng)組團(tuán)玩?因?yàn)閂R里的仙劍、摸金校尉,不同于傳統(tǒng)的電腦游戲和密室逃脫,前者有“大空間VR”所提供的“沉浸體驗(yàn)感”。

    無(wú)論是家中的VR一體機(jī)還是傳統(tǒng)街機(jī)廳或VR體驗(yàn)店,玩家活動(dòng)范圍有限,而在“大空間VR”中,玩家身處一個(gè)8x12平米的較大空間之內(nèi)游戲。根據(jù)游戲內(nèi)容,玩家可在場(chǎng)內(nèi)自由活動(dòng),玩家動(dòng)作通過場(chǎng)內(nèi)定位設(shè)備傳回游戲,帶動(dòng)玩家的角色在虛擬的游戲空間中行動(dòng)。此外,多人可以同時(shí)在一個(gè)空間中活動(dòng),這樣一些強(qiáng)調(diào)多人走位的射擊、冒險(xiǎn)、解密游戲就可組團(tuán)游玩。

    大空間的好處顯而易見。玩家們可以在寬敞空間里放松地活動(dòng)身體;在玩家被頭戴VR設(shè)備屏蔽五感之后,游戲空間里附加的地面震動(dòng)模擬、風(fēng)感等特效,也可以令玩家更容易身臨其境地投入故事場(chǎng)景;玩家在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地的運(yùn)動(dòng)與游戲中角色的運(yùn)動(dòng)同步,使得VR游戲常有的眩暈和不真實(shí)感得以解決。

    “沉浸世界所做的事情,就是用VR技術(shù),將過去線下的‘沉浸式體驗(yàn)’進(jìn)行數(shù)字化升級(jí)?!标愽螌?duì)億邦說。這種升級(jí)離不開軟硬件的支持。陳鑫透露,目前沉浸世界只與頂尖VR硬件廠商建立合作關(guān)系,確保VR空間在視覺上有行業(yè)內(nèi)最優(yōu)品質(zhì)。如VR體驗(yàn)中最核心的頭顯設(shè)備,沉浸世界全部采用HTC VIVE同時(shí)期最頂級(jí)的企業(yè)級(jí)產(chǎn)品。

    而在游戲內(nèi)容方面,陳鑫說,沉浸世界已經(jīng)制作了行業(yè)內(nèi)數(shù)量最多、類型最為豐富的大空間VR內(nèi)容。目前提供20余款游戲,涵蓋VR密室類、IP劇情團(tuán)戰(zhàn)類、射擊健身類以及科普益智類等類目。沉浸世界設(shè)立的“大內(nèi)容研發(fā)團(tuán)隊(duì)”,包含內(nèi)部研發(fā)團(tuán)隊(duì)和沉浸世界投資的外部?jī)?nèi)容合作方,總規(guī)模在250人左右,每年可以支持上新8-10款游戲。

    02

    不止密室逃脫

    線下娛樂都可用VR重做一遍?

    “做密室逃脫永遠(yuǎn)做不出頭部品牌,但是VR可以。”陳鑫對(duì)億邦說。奇妙的是,沉浸世界的誕生,某種程度上來(lái)自于創(chuàng)始人陳鑫“重做”傳統(tǒng)密室逃脫行業(yè)的渴望。

    2012年,陳鑫看到線下的娛樂業(yè)態(tài)過于單一,將密室逃脫當(dāng)作理想的創(chuàng)業(yè)方向。但他很快發(fā)現(xiàn),密室逃脫受線下建筑空間限制過大,有著諸多的痼疾,以及技術(shù)的瓶頸,導(dǎo)致“行業(yè)天花板太低”。而當(dāng)時(shí)極為前沿的VR空間技術(shù),成為陳鑫關(guān)注的新方向。在VR空間中,一切場(chǎng)景都可以數(shù)字化,想突破密室逃脫行業(yè)的天花板,做VR最適合。

    2015年9月,沉浸世界正式成立。2018年7月才開出沉浸世界北京世茂工三首家自營(yíng)店,同時(shí)也是技術(shù)驗(yàn)證店?!拔覀兂跗跊]有考慮做任何擴(kuò)張,讓這家試驗(yàn)店足足跑了一年的時(shí)間,只為測(cè)試并且確認(rèn)用戶和市場(chǎng)的真實(shí)反應(yīng)。"陳鑫說。

    從成立到開出試驗(yàn)店,沉浸世界在此期間所做的事情是修煉兩項(xiàng)內(nèi)功:空間定位算法技術(shù)和游戲內(nèi)容。沒有空間定位算法,多個(gè)玩家同場(chǎng)交互無(wú)從談起;沒有匹配VR技術(shù)的游戲內(nèi)容,優(yōu)秀的體驗(yàn)無(wú)從談起。在2017年年終,沉浸世界基本完成門店所需的空間定位算法的研發(fā)和迭代,如其獨(dú)有的支持玩家“在大空間無(wú)限跑動(dòng)”的算法。

    在此階段,陳鑫還做了一個(gè)可能對(duì)整個(gè)線下VR行業(yè)影響深遠(yuǎn)的創(chuàng)新,便是“線下空間的標(biāo)準(zhǔn)化”。在此前,由于業(yè)界只存在單人VR,關(guān)于多人VR的空間的大小面積如何定義和規(guī)劃,行業(yè)內(nèi)沒有前例參考。

    “傳統(tǒng)密室逃脫發(fā)展的一大障礙是,游戲空間受限于線下空間,比如格局設(shè)計(jì)、墻與窗戶的位置,導(dǎo)致設(shè)計(jì)束手束腳,產(chǎn)品很容易過時(shí)?!标愽谓忉屨f,VR虛擬空間就算可以免受如墻面、門窗的諸多限制,但依然建立在真實(shí)世界的建筑空間里,需要結(jié)合國(guó)內(nèi)實(shí)際建筑規(guī)劃情況,比如承重柱的位置,所以標(biāo)準(zhǔn)化至關(guān)重要。

    對(duì)此,沉浸世界制定的標(biāo)準(zhǔn)是“單個(gè)游戲空間8米寬、12米長(zhǎng)”。因?yàn)槌兄刂ǔiL(zhǎng)8米,加上間隔則為12米。這樣的規(guī)劃可保證在任何商場(chǎng)開店時(shí),VR場(chǎng)地不會(huì)被承重柱截?cái)唷?/p>

    在同一時(shí)間,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)也完成了原創(chuàng)游戲內(nèi)容的制作,第一批游戲在2018年出爐。當(dāng)確認(rèn)到用戶快速增長(zhǎng)的反饋,沉浸世界在2020年末開始擴(kuò)張。2021下半年,沉浸世界開始以直營(yíng)+加盟的雙線拓展方式大規(guī)模擴(kuò)店,目前已在全國(guó)有8家直營(yíng)店和數(shù)十家加盟店。

    “目前,我們已經(jīng)基本覆蓋了一線和新一線城市,在增加城市店面密度同時(shí),還開始向下沉市場(chǎng)滲透。關(guān)于加盟伙伴和渠道選擇,早期階段我們側(cè)重購(gòu)物中心、影院、景區(qū)等合作方,現(xiàn)在我們多方向出擊,特別是開始注重室外店、游樂場(chǎng)等渠道?!标愽谓榻B稱。

    如今,沉浸世界基本實(shí)現(xiàn)了陳鑫用VR技術(shù)重做密室逃脫的構(gòu)想。當(dāng)初密室逃脫的另外兩大發(fā)展障礙:場(chǎng)景在裝修成本高導(dǎo)致無(wú)法進(jìn)行內(nèi)容更新產(chǎn)生復(fù)購(gòu)低,以及場(chǎng)景復(fù)制難導(dǎo)致無(wú)法規(guī)?;?,都在VR生態(tài)下得以解決。

    如一間300平米3個(gè)游戲主題的密室逃脫店,需投資200萬(wàn)元上下進(jìn)行裝修。與之相對(duì),沉浸世界加盟店一次性買斷設(shè)備同樣投入40萬(wàn),卻不需要場(chǎng)地翻新,游玩主題可隨游戲更新。每年沉浸世界至少更新8-10個(gè)游戲,每個(gè)生命周期可達(dá)3~4年。

    而在員工方面,由于沉浸世界店內(nèi)安裝了SaaS系統(tǒng),通過平板電腦管理店內(nèi)游戲進(jìn)程,可一鍵啟動(dòng)游戲,員工的培訓(xùn)成本和周期得以減少。這同時(shí)也可間接提高翻臺(tái)率。據(jù)介紹,在150平方米的店面,即使在顧客近飽和的狀態(tài)下,也只需要2-3人即可完成接待工作。

    在成本、效益、內(nèi)容多樣性等方面,VR密室逃脫已經(jīng)明顯勝出傳統(tǒng)密室。如果說哪里還有所缺憾,那就是在少數(shù)的天然弱勢(shì)項(xiàng)目上,如“親密體驗(yàn)”。陳鑫舉了個(gè)例子,如玩家情侶情到深處的時(shí)候,想要害怕的時(shí)候緊緊抱在一起,這在VR中受到設(shè)備的影響,還不太容易實(shí)現(xiàn)。

    但是,線下大空間VR的想象力,遠(yuǎn)不止于對(duì)于線下密室的升級(jí)。在沉浸世界的產(chǎn)品線中,秘境探險(xiǎn)、真人FPS都已經(jīng)被重繪成VR時(shí)代的全新模樣。除此以外,陳鑫向億邦透露,沉浸世界正在計(jì)劃一個(gè)產(chǎn)品,名為“超級(jí)世界”。那將是一個(gè)對(duì)標(biāo)環(huán)球影城的數(shù)字化項(xiàng)目,就像是大型的VR版主題公園。

    在陳鑫看來(lái),傳統(tǒng)主題公園如環(huán)球影城和迪士尼樂園,會(huì)在公園里蓋城堡、建過山車、海盜船,是因?yàn)樗麄兪窃谖锢硎澜缰写蛟臁俺两w驗(yàn)空間”——通過裝修裝飾進(jìn)行場(chǎng)景還原,讓游客感覺到仿佛進(jìn)入幻想之地,這和密室逃脫的道理相同,只是前者規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)更大。

    就像當(dāng)初重做密室逃脫時(shí)一樣,“超級(jí)世界”的使命,將是把過去人們嘆為觀止的龐大現(xiàn)實(shí)奇幻樂園,重構(gòu)為虛擬的沉浸空間。而這一次,沉浸世界又將進(jìn)行何種創(chuàng)新,值得拭目以待。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2022-09-06
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