文 / VRAR星球 多弗朗明哥
9月初國內(nèi)媒體報道稱,互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊的XR業(yè)務(wù)線又有新的動作了。
具體來說是騰訊旗下的IEG互動娛樂事業(yè)群XR業(yè)務(wù)線計劃成立XR設(shè)備與內(nèi)容業(yè)務(wù)部,負責騰訊自有品牌的XR設(shè)備研發(fā)、銷售、市場推廣及其圍繞的內(nèi)容生態(tài)建設(shè)。由IEG互動娛樂事業(yè)群XR業(yè)務(wù)線XR設(shè)備與內(nèi)容業(yè)務(wù)部助理總經(jīng)理錢賡作為部門第一負責人,全面負責相關(guān)業(yè)務(wù)及團隊管理,向高級副總裁Steven Ma(馬曉軼)匯報。
本期的銳評,我們就來談一談騰訊XR業(yè)務(wù)線的新動作。
01、半自建半引進模式成型
騰訊原本對于自家的XR業(yè)務(wù)線是走全自建的路線,即硬件自研、XR內(nèi)容自研,可是收購黑鯊科技失敗了,導致硬件自研計劃受挫,對此感到郁悶的XR業(yè)務(wù)線負責人沈黎便因個人原因于2022年11月離職。2023年6月,騰訊XR內(nèi)容生態(tài)負責人徐晨被曝離職,他主要負責騰訊XR內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),這就讓XR內(nèi)容自研陷入到了群龍無首的困境。
全自建路線走不通,騰訊只能另想辦法。沈黎離職之后,臨時負責接管XR業(yè)務(wù)線的GM(部門總經(jīng)理)為錢賡——也是騰訊游戲任天堂合作部的總經(jīng)理,這就讓人看到了騰訊XR業(yè)務(wù)線有走引進路線的趨勢。畢竟錢賡取得過輝煌的成績,在騰訊發(fā)布的2020年第四季度和全年業(yè)績報告中,錢賡負責引進的國行Switch的銷售數(shù)據(jù)得到披露,其中顯示自2019年12月國行Switch上市至今已經(jīng)售出超過100萬臺,穩(wěn)居國內(nèi)游戲主機第一寶座。
此后,事情的發(fā)展預示著騰訊XR走引進路線似乎成了定局。2023年2月中旬,有媒體引述多位消息人士稱,騰訊未來將推進引入Meta旗下的Quest 2頭顯。2023年7月,《華爾街日報》援引知情人士的消息稱騰訊與Meta的談判引進Quest 2已經(jīng)取得了一定的進展。不過,尚不清楚具體進展到什么地步。
直到9月初的變動,成立所謂的XR設(shè)備與內(nèi)容業(yè)務(wù)部,才讓人看清騰訊XR業(yè)務(wù)的路線——走半自建半引進路線,之所以是半自建,是因為前面提到了自有品牌XR設(shè)備研發(fā),也就是騰訊要自己做硬件,至于半引進就是在XR內(nèi)容方面,引進Meta的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,負責人錢賡有引進的經(jīng)驗。
02、半自建只因吃過虧
騰訊雖然沒有做硬件的天賦,從微信相框、小型可穿戴相機Qlippie、騰訊聽聽音箱再到微信青蛙Pro等,基本上在硬件市場沒掀起多大的水花,但是并不妨礙騰訊自研XR硬件,畢竟騰訊吃過硬件方面的虧。
2022年5月,濟南市中級人民法院一則開庭公告顯示,騰訊起訴 vivo 網(wǎng)絡(luò)不正當競爭案開庭,事情是這樣的:
騰訊應(yīng)用寶起訴vivo利用手機底層系統(tǒng)優(yōu)勢,通過插入彈窗、文字、按鈕、設(shè)置風險檢測等方式,限制用戶正常下載安裝應(yīng)用寶以及通過應(yīng)用寶下載安裝應(yīng)用,同時誘導用戶到vivo自帶的應(yīng)用商店下載或安裝應(yīng)用,以此獲得更多的流量和商業(yè)利益。
早在2017年,江蘇省南京市中級人民法院就對騰訊應(yīng)用寶起訴vivo相關(guān)公司做出了民事訴訟保全裁定書,并認定用戶下載應(yīng)用寶軟件和通過應(yīng)用寶軟件下載應(yīng)用的過程中,vivo手機實施的反復彈窗提示、設(shè)置跳轉(zhuǎn)到“vivo應(yīng)用商店”鏈接按鈕等行為存在構(gòu)成不正當競爭的可能性。
vivo通過硬件優(yōu)勢,讓做軟件的騰訊無可奈何被欺負,讓騰訊深刻的意識到“硬不起來”真難受。沒有硬件支撐,不僅騰訊受到掣肘,騰訊系的企業(yè)日子也不好過。
根據(jù)騰訊財報披露的信息顯示,騰訊在2012年7月以3.3億美元收購EpicGames已發(fā)行股本48.4%的股份,Epic Games已屬騰訊集團的聯(lián)營公司。而Epic Games跟做硬件的蘋果干上了。
2020年,Epic Games起訴蘋果公司的反競爭行為,因為在這之前蘋果公司將《堡壘之夜》從其App Store下架,而下架的導火索是《堡壘之夜》更新允許玩家直接從開發(fā)商那里購買游戲內(nèi)貨幣,以此規(guī)避了蘋果公司從中收取30%的傭金。即便法院判決蘋果公司部分敗訴,但是不服輸?shù)奶O果至今還忙著跟Epic Games打官司。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,騰訊即便有微信這一國民應(yīng)用,也擋不住硬件廠商對自身軟件及其投資公司軟件產(chǎn)品的打壓與封殺,如果到了元宇宙時代或者空間計算時代,沒有硬件加持的騰訊又會有什么樣的境遇了?情況會變得更糟糕嗎?估計馬化騰是對此不敢想象的,這也是騰訊堅持XR設(shè)備自研的原因吧。
03、半引進是一門好生意
騰訊在引進內(nèi)容方面,成功案例很多。當年騰訊在游戲市場跟盛大、網(wǎng)易爭奪領(lǐng)頭羊的位置,除了山寨模仿之外,靠引進游戲讓騰訊坐上了國內(nèi)第一大游戲廠商的寶座。
《穿越火線》、《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》這三款游戲堪稱騰訊引進的代表作。以《英雄聯(lián)盟》為例,它是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游,2010年騰訊將其引入國內(nèi),至今運營已經(jīng)超過了十年,且還被杭州第19屆亞運會列為正式競賽項目,并將取得的獎牌直接計入獎牌榜中。騰訊也靠《英雄聯(lián)盟》賺的盆滿缽滿,國外媒體Dot Esports報道,該游戲在2020年為騰訊帶來了17.5億美元的收入。
騰訊在XR內(nèi)容方面,據(jù)筆者所知,就沒有拿得出手的作品,因此為了跟PICO、大朋VR等國內(nèi)老牌X R廠商競爭,引進Meta的XR內(nèi)容是不錯的選擇。截至2月17日,PICO商店的應(yīng)用數(shù)量為326款,而Quest應(yīng)用商店的數(shù)量為450款,如果算上APP LAB上的應(yīng)用,在軟件游戲方面來說,Meta應(yīng)對PICO擁有壓倒性優(yōu)勢。
騰訊有引進的成功經(jīng)驗+Meta的內(nèi)容支持,這就讓騰訊補上了XR內(nèi)容的短板。
04、寫在最后
騰訊跟Meta談什么,當然是談引進XR內(nèi)容的相關(guān)事情,至于引進Quest系列硬件,應(yīng)該可能性不大了。考慮到騰訊沒有做XR硬件的基因以及成功案例,因此騰訊大概率會收購一個硬件團隊做XR硬件,所以接下來不出預料的話,很快就會有騰訊XR設(shè)備的專利和收購相關(guān)硬件團隊的新聞流出。
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