采寫/楊例玉
編輯/萬天南
12月18日,國外XR硬件博主Brad Lynch發(fā)布推文,透露蘋果在 Vision Pro 頭顯的崗前培訓中,禁止員工使用“VR(虛擬顯示)”詞匯,并補充蘋果公司僅禁用VR,并不禁止使用AR(增強現(xiàn)實)和XR(擴展現(xiàn)實),沒有提及MR(混合現(xiàn)實)。
蘋果的此番表態(tài),頗為微妙。
自蘋果發(fā)布Vision Pro 后,業(yè)界普遍認為MR更貼合其產(chǎn)品形態(tài)。但在今年6月的WWDC大會上,庫克在介紹Vision Pro這個業(yè)內(nèi)期待已久的one more thing的時候,用的卻是“AR”這一表述。
VR、AR、XR、還有MR之間的關系,簡而言之:業(yè)內(nèi)普遍用XR來統(tǒng)稱VR、AR、MR;VR是純虛擬數(shù)字畫面,AR是“虛擬數(shù)字畫面+裸眼現(xiàn)實”,MR是“數(shù)字化現(xiàn)實+虛擬數(shù)字畫面”。
在整個XR領域,一直以來都是VR跨步在前,AR奮力追趕。MR則風頭遜色,較少的產(chǎn)品和較低的市場占比,往往令其在各種統(tǒng)計中都被“直接忽視”。
如果開頭的爆料屬實,蘋果為何要煞有其事,來強調(diào)自己并非“VR”?
VR“中場休息”,AR高歌猛進
由于宏觀經(jīng)濟壓力,商業(yè)領域的支出放緩等市場環(huán)境,以及技術的成熟度和穩(wěn)定性、設備的價格和用戶體驗等多重因素,抑制了全球 AR / VR 頭顯的增長,根據(jù)IDC公布的最新報告,全球AR/VR頭顯的出貨量預計在2023年同比下降 8.3%至810 萬臺。
如此背景下,無論是巨頭還是獨角獸,都面臨增長乏力的窘境。
Meta披露的2023年Q3財報顯示,負責XR相關茶品的部門Reality Labs在本季度 “虧損”37 億美元。而在上一季度(Q2),其旗下VR頭顯Quest 2銷售額,更是創(chuàng)下過去兩年來最糟糕的季度表現(xiàn)。
截至目前,Meta 的 Reality Labs 已經(jīng)“虧損”了超過 110 億美元。
索尼今年2月發(fā)布了PS VR2,發(fā)布之初,銷量一度略高于第一代產(chǎn)品同期表現(xiàn),但之后再也沒有相關銷售數(shù)據(jù)流出。
除此之外,微軟、迪士尼、Epic Games等大廠,也都在裁撤或關停VR/XR相關業(yè)務。
而在國內(nèi),IDC數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年AR出貨6.8萬臺,同比上漲142%,VR出貨26萬臺,同比下滑53.3%。
洛圖科技數(shù)據(jù)也表明,AR/VR市場規(guī)模的下跌主要來自于VR產(chǎn)品市場,VR線上銷量為2.9萬臺同比大降49.8%。
中國公司也在收縮戰(zhàn)線。繼騰訊裁撤XR事業(yè)部后,字節(jié)跳動的VR業(yè)務也進行了縮減。今年11月,PICO發(fā)布內(nèi)部通知,對組織架構進行調(diào)整。此外,愛奇藝旗下的奇遇XR,也于今年8月開始處于停滯狀態(tài),夢想再難綻放。
AR的熱鬧與VR的冷清,形成了鮮明的對比。
阿里巴巴在AR領域再次加碼,今年7月先后入股致敬未知、奇點臨近。
AR老玩家們也喜訊連連,雷鳥創(chuàng)新獲A+輪千萬級融資,Rokid獲網(wǎng)龍2000萬美元融資,應用場景更加聚焦的李未可,也迎來了A輪融資。
種種跡象,是否暗示著AR在2024年的走勢比VR更加迅猛?
VR產(chǎn)品整體價格相對高昂,PICO、索尼的一體機產(chǎn)品套裝價格均在4000以上,確實可能會令大眾消費者望而卻步;AR產(chǎn)品價格相對低廉,市場均價2000-3000之間,用戶購買門檻更低。
根據(jù)IDC預估,2024 年 AR / VR 頭顯出貨量將會迎來明顯的增長,同比增長 46.4%。其中,AR頭顯的總出貨量將達到84.5萬臺,同比2023年增長85.6%。
但其實,如果從大盤來看,增速更快的AR,其銷量基數(shù)與VR依然差距不小。
整體來看,VR的出貨規(guī)模高于AR眼鏡數(shù)倍,因此,雖然當下AR一路高歌猛進、奮力追趕,想要趕超VR,也還有很長的路要走。
VR放緩妥協(xié),MR嶄露頭角
盡管市場相對黯淡,但IDC認為,Quest 3、蘋果 Vision Pro等新品的陸續(xù)上市,或許會將死氣沉沉的氣場重新激活,推動2024年XR市場整體回暖。
巧合的是,被市場寄予厚望的Vision Pro和Quest 3,不約而同的選擇了MR這一路線。
2024年第一季度,Vision Pro 將正式發(fā)售。這個立項于八年之前的one more thing,承載了蘋果200 億美元的投入和全行業(yè)的關注。
雖然蘋果將其定義為AR設備,但在其在“空間環(huán)境”功能中又具備VR的體驗,MR的概念似乎更為貼切。
中國的創(chuàng)業(yè)者們,對蘋果的入場,更多是興奮而非恐懼——就像當初iPhone開啟了智能手機時代一樣,他們期待蘋果成為開啟XR大繁榮的開門人。
不過,對于Vision Pro的具體表現(xiàn),業(yè)界褒貶不一。
熬夜看完WWDC發(fā)布會的Rokid創(chuàng)始人祝銘明感慨,“沒有VR了,增強現(xiàn)實時代來臨了?!?/p>
怒喵科技創(chuàng)始人李楠則在接受媒體采訪時表示,Vision Pro似乎沒有信念和靈魂。相較一個成熟的產(chǎn)品而言,Vision Pro并沒有想好要的是什么,什么都要的情況下就更像是功能的堆砌。
即使在一些期待過高的業(yè)內(nèi)人士看來,Vision Pro似乎少了一款跨時代產(chǎn)品應有的驚喜和創(chuàng)新,不可否認,它仍然是迄今為止各方面綜合表現(xiàn)最優(yōu)的消費級 MR 頭顯。
隨著Vision Pro的發(fā)售節(jié)點臨近,相關產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)逐步開始活躍。
Vision?Pro的生產(chǎn)過程中,中國供應鏈起到了十分關鍵的作用。根據(jù)界面報道,蘋果Vision?Pro中國內(nèi)地供應鏈比例占60%左右,以領益智造的散熱件模組和頭帶、眼罩和鼻托等配件和立訊精密的獨家代工組裝服務為典型代表。
在消費端,京東平臺海外買手欄目已上線31599元頭顯預售單;拼多多1800元的“國產(chǎn)平替版”Vision Pro讓人遐想翩翩;淘寶Vision Pro頭帶更是五花八門。
未來Vision Pro的市場表現(xiàn),到底如何目前不得而知,但其肉眼可見把死氣沉沉的行業(yè)給整“活”了。
相對于Vision Pro千呼萬喚始出來的溫吞,Meta則爽快的多。Quest 3在10月一經(jīng)發(fā)布就直接面市。這是一款標志Meta從VR轉(zhuǎn)向MR路線的轉(zhuǎn)變重磅頭顯。
與現(xiàn)實世界割裂的VR設備,盡管已經(jīng)在游戲場景中已經(jīng)驗證了可行性,但這也同樣成為其發(fā)展的瓶頸,畢竟相對而言,游戲始終只是應用場景中的一小部分,游戲之外的辦公、社交等,才更匹配其Meta的社交基因。
一邊是急于開拓的社交商業(yè)空間,一邊是不能舍棄的游戲江山,這才有了Meta從VR向MR的巨大轉(zhuǎn)變。
根據(jù)研究機構Circana的數(shù)據(jù),10月到11月的八周內(nèi),美國VR頭顯的銷售額為2.71 億美元,較去年同期的1.91 億美元增長42%。這個時間段與Quest 3發(fā)布的時間剛好吻合。
因此,Quest 3在行業(yè)頹勢下“提振了市場“,成為共識。
無論是Vision Pro在MR與AR之間的搖擺,還是Quest 3在商業(yè)版圖上既要又要的野心,都從事實上推動了MR進程。
回到文章開頭提出的問題,如果傳聞屬實,蘋果為什么要強調(diào)Vision Pro“并非VR“?
洛圖科技分析師曾表示,VR的空間是在B端市場,C端市場AR會表現(xiàn)的好一些。而從蘋果歷史產(chǎn)品布局來看,它的每一款產(chǎn)品都面向大眾消費群體,VR顯然到不了蘋果想去的終點。
《福布斯》預測2024年ARVR和沉浸式互聯(lián)網(wǎng)的十大趨勢時,認為將VRAR二者加以融合(MR),將會產(chǎn)生更大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
因此,蘋果對于XR產(chǎn)品概念的字斟句酌,本意在于,它的長期目標瞄準了大眾市場。
臺灣電子時報近日消息顯示,蘋果供應鏈已開始準備二代Vision Pro的生產(chǎn)計劃,最快有望于2025年下半年問世;且蘋果也在同步開發(fā)AR眼鏡。
不獨蘋果,相較于VR,即將到來的2024,各界似乎更看好MR和AR。
生態(tài)亟需完善,XR等待“iPhone”時刻
仍然局限于小眾的XR產(chǎn)品,雖然目前市場份額遠不能與手機、電腦匹敵,但當被問到未來前景如何時,VR、AR、MR從業(yè)者們估計都能放下暫時的爭論,毫不猶豫的回答那將是“下一個計算時代”。
在今年的WWDC上,蘋果CEO蒂姆·庫克提出,“Mac將我們帶入personal computing(個人計算時代);iPhone將我們帶入mobile computing(移動計算時代);Apple Vision Pro將帶我們進入spatial computing(空間計算時代)?!?/p>
要撐起一個“時代”,過硬的內(nèi)核是最基礎的要求。
蘋果Vision Pro的一大亮點無疑是芯片,采用了M2+R1雙芯片設計。M2與R1中任意一個在行業(yè)里都是“王炸”一樣的存在,蘋果一次給倆,可謂下足了功夫。
而為了在最底層的芯片層對Vision Pro發(fā)起狙擊,Meta Quest 3采用了全新的高通驍龍XR2 Gen2,其性能是Quest 2芯片的兩倍,甚至比Meta最旗艦的Quest Pro上的XR2芯片還要強勁。
芯片能力的提升,不僅能帶來視覺、圖形和多媒體的沉浸式體驗,提升交互的流暢度,甚至直接改變了交互方式。
Vision Pro依靠強大的R1芯片,引進了微型手勢交互的模式,徹底放棄了笨重占手的手柄。
雖然目前Quest 3仍配有手柄,但相較Quest 2的手柄已經(jīng)輕巧了許多;同樣Quest 3上也引進了手部追蹤功能,這意味著Meta也提供了一個不用手柄的交互選項。
相較于硬件能力的迅猛提升,XR軟件生態(tài)方面短板更甚。
根據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù),截止2022年12月31日,VR主流內(nèi)容平臺應用數(shù)量為17791款。AR尚未起量。
PICO中國區(qū)游戲商務負責人郭文山今年8月曾透露“從21年底的118款應用,到今年的536款應用,如今的XR平臺的應用數(shù)量已經(jīng)增長了好幾倍?!?/p>
可見,無論國內(nèi)還是全球,XR應用數(shù)量與現(xiàn)階段手機Android 與iOS 陣營動百萬級的數(shù)量相差甚遠。
為了加快生態(tài)建設,蘋果在總部加州庫比蒂諾,以及倫敦、上海、慕尼黑、新加坡、東京等地設立了 Apple Vision Pro實驗室,鼓勵現(xiàn)有iOS應用開發(fā)者將他們的應用遷移到visionOS 中。
但上述進程似乎沒有預想的順利。
電廠近日采訪的多名開發(fā)者都表示:“初級的 App 轉(zhuǎn)制相對簡單,但轉(zhuǎn)制之后的 visionOS App 也僅僅停留在 2D 交互,無法真正發(fā)揮出 Vision Pro 相比其他MR 設備獨有的硬件優(yōu)勢”“ visionOS 暫時只會作為一個嘗鮮的補充方案,并不會針對性開發(fā)?!?/p>
而在3D內(nèi)容方面,蘋果iPhone 15 Pro上推出拍攝空間視頻功能,降低3D內(nèi)容的制作門檻。但相較iPhone全系產(chǎn)品,iPhone 15 Pro或者說擁有拍攝空間視頻能力的iPhone產(chǎn)品市場占比還是較小。不能一蹴而就,需要相對漫長的市場沉淀。
安卓方面,XR廠商各自為陣,相對“閉門造車“的開發(fā)方式,造成了陣營分裂,無法達到1+1>2的效果。
目前XR內(nèi)容生態(tài)主要依靠兩大陣營,一是以手機、平板等設備作為生態(tài)內(nèi)容媒介,而XR設備只是作為“屏幕”;二是自建產(chǎn)品生態(tài)。由于生態(tài)的缺失,國內(nèi)硬件廠商們不得不扛起生態(tài)建設的重擔。
無論是VR還是AR,為了活躍生態(tài)氛圍,都積極開展了各類開發(fā)者活動:包括PICO XR開發(fā)者挑戰(zhàn)賽;雷鳥聯(lián)合3D引擎公司Unity舉辦Unity User Group(簡稱“UUG”)開發(fā)者活動等。
各個廠商的開發(fā)者活動目前無論是規(guī)模、作品質(zhì)量還是對產(chǎn)業(yè)的推動,都收效甚微。業(yè)內(nèi)知情人士對《財經(jīng)故事薈》這樣描述,“這些開發(fā)者活動參與者以學生居多,經(jīng)驗、能力都有所不足,但不可否認其中一部分作品具有很好的創(chuàng)新力”。
這類開發(fā)活動參與門檻低、產(chǎn)出內(nèi)容平均水平不高;而專業(yè)的XR開發(fā)成本投入高、玩法體系仍待摸索等問題,導致經(jīng)驗充足的開發(fā)者不愿意大規(guī)模投入內(nèi)容體系建設中去。
也有另辟蹊徑的,谷歌和國內(nèi) AR 領域創(chuàng)業(yè)公司 Rokid 合作,在海外推出了首款 AR 版便攜式 Android TV。它可以像電視盒子連接電視一樣,連接眼鏡產(chǎn)品,輸出軟件、內(nèi)容畫面。
這是 Android 生態(tài)過去十幾年一以貫之的開發(fā)方式,更成熟,也更符合現(xiàn)實:拿用戶熟悉的交互方式,已建成的內(nèi)容生態(tài),去兼容 XR 新的硬件形態(tài),提供了一個低成本的入門臺階。
此外,部分周邊硬件產(chǎn)業(yè)也陸續(xù)對生態(tài)建設投入了探索:能拍攝全景影像的全景運動相機不斷更新迭代,產(chǎn)品成熟度不斷提高;不少視頻平臺也對 加大了對XR 內(nèi)容支持力度等。
但總體來說,XR生態(tài)、軟件的落地進度,依然相對緩慢,需要全行業(yè)共同推動,才能盡快迎來“ iPhone 時刻”。
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