“一代英豪”暴雪迎來了自己的暴風(fēng)雪。
2月13日,動(dòng)視暴雪公布了2018年全年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,暴雪第四季度營業(yè)收入僅為28.4億美元,低于華爾街分析師預(yù)期的30.4億美元。在公布了財(cái)報(bào)業(yè)績后,該公司又在電話會(huì)議上證實(shí)了裁員的消息。
游戲巨頭暴雪危機(jī)四伏,國內(nèi)的游戲廠商的日子也十分不好過——頭部壟斷化、產(chǎn)品老化以及審美疲勞已經(jīng)是老生常談了,游戲版號(hào)申報(bào)暫停、監(jiān)管日漸嚴(yán)格更是為游戲廠商們的處境雪上加霜。
面對行業(yè)的危機(jī),游戲廠商們不得不尋求新的增長點(diǎn)。在國外,著名工作室頑皮狗在《最后生還者》中采用了玩家AI同伴的模式,AI與主角攜手闖關(guān),給用戶帶來了極強(qiáng)的情感體驗(yàn);國內(nèi),騰訊也開發(fā)了一款AI游戲伴侶“騰訊游戲知幾”,能夠在游戲各個(gè)階段向玩家提供輕量化、個(gè)性化、定制化的游戲陪伴服務(wù)。
AI玩伴上線, 游戲變得更有意思?
AI玩伴會(huì)是一條好的出路嗎?事實(shí)上,AI伴侶的相關(guān)功能在游戲中早就出現(xiàn)了,比如《魔獸世界》中就存在這樣一套系統(tǒng),能夠幫助玩家解決相關(guān)問題,但這類系統(tǒng)的作用更像是游戲中的AI客服,再加上“行動(dòng)能力”“語言能力”欠佳,反而影響了玩家的游戲體驗(yàn)。就智能相對論來看,真正的AI同伴,應(yīng)該在這三個(gè)方面起到用處。
1. 攀上學(xué)習(xí)曲線:動(dòng)態(tài)調(diào)整難度
游戲的難度是一個(gè)見仁見智的話題,但對于游戲設(shè)計(jì)師們來說,這是一個(gè)決定目標(biāo)受眾的難題。如今,許多游戲廠商為了吸引更多用戶,特意將關(guān)卡簡化,不設(shè)置復(fù)雜的游戲按鍵,甚至允許玩家“作弊”。比如在《超級(jí)馬里奧銀河2》中,任天堂允許玩家跳過太難的挑戰(zhàn)。
許多人都有這樣的誤解,難度高的游戲就讓硬核玩家去玩,難度低的游戲就應(yīng)該被非硬核玩家拿來打發(fā)時(shí)間,讓所有人都上手。事實(shí)上,不管是游戲太難必須尋求攻略,還是游戲難度太低容易上手,都破壞了玩家在游戲中的成就感。游戲中的技能應(yīng)該是通過學(xué)習(xí)-犯錯(cuò)-再學(xué)習(xí)而磨練出來的,只有學(xué)習(xí)曲線和游戲挑戰(zhàn)不存在斷層,游戲才能適合更多的玩家,且讓玩家收獲樂趣。
所以,在游戲中有一個(gè)能動(dòng)態(tài)調(diào)整難度的機(jī)制就顯得尤為重要。上文中提到的《最后生還者》就有一個(gè)AI同伴角色艾莉,這個(gè)角色存在一種呼叫邏輯,能夠注意到玩家的視角盲點(diǎn),并為玩家提供額外的戰(zhàn)斗信息。也就是說,更聰明的AI不止是人類玩家的對手,更應(yīng)該是玩家的同伴,能夠根據(jù)劇情發(fā)展和人類玩家特性,動(dòng)態(tài)地降低難度,或者是增加。
2.AI的巴圖模型:在線情感的陪伴
如果我們將AI作為一個(gè)獨(dú)立的玩家來看,AI同伴在游戲中應(yīng)該承擔(dān)什么樣的角色呢?游戲《多使用者迷宮》的聯(lián)合創(chuàng)始人理查德-巴圖,在他的論文《紅心,梅花,方塊,黑桃:MUD中的玩家》中論述過四種玩家類型,包括殺手、成就者、探索者和社交家。
從能動(dòng)對象來看,“成就者”“探索者”對控制自己與開發(fā)者定義的內(nèi)容物的關(guān)系、與游戲世界本身的關(guān)系更感興趣,“殺手”和“社交者”則更傾向于與其他玩家建立更深層次的互動(dòng)關(guān)系。如果說“殺手”是AI敵對機(jī)制,那么“社交者”無疑是AI同伴要扮演的角色。
而這也是“AI同伴”這個(gè)身份能夠被年輕玩家承認(rèn)的原因。據(jù)相關(guān)調(diào)查表明,95后非常熱衷于社交性角色扮演,也認(rèn)同虛擬陪伴,并樂意為此付費(fèi),包括游戲陪練、語C(語言cosplay)陪玩等。2017年以來,陪伴類App的用戶增長明顯,付費(fèi)陪伴的比例也逐漸提高。這意味著擁有AI同伴的游戲世界并不是一種可用的工具,也不是一個(gè)需要克服的挑戰(zhàn),更不是一個(gè)需要理解的系統(tǒng),而是一個(gè)社會(huì)環(huán)境,人們可以在其中享受與他人建立有意義的關(guān)系。
3. 建立圈層文化:拉長產(chǎn)品的保質(zhì)期
抖音、快手等APP的出現(xiàn),讓人們的碎片時(shí)間被看似五彩斑斕的短視頻所占滿,用戶們留給游戲的時(shí)間也越來越少。根據(jù)GameAnalytics發(fā)布的《2018移動(dòng)游戲關(guān)鍵指標(biāo)分析報(bào)告》顯示,表現(xiàn)最佳的移動(dòng)游戲的第1天留存率在35-50%之間。第7天最有潛力的游戲的留存率在15-25%之間。到第28天,留存率顯著下降,表現(xiàn)最佳的游戲也只有4-6%的留存率。
如何留住玩家,拉長產(chǎn)品的保質(zhì)期?關(guān)鍵還在于能否建立游戲的圈層文化。以游戲《絕地求生》為例,這款游戲在一開始便形成了一個(gè)用戶圈層,在圈層中,用戶有了“吃雞”“快遞”“伏地魔”等獨(dú)特于外界的語言,隨著圈層特征的加深,會(huì)逐步形成這個(gè)圈層的獨(dú)有文化,不但能滲透玩家的生活,還可以不斷向用戶群外部輻射擴(kuò)大影響。
利用AI玩伴建立圈層文化不失為一個(gè)好的選擇,這主要是因?yàn)锳I同伴在游戲過程中能擬人化,并隨時(shí)在線,當(dāng)AI不再是一個(gè)冷冰冰的提示,而是并肩作戰(zhàn)的隊(duì)友,在情感邏輯和價(jià)值觀上更容易與用戶形成一個(gè)獨(dú)特的圈層。
比如在《最后生還者》這個(gè)游戲里,AI同伴會(huì)作為一個(gè)真正具有生命力的人,隨著游戲的劇情發(fā)展而漸漸成長,并在這種打怪升級(jí)的游戲中與主角(也就是玩家)建立深厚的革命友誼,玩家能夠明顯感覺同伴信任自己,而這些微妙的變換則通過AI的對話內(nèi)容和語氣來展示給玩家。
AI游戲伴侶走向何方?
一般來說,游戲可以分為三個(gè)等級(jí),初級(jí)講故事,中級(jí)做社交,高級(jí)養(yǎng)IP。從這個(gè)角度去看,游戲中的AI玩伴并不是一個(gè)簡單的AI應(yīng)用,而是廠商們試圖從三個(gè)方面來“養(yǎng)IP”。
首先,中國游戲業(yè)仍處在數(shù)字化的時(shí)期,數(shù)據(jù)化的成長體系,流量化的用戶留存,單一的游戲體驗(yàn),游戲從里到外只有干巴巴的數(shù)字,AI的語音識(shí)別、自然語言處理等技術(shù),讓游戲角色變得人格化,能夠加速游戲IP的形成。
日本很多IP也都是從二次元開始的,這類IP本身就具有形象,從源頭就可以開始去傳播,比如從漫畫開始,用動(dòng)畫去擴(kuò)大這個(gè)IP,到最后做成游戲,這是一條輕產(chǎn)業(yè)鏈;從游戲中也能反推過去,從游戲人物(AI玩伴)開始,用動(dòng)畫去擴(kuò)大這個(gè)IP,到最后可以做成三次元的衍生品, 這是一條重產(chǎn)業(yè)鏈。前者聚集粉絲,后者產(chǎn)生社會(huì)影響力。
其次,游戲伴侶可以同時(shí)出現(xiàn)在幾個(gè)游戲中,作品之間能夠形成聯(lián)動(dòng)。比如騰訊游戲伴侶知幾就能接入騰訊幾十款游戲,形成“知己家族”。而這樣做的好處則在于能夠促成像漫威一樣飽滿的世界觀拓展,擴(kuò)大游戲IP的影響范圍。從用戶看起來,IP也確實(shí)能觸達(dá)原來不玩這個(gè)游戲的玩家,或者很長時(shí)間沒有玩的玩家。本質(zhì)上,AI玩伴是一種有效的品牌投放。
最后,游戲AI伴侶的未來,一定是一個(gè)打破屏幕的未來,像Pokemon Go這樣現(xiàn)實(shí)和游戲的融合的趨勢會(huì)更加明顯,人們可以通過游戲的規(guī)則來更多地引導(dǎo)我們在現(xiàn)實(shí)中的各種行動(dòng)。事實(shí)上,這也是玩家對AI玩伴線下情感的遷移。
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