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    對(duì)話完美世界游戲CEO魯曉寅:游戲產(chǎn)業(yè)是AI技術(shù)最佳應(yīng)用田

    “目前來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)確實(shí)是AI技術(shù)最佳應(yīng)用田。AI技術(shù)大部分的應(yīng)用手段,在游戲中都已經(jīng)能找到相應(yīng)的場(chǎng)景。”完美世界聯(lián)席CEO兼總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅向TechWeb說(shuō)到。

    在ChinaJoy游戲展上,完美世界舉辦了一場(chǎng)CEO見(jiàn)面會(huì),完美世界控股集團(tuán)副董事長(zhǎng)、完美世界CEO、完美世界電競(jìng)與平臺(tái)業(yè)務(wù)CEO蕭泓與魯曉寅,和我們一起聊了聊AI與游戲的那些事兒。

    游戲產(chǎn)業(yè)是AI技術(shù)最佳應(yīng)用田

    隨著ChatGPT的爆火,國(guó)內(nèi)大廠、創(chuàng)業(yè)企業(yè)等紛紛入局大模型賽道,AI行業(yè)的指數(shù)級(jí)爆發(fā)正在重塑各行各業(yè)。“但就目前來(lái)講,游戲產(chǎn)業(yè)確實(shí)是AI技術(shù)最佳應(yīng)用田?!濒敃砸硎尽?/p>

    “AI技術(shù)大部分的應(yīng)用手段,在游戲中都已經(jīng)能找到相應(yīng)的場(chǎng)景?!霸隰敃砸磥?lái),目前AI技術(shù)對(duì)游戲行業(yè)的變革主要體現(xiàn)在生產(chǎn)環(huán)節(jié)和游戲內(nèi)容上。

    生產(chǎn)環(huán)節(jié)主要是提高效率。比如,在美術(shù)這塊,美術(shù)的基本功通常需要花十幾、二十年的時(shí)間反復(fù)磨練。但現(xiàn)在AI幾分鐘就能完成一堆基礎(chǔ)的美術(shù)作品。對(duì)有創(chuàng)意的美術(shù)人員來(lái)說(shuō),AI可以幫他們少走十幾年的路,實(shí)現(xiàn)高效創(chuàng)作。

    游戲內(nèi)容的變革涉及角色智能化、用戶UGC內(nèi)容等。比如,以前的NPC翻來(lái)覆去就那么幾句話,現(xiàn)在利用AI技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)你說(shuō)什么,NPC就回答什么,回答內(nèi)容豐富多樣,而且還能帶有情緒。

    魯曉寅表示,“AI在內(nèi)容生產(chǎn)方面具有無(wú)限的想象空間,目前已經(jīng)在很多方面落地。對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),最有希望能夠在近期內(nèi)實(shí)現(xiàn)并且成熟的技術(shù),應(yīng)該就是智能NPC這塊。”

    這也是完美世界正在做的事。從技術(shù)角度來(lái)看,現(xiàn)在已經(jīng)完全可以做到讓一個(gè)NPC首先有自己的行為邏輯,然后有自己的記憶模式,還擁有實(shí)時(shí)反饋或直接通過(guò)語(yǔ)言表情等方式進(jìn)行反饋的能力。這些底層技術(shù)已經(jīng)打通,剩下欠缺的是技術(shù)再磨合。此外,技術(shù)需要跟游戲內(nèi)容綁定在一起,游戲廠商需要為這些技術(shù)設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,用一種非常合理的方式呈現(xiàn)在用戶面前,這樣才會(huì)讓用戶有更真實(shí)的體驗(yàn)。

    據(jù)了解,完美世界早在2017年就開(kāi)始進(jìn)行AI布局,今年成立了AI中心,由魯曉寅負(fù)責(zé),中臺(tái)技術(shù)部門(mén)牽頭,各項(xiàng)目制作人深度參與,大力研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用。
    據(jù)魯曉寅介紹,完美世界游戲已將AI技術(shù)應(yīng)用于研發(fā)管線的多個(gè)環(huán)節(jié)中,如游戲中的智能NPC、場(chǎng)景建模、AI繪畫(huà)、AI劇情、AI配音等等,還自研創(chuàng)作了虛擬數(shù)字人,并入選中國(guó)服貿(mào)會(huì)業(yè)態(tài)創(chuàng)新示范案例。

    電競(jìng)與AI的淵源很早、也很深

    數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為AI最先應(yīng)用、最快落地的行業(yè)。其實(shí)不止游戲產(chǎn)品,更早之前,AI就在電競(jìng)領(lǐng)域落地了?!半姼?jìng)與AI的淵源很早、也很深。”蕭泓表示。

    早在2017年,Open AI在美國(guó)西雅圖TI7上首次亮相。在表演賽環(huán)節(jié),主辦方請(qǐng)來(lái)了TI1的冠軍隊(duì)選手。當(dāng)時(shí)的AI還無(wú)法進(jìn)行5V5對(duì)戰(zhàn),即便這樣,OpenAI還是很輕松地就擊敗了頂尖職業(yè)選手。隨后,OpenAI 研發(fā)出了《DOTA2》5V5對(duì)戰(zhàn)AI,并在TI8上再次亮相。

    今年3月,Open AI首席科學(xué)家Ilya Sutskever在與英偉達(dá)CEO黃仁勛的一次對(duì)談中指出,GPT從DOTA2的強(qiáng)化學(xué)習(xí)中奠定了技術(shù)基礎(chǔ)。

    為什么是DOTA這款游戲?蕭泓指出,這是因?yàn)镈OTA一款策略和多人合作游戲,游戲的變數(shù)和隨機(jī)性很大,能提供一個(gè)復(fù)雜、有挑戰(zhàn)性的環(huán)境來(lái)測(cè)試和提升AI的能力,所以能夠成為AI和深度學(xué)習(xí)技術(shù)的一個(gè)重要試驗(yàn)場(chǎng)。

    在TI9上,人工智能已經(jīng)基于大數(shù)據(jù)的勝率預(yù)測(cè),為普通玩家提供打法的建議和參考,體驗(yàn)不同的對(duì)戰(zhàn)策略。如今人工智能技術(shù)也逐漸應(yīng)用于電競(jìng)選手的日常訓(xùn)練,很多職業(yè)選手都有AI陪練。
    蕭泓認(rèn)為,未來(lái)在人工智能的驅(qū)動(dòng)下,電競(jìng)的訓(xùn)練、內(nèi)容創(chuàng)作、生產(chǎn)方式、體驗(yàn)場(chǎng)景等等都會(huì)不斷優(yōu)化升級(jí)。

    值得一提的是,在今年9月舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)上,包括DOTA2在內(nèi)的7個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目將首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目。6月初,DOTA國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)已經(jīng)在楊浦區(qū)的完美世界電競(jìng)中心完成了集訓(xùn)。

    “今年DOTA應(yīng)該能進(jìn)亞運(yùn)會(huì)。”蕭泓稱(chēng),此前大眾對(duì)電競(jìng)的重視程度遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)體育,而如果電競(jìng)能入亞運(yùn)會(huì),則會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)的大眾化發(fā)展。

    游戲從業(yè)者會(huì)被AI替代嗎?

    今年,生成式AI最火熱的時(shí)候,很多人在討論是否會(huì)被AI替代的問(wèn)題。對(duì)此,魯曉寅認(rèn)為,“AI并不能完全替代人?!?/p>

    在游戲行業(yè)中,AI可以輔助開(kāi)發(fā)人員完成一些繁瑣的工作,并提高生產(chǎn)效率,但并不會(huì)完全取代人類(lèi)。魯曉寅指出,游戲中的3D制作、動(dòng)作特效等,這些短時(shí)間內(nèi)是替代不了人的。

    現(xiàn)在,AI技術(shù)在游戲生產(chǎn)過(guò)程中的很多節(jié)點(diǎn)都有應(yīng)用,但還沒(méi)有非常明確的線穿起來(lái),只是在不同的散的地方有增長(zhǎng),對(duì)整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),生產(chǎn)效率還沒(méi)有出現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。

    此外,人們對(duì)AI的接受度也需要時(shí)間,包括法律法規(guī)、其他一些習(xí)慣等,都需要時(shí)間的沉淀。

    魯曉寅表示,游戲作為一種內(nèi)容產(chǎn)品,是一門(mén)復(fù)合性很高的技術(shù)。對(duì)我們來(lái)說(shuō),保持自己的特色,做獨(dú)立的內(nèi)容,非常重要。

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    2023-07-28
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