文 / VRAR星球 多弗朗明哥
UEVR是一個開源框架,它允許VR頭顯開玩幾乎所有基于Unreal 4和Unreal 5的游戲,包括一系列的3A級游戲。現(xiàn)在Praydog備受期待的UEVR Mod已經發(fā)布測試版。大批量的Unreal引擎游戲已經可以通過VR開玩。
Unreal通過UEVR框架殺入了XR領域,這對于它的競爭對手Unity來說,不是好消息。那么Unity該不該慌張了?本期的銳評,我們就來談一談。
Unreal與Unity
要說游戲領域的排得上號的引擎,非Unreal和Unity莫屬了。
從市場份額來看,Unity領先Unreal。根據medium、華泰研究與競核出品的報告顯示,Unity與Unreal等第三方廠商占比持續(xù)提升,2021年Unity全球市占率達49.5%,較2010年提升46.9pct,Unreal全球市占率達9.68%,較2010年提升4.6pct,行業(yè)雙寡頭格局基本穩(wěn)定。
從誕生時間來看,Unreal出生在先,Unity出生在后。Unreal是Epic Games搞出來的游戲引擎,從1998年發(fā)行至今,一共迭代更新了多個版本(注:最新的為UE5)。像劍靈、鬼泣5、質量效應、戰(zhàn)爭機器、愛麗絲瘋狂回歸等游戲都是基于Unreal引擎制作出來的。其渲染效果強大以及采用pbr物理材質系統(tǒng),所以它的實時渲染的效果做好了,可以達到類似[Vray]靜幀的效果,成為開發(fā)者最喜愛的引擎之一。
而Unity則是誕生于2004年,是一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。基于Unity開發(fā)的游戲有《王者榮耀》、《原神》、《使命召喚手游》等。
從優(yōu)缺點來看,是各有千秋。Unreal勝在圖形效果強于Unity,Unreal的核心是其圖形質量(照明、陰影、紋理等等)。整個游戲行業(yè)都在朝著逼真的圖形發(fā)展,創(chuàng)建同樣質量的圖形,Unreal需要的時間短于Unity。
Unity的上手難度要小于Unreal。Unreal的主要編程語言是C++,而Unity則支持多種編程語言,如常用的C#、JavaScript和Boo。C++的學習曲線比C#陡峭,有點門檻,因此對于初學者來說可能需要一定的時間和精力來熟悉其工作流程和開發(fā)概念。
適用人群方面,Unity強大的跨平臺開發(fā)能力為獨立游戲開發(fā)者和小型工作室的開發(fā)者們提供了非常大的便利,因此其在移動端游戲開發(fā)更具優(yōu)勢,擁有手游市場一大半占有率。UE側重于重量級的開發(fā),更偏向PC端游以及高端手游的開發(fā),適合大型工作室或者大型公司。
它們的對比情況,如下圖所示:
不掙錢的難兄難弟
別看Unreal、Unity名氣很大,諸多游戲都是基于它們哥倆開發(fā)的,但是都不掙錢,在2023年這對難兄難弟,都打起了收費的算盤。
2023年9月,Unity發(fā)布公告推出收費新規(guī),根據用戶不同訂閱層級,將征收不同的每次安裝費用,2024年1月1日生效。也就是說玩家每安裝一次,開發(fā)者就要給一次的錢。
具體來說,Unity個人版(包括免費)用戶在游戲年收入達20萬美元、累計安裝量達20萬次后,每次安裝費為0.2美元(約1.4RMB)。專業(yè)版、企業(yè)版用戶在游戲年收入達100萬美元、總安裝量達100萬次后,每次安裝費分別為0.15美元、0.125美元,安裝次數(shù)達到一定量,有相應折扣。
而在之前,Unity對開發(fā)者按年收費,不會據游戲銷售情況收取額外費用。最高配置的企業(yè)版年費4950美元,個人入門版還免費。
新規(guī)頒布后,引發(fā)軒然大波,Unity不得不發(fā)布公開信,就此前收費政策引起的爭議道歉,并公布了修改后的收費政策。新規(guī)則減少了Runtime費用的征收范圍,才平息事態(tài)。
至于Unity頒布收費新規(guī)的原因,當然是沒錢花。自2004年成立以來,Unity還沒有錄得一個盈利的季度(截止2022Q4之前),根據2022年的營收統(tǒng)計,Unity在前三個季度的非GAAP運營虧損分別2200萬、4400萬和3700萬美元,僅在第四季度扭虧為盈,達到了1300萬美元的盈利(注:據悉Unity之所以能夠實現(xiàn)盈利跟裁員降本增效有關,該公司在2022年1月和6月裁員500多人)。
Unity的日子不好過,Unreal也是一樣的。Epic Games首席執(zhí)行官Tim Sweeney在Unreal Fest 2023大會上,提及將在2024年的某個時候針對非游戲開發(fā)者轉向類似于Photoshop或者Maya的訂閱的模式,而不是像現(xiàn)在這樣成為免費工具。
其中非游戲領域包括近些年用戶快速增長的汽車、電影、建筑等,顯然數(shù)字孿生也是屬于這個范圍內。游戲開發(fā)商仍然可以免費使用Unreal,直到他們發(fā)布的游戲收入超過100萬美元。
Unreal收費的原因也是一樣的,缺錢花。Epic Games的做法就是開源節(jié)流,所謂“開源”就是針對非游戲業(yè)務的引擎使用進行收費的動作。所謂“節(jié)流”就是裁員,Epic Games早前進行了大約900人(占人數(shù)的16%)的裁員,其中Unreal引擎工程團隊中僅有3%的人受到影響,但業(yè)務、銷售和營銷團隊中有超過30%的員工被開除。
XR時代誰主沉浮
PC時代,Unreal憑借先發(fā)優(yōu)勢,風光無限,手機時代,Unity抓住蘋果崛起的契機,成為手機游戲引擎霸主,進入到XR時代,由于格局未定,Unreal與Unity都想當領頭羊,為此都使出了渾身解數(shù)。
Unity則是跟蘋果合作,成為了后者XR頭顯Vision Pro的官方指定開發(fā)軟件。通過使用Unity強大創(chuàng)作工具構建app和游戲的開發(fā)者可以將他們的Unity app移植到Vision Pro,全面利用后者的強大功能。
Unity為了蘋果還推出了PolySpatial技術,旨在為熟悉Unity引擎并有意進軍空間計算體驗創(chuàng)建的開發(fā)者提供熟悉的工作流程,從而降低開發(fā)過程中的障礙。Unity表示,開發(fā)者現(xiàn)在可以利用PolySpatial創(chuàng)建全新的空間計算體驗,并將現(xiàn)有的內容移植到visionOS。另外,你可以直接在Unity Editor預覽,以便快速迭代。
除了抱蘋果大腿,Unity也沒有忘記XR頭顯的帶頭大哥Meta。根據Unity官方的AR/VR路線圖頁面,團隊正在考慮在為Quest透視提供啟動畫面支持,從而允許開發(fā)者創(chuàng)建完整的端到端透視體驗。
印象中Unreal是從UE4開始跟XR扯上關系。UE4對XR設備提供了良好的支持,包括Oculus Rift、HTC Vive等,開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建適用于XR設備的交互式體驗。UE5進步改進了XR支持,提供了更高的渲染效果和性能,以及更好的交互性。
值得一提的是,從UE5開始將不再原生支持SteamVR、Oculus、ARKit、ARCore、HoloLens 2等不同的AR/VR平臺界面,取而代之的是僅支持OpenXR。這也就意味著使用UE5開發(fā)的游戲所使用的定位、手柄支持、手勢和眼球追蹤等功能,將通過OpenXR界面來支持不同的AR/VR平臺。
對于Unity的大腿蘋果,Unreal也想抱。Epic Games的XR產品專家Victor Lerp表示,該公司正在“探索為Vision Pro提供原生的Unreal Engine支持”,但他也指出,目前還“為時過早,無法分享支持的范圍或時間表”。
考慮到蘋果跟Unreal母公司Epic Games有過糾紛,Epic在更新其Fortnite游戲應用后,通過為玩家提供直接向Epic支付游戲內貨幣的優(yōu)惠方式,試圖繞過蘋果的App Store支付機制并降低其30%的抽成,這直接違反了蘋果的應用商店政策。因此,蘋果將該游戲從App Store中下架。Epic Games一怒之下將蘋果告上法庭,雙方就此結下梁子。
加上Epic Games首席執(zhí)行官Tim Sweeney抨擊蘋果是元宇宙(注:實質就是XR)的“最大障礙”。所以Unreal想抱蘋果大腿不容易。
寫在最后
從前面的內容可以看出,在XR領域,Unity與Unreal均有布局,Unity最大的王牌則是獲得了手機巨頭蘋果的支持,Unreal的優(yōu)勢則是畫質優(yōu),帶來的沉浸感更強。
雙方誰能在XR領域獨占鰲頭的變量,則是取決于開發(fā)者能否基于它們研發(fā)出更加優(yōu)秀的應用和游戲,從文章開頭提到UEVR的登場來看,Unreal更勝一籌。
不過Unreal與Unity都需要在XR時代解決好自身的營收問題,否則它們做的那只能是“交個朋友”罷了。
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