文 / VRAR星球 清月泠
9月23日,杭州第十九屆亞運(yùn)會(huì)將正式召開。倒計(jì)時(shí)三天,現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)火炬已經(jīng)傳回杭州,等待最后的開幕。除了因?yàn)橐咔槎悠谝酝猓@次亞運(yùn)會(huì)與往屆的不同之處在于,首次新增了電競(jìng)和霹靂舞項(xiàng)目,在官宣之后就立刻成為了觀賽熱點(diǎn),相關(guān)的消息關(guān)注度也比較高。
最近,英雄聯(lián)盟項(xiàng)目韓國(guó)教練kkoma接受采訪,稱“因?yàn)樵诤贾?,比在其他海外打比賽更難”,原因居然是覺得擔(dān)心飲食問題,還有賽場(chǎng)桌椅高度、顯示器的型號(hào)、光線和隔音小細(xì)節(jié)。
確實(shí),電競(jìng)第一次加入亞運(yùn)會(huì),會(huì)緊張也是正常的。但是用kkoma自己的話說,輸了的時(shí)候,說什么都是借口,還是比賽長(zhǎng)上見真章吧。
說起來,在電競(jìng)這一項(xiàng)目上,亞運(yùn)會(huì)還新增了兩場(chǎng)示范表演賽——機(jī)器人競(jìng)賽ESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育。機(jī)器人競(jìng)賽很好理解,大家之前肯定也都看過機(jī)器人足球賽類似的,但VR虛擬科技體育,或者VR電競(jìng),可能看過這類比賽的人就比較少了,今天我們就來說道說道。
亞運(yùn)會(huì)VR虛擬科技體育,可能會(huì)比什么?
AESF-VR虛擬科技體育表演賽,是由咪咕公司和AESF(亞洲電子體育聯(lián)合會(huì))聯(lián)合推出的一場(chǎng)“數(shù)智競(jìng)技”,主要是VR運(yùn)動(dòng)相關(guān)。
亞運(yùn)會(huì)還沒開始,表演賽將會(huì)有哪些具體項(xiàng)目和形式,我們知之甚少,但是根據(jù)咪咕之前和AESF聯(lián)合推出的“數(shù)智競(jìng)技”內(nèi)容推測(cè),可能會(huì)有以下幾種形式。
第一種就是MCG(Man Control Game)競(jìng)技,也就是由人操控的智能科技產(chǎn)品的競(jìng)技,比較有代表性的就是咪咕推出的《終極戰(zhàn)甲》。
這款競(jìng)技游戲以機(jī)器人格斗為核心,要由參賽選手建造并操控的格斗機(jī)器人在特制戰(zhàn)斗艙內(nèi)展開對(duì)抗,規(guī)定時(shí)間內(nèi)徹底擊毀對(duì)手或取得更高比賽評(píng)分的一方獲勝。選手需要在特制的戰(zhàn)斗艙內(nèi)與其他玩家的機(jī)器人展開對(duì)抗,這就有點(diǎn)物理和數(shù)字時(shí)空融合的感覺,但可能戰(zhàn)斗場(chǎng)景還沒有那么真實(shí)。
《終極戰(zhàn)甲》比賽現(xiàn)場(chǎng)
另一種則是實(shí)況虛擬競(jìng)技。這種競(jìng)賽實(shí)際上是基于傳統(tǒng)體育,結(jié)合5G、云游戲、XR等技術(shù)打造的項(xiàng)目,比如咪咕的另一款競(jìng)技產(chǎn)品《比特騎行》。
這種形式和體育賽事結(jié)合起來就特別合適,因?yàn)樵诒荣惖倪^程中,選手面前的畫面可以是電視大屏、手機(jī)/PAD小屏、AR/VR眼鏡等顯示終端,比賽“場(chǎng)地”就是畫面中所顯示的林蔭路、鬧市街區(qū)、或者世界各地的建筑名勝。
這幾乎就與傳統(tǒng)的騎行比賽類似,但不同之處在于,結(jié)合XR等技術(shù),選手可以突破比賽場(chǎng)地的限制,甚至不需要到同一個(gè)物理地點(diǎn)參賽——配合VR頭顯可能還會(huì)有更好的體驗(yàn)效果。
最后一類則是改進(jìn)版的游戲電競(jìng)。這就有點(diǎn)像我們傳統(tǒng)意義上的“電競(jìng)游戲”了。咪咕推出過一款《火線精英》,是基于大空間VR定位技術(shù)和穿戴式VR交互競(jìng)賽設(shè)備的競(jìng)技。參賽選手需要在數(shù)字世界中進(jìn)行高強(qiáng)度的PVP對(duì)抗,以第一視角進(jìn)行躲避、追逐和攻擊。
傳統(tǒng)電競(jìng)的選手只是坐在椅子上,而《火線精英》則需要選手身體力行地在比賽場(chǎng)地完成所有的動(dòng)作,很有看點(diǎn)。目前,亞運(yùn)會(huì)官方對(duì)于即將登場(chǎng)的VR表演賽實(shí)在是著墨太少,也不知道具體會(huì)是哪個(gè)類型的比賽得以亮相,咱就先淺淺地期待一下吧。
VR電競(jìng)早已出現(xiàn)
其實(shí),咪咕和AESF(亞洲電子體育聯(lián)合會(huì))推出的這些VR競(jìng)技類游戲,了解的人太少,遠(yuǎn)沒有傳統(tǒng)電競(jìng)游戲比如《英雄聯(lián)盟》、《和平精英》那樣的被大眾熟知。
為了了解VR電競(jìng)發(fā)展起來的歷史,筆者搜羅了不少資料??赡芤?yàn)椴皇侵髁鞲?jìng)技游戲,相關(guān)資料比較紛雜,很多比賽都標(biāo)榜自己是全球第一場(chǎng)電競(jìng)比賽,仔細(xì)調(diào)查了一下,發(fā)現(xiàn)全球首個(gè)VR電競(jìng)賽居然還是國(guó)內(nèi)發(fā)起的,而且決賽比賽的地點(diǎn)就在中國(guó)的上海。
圖源:uploadvr
2015年,國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯廠商蟻視科技(AntVR)副總裁李金龍發(fā)起了一場(chǎng)WVA(World Virtual Arena)VR電子競(jìng)技大賽。這場(chǎng)競(jìng)賽的出現(xiàn),正式啟動(dòng)了“VR+泛娛樂”生態(tài)鏈的建設(shè),也開啟了VR泛娛樂的進(jìn)程 。
這場(chǎng)大賽設(shè)立了10萬元的獎(jiǎng)金,由決賽的四支隊(duì)伍瓜分。10萬人民幣,對(duì)于一場(chǎng)國(guó)際性的賽事,真的不算多。要知道,同年的WCA世界電競(jìng)大賽,全球五大賽區(qū),總共開了足足1億元的獎(jiǎng)金。
說到這兒,有個(gè)意想不到的事情,當(dāng)年這場(chǎng)賽事還是趙麗穎當(dāng)?shù)男蜗蟠笫埂Zw麗穎出演《花千骨》后大火了一把,16年的趙麗穎和第一場(chǎng)VR電競(jìng)的組合,就好像一個(gè)爆火的娛樂圈小花兒代言了一個(gè)名不見經(jīng)傳的小產(chǎn)品。但據(jù)說李金龍選擇趙麗穎做代言,還有“希望借助花千骨的不畏挑戰(zhàn)精神,向年輕人傳達(dá)新時(shí)代競(jìng)技精神”的這么一層含義,當(dāng)年也是“耗費(fèi)重金”。
當(dāng)時(shí)的宣傳海報(bào)
為了舉辦這場(chǎng)VR電競(jìng),李金龍成立了北京競(jìng)技時(shí)代科技有限公司(Battletimes),邀請(qǐng)了全球范圍內(nèi)的100支隊(duì)伍參加,每支隊(duì)伍由三名選手組成。參賽選手中,有來自國(guó)內(nèi)外的眾多VR戰(zhàn)隊(duì),最終四支戰(zhàn)隊(duì)出線,進(jìn)入決賽——電競(jìng)發(fā)燒友組成的上海COD戰(zhàn)隊(duì)、北京賽區(qū)晉級(jí)戰(zhàn)隊(duì)BJTeam,還有愛沙尼亞的Criffin戰(zhàn)隊(duì)以及美國(guó)的“雙胞胎兄弟”戰(zhàn)隊(duì)。
四支決賽隊(duì)伍中,愛沙尼亞的Criffin戰(zhàn)隊(duì)早在2012年就開始接觸VR游戲,還為VR設(shè)備開發(fā)過外圍硬件。這三名選手對(duì)市面上的大部分VR游戲和設(shè)備都特別熟悉,比賽時(shí)也配合也極為默契,在海外戰(zhàn)隊(duì)脫穎而出。
正在訓(xùn)練的愛沙尼亞Criffin戰(zhàn)隊(duì)
而中國(guó)的兩支戰(zhàn)隊(duì)相對(duì)來說,就對(duì)VR游戲接觸的少一些,對(duì)傳統(tǒng)電競(jìng)比較在行。
上海COD戰(zhàn)隊(duì)
北京BJTeam戰(zhàn)隊(duì)
當(dāng)年的BJTeam戰(zhàn)隊(duì)中還有一位女選手——Alice。要知道,即使到了現(xiàn)在,電競(jìng)比賽上有名的女選手也很少見。比較出名的也就幾位:國(guó)內(nèi)的小蒼、MISS、Geguri、馬雪,國(guó)外的韓國(guó)的tossgirl、巴西的mayumi,當(dāng)然可能還有別人,但叫得出名字的一雙手也能數(shù)出來了。
確實(shí),由于女玩家本身基數(shù)少、女生身體素質(zhì)比男生較差等原因,在國(guó)際電競(jìng)賽事上鮮少有女選手。拿這次的杭州亞運(yùn)會(huì)來說,前陣子剛剛公布了所有參賽人員的名單,電競(jìng)項(xiàng)目一位女選手都沒有。早年的這場(chǎng)VR電競(jìng)居然有一位女生參與,還打進(jìn)了決賽,著實(shí)令人感到意外。
那么,全球第一場(chǎng)正式的VR電競(jìng)比賽,比什么呢?
事實(shí)上,李金龍創(chuàng)辦這場(chǎng)WVA賽事,也有推廣中國(guó)本土游戲產(chǎn)品的初心,所以比賽的內(nèi)容是一款國(guó)產(chǎn)大作《虛幻實(shí)戰(zhàn)》(英文名稱《Virtual Warfare》)。這是一款VR版的FPS槍戰(zhàn)類游戲,有點(diǎn)兒類似于CS。游戲的目標(biāo)也相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是在虛擬場(chǎng)景中射擊敵人。每支隊(duì)伍都將在地圖的兩側(cè)生成,任務(wù)目標(biāo)是在5分鐘的回合中收獲更多的人頭。
PC顯示的游戲?qū)崨r畫面
但是,當(dāng)時(shí)的《虛幻實(shí)戰(zhàn)》并不支持位置跟蹤,每個(gè)隊(duì)伍都需要配備三個(gè)AntVR頭戴式顯示器和三個(gè)MAG P90(模仿世界名槍FN P90的游戲槍)以及能夠運(yùn)行VR的PC。據(jù)稱,在比賽中,控制器還會(huì)時(shí)不時(shí)的出現(xiàn)問題,但好在頭顯并沒有出現(xiàn)重大的事故。一位比賽中的選手提及,在比賽中,控制器和頭顯的耦合是最難適應(yīng)的環(huán)節(jié)。
比賽中,使用槍控制器之一進(jìn)行瞄準(zhǔn),圖源:uploadvr
雖然在瞄準(zhǔn)、找尋敵人位置的等方面還存在或多或少的問題,但是競(jìng)賽中使用的MAG P90游戲槍完全仿真,在發(fā)射子彈的時(shí)候還能感覺到射擊的震動(dòng),而且選手在切換不同槍支時(shí),甚至很會(huì)感受到不同的震動(dòng)強(qiáng)度,這是在傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲中完全感受不到的。
最終,這場(chǎng)全球首次舉辦的VR電競(jìng)比賽由愛沙尼亞隊(duì)摘得了桂冠,獲得了6萬元人民幣的獎(jiǎng)金。冠軍隊(duì)伍的成員Peeter Nieler在比賽結(jié)束后表示,雖然這款游戲算不上是3A大作,但卻是有趣的、可玩兒的。
上臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng)的愛沙尼亞Criffin戰(zhàn)隊(duì)
在行業(yè)的早期發(fā)展階段,在國(guó)際范圍內(nèi)舉辦VR電子競(jìng)技比賽是一項(xiàng)令人難以置信的成就,來自世界各地的300名游戲玩家中,甚至還有許多人從未使用過VR。而同一年的WCA電競(jìng)比賽,已經(jīng)有近40萬人參加。
但是這有什么問題呢?作為全球首屆VR競(jìng)賽,WVA開了一個(gè)先河,為VR游戲提供了一個(gè)更廣闊的平臺(tái),也為游戲行業(yè)帶來了改變的基點(diǎn)。
依托先進(jìn)設(shè)備和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,VR電競(jìng)進(jìn)一步發(fā)展
2016年,是行業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為的VR元年。更多消費(fèi)級(jí)頭顯的推出,壯大了VR行業(yè),也為VR電競(jìng)的發(fā)展提供了一些助力。
2017年7月,當(dāng)時(shí)已被Meta收購的Oculus宣布與英特爾、以及電競(jìng)聯(lián)盟ESL共同推出VR Challenger League(VR挑戰(zhàn)者聯(lián)賽)。這場(chǎng)比賽也成為了當(dāng)時(shí)最大的VR電競(jìng)賽事,英特爾還設(shè)置了超過20萬美元的獎(jiǎng)金池(大概是當(dāng)年的136-137萬人民幣),吸引了更多人的關(guān)注。
這比起15年中國(guó)的第一場(chǎng)VR電競(jìng),獎(jiǎng)金確實(shí)多了不少,但和傳統(tǒng)電競(jìng)相比呢?這么說吧,2017年,《Dota2》國(guó)際邀請(qǐng)賽的總獎(jiǎng)金有24,687,919美元,僅冠軍獎(jiǎng)金就有10,862,683美元。
圖源:Oculus
當(dāng)年,VR Challenger League主打Oculus游戲《The Unspokern》和多人游戲《Echo Arena》。其中,《The Unspoken》主要以1V1競(jìng)技為主,玩家需要使用Oculus Touch運(yùn)動(dòng)控制器來施展咒語并釋放魔法攻擊。
《The Unspoken》游戲畫面
畫面真的很炫酷,玩家需要手動(dòng)操作控制器施展“魔法”,搭配VR頭顯身臨其境,就好像變成了真的魔法師。(想到這兒,如果中國(guó)也能出個(gè)畫符施咒的游戲是不是也挺有意思,畢竟是咱民族天賦。)
而多人游戲《Echo Arena》則是對(duì)應(yīng)2017年面向Rift發(fā)布的獨(dú)占游戲《Echo VR》,將場(chǎng)景設(shè)置在外太空,游戲零重力行動(dòng)機(jī)制也為玩家?guī)Я霜?dú)特的觸覺反饋體驗(yàn)。在太空中的搶斷、傳球、進(jìn)門得分,這款游戲說起來有點(diǎn)像科幻電影《安德的游戲》中的一個(gè)場(chǎng)景。很顯然,VR游戲正在將大家在科幻電影中看到的畫面轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪环N意義上的“現(xiàn)實(shí)”。
《Echo Arena》游戲畫面
《安德的游戲》畫面,很像吧
英特爾和Oculus的加入,將VR電競(jìng)帶入了一個(gè)新的高度。依托更專業(yè)的設(shè)備和優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,VR電競(jìng)的觀賞性和體驗(yàn)性都得到不同程度的提升,競(jìng)賽類型也更加多樣化,選手比賽更有意思,更愿意參加,觀眾也多了更多的看頭,也只有這樣才能讓一項(xiàng)賽事真正發(fā)展起來。
VR電競(jìng)轉(zhuǎn)向更專業(yè)化的賽事
2018年,第一屆VRES(全稱VR電子競(jìng)技國(guó)際大賽)在國(guó)內(nèi)舉行。這是在此前的英特爾大師挑戰(zhàn)賽基礎(chǔ)上衍生的5G VR新型電競(jìng)賽事。運(yùn)用“5G+VR”和“VR+8K”直轉(zhuǎn)播技術(shù),這項(xiàng)比賽在轉(zhuǎn)播和比賽體驗(yàn)上都有了明顯的升級(jí)。
至2021年,連續(xù)舉辦4期的VRES在SoReal 5G VR邊緣計(jì)算解決方案的支持下,已經(jīng)能夠顛覆以往的VR電競(jìng)體驗(yàn),選手“輕裝上陣”,不用連著長(zhǎng)長(zhǎng)的引線,也甩掉了比賽時(shí)必須佩戴的電競(jìng)背包,僅佩戴VR眼鏡、體感背心,模擬槍械,就可以完成一次沉浸式的虛擬對(duì)戰(zhàn)。
VR電競(jìng)更有成為“體育賽事”的優(yōu)勢(shì)
與傳統(tǒng)電子競(jìng)技相比,VR電競(jìng)有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn)。
從游戲體感來看,VR電競(jìng)能夠提供更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。電競(jìng)說到底還是坐在椅子上的游戲,觀眾和選手能看到的,都只有屏幕,周圍也就是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的物理環(huán)境。但有了VR加持后,僅從游戲場(chǎng)景來說,沉浸式的數(shù)字空間就遠(yuǎn)比物理空間更能調(diào)動(dòng)人的情緒和反應(yīng), 讓游戲的互動(dòng)性和吸引力更強(qiáng)。
從交互來講,VR電競(jìng)的交互方式也更加多樣化。除了傳統(tǒng)的鍵盤、鼠標(biāo)和手柄操作外,玩家還可以通過VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)手勢(shì)、頭部動(dòng)作等更加自然、直觀的交互方式。選手們或者玩家不需要去記住鍵盤上哪幾個(gè)字母可以控制前后左右和后退,只需要用人類最真實(shí)的反應(yīng),就可以進(jìn)行游戲中的交互。
最后一點(diǎn),就是對(duì)于競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來講,VR電競(jìng)需要玩家更加積極地參與和運(yùn)動(dòng)。在VR游戲中,玩家需要真實(shí)地走動(dòng)、跳躍、蹲伏等動(dòng)作來參與游戲,這不僅增加了游戲的挑戰(zhàn)性,也有助于提高玩家的身體素質(zhì)。
各方面總結(jié)下來,VR電競(jìng)似乎比傳統(tǒng)電競(jìng)更具備成為一項(xiàng)“體育賽事”的客觀因素。在真實(shí)的體育賽事中,運(yùn)動(dòng)員需要調(diào)動(dòng)全身,需要不斷聯(lián)系深化動(dòng)作技巧,需要力量,需要更強(qiáng)健的體魄,這些也都是VR電競(jìng)中所需要的。
去年年初,一項(xiàng)有關(guān)VR電競(jìng)賽事的好消息終于敲定。經(jīng)國(guó)際壁球聯(lián)合會(huì)(International Racquetball Federation)董事會(huì)決定性投票,虛擬現(xiàn)實(shí)球拍運(yùn)動(dòng)游戲《Racket:Next》已成為全球體育聯(lián)合會(huì)完全認(rèn)可的體育項(xiàng)目。
作為首款被認(rèn)可為“全球體育項(xiàng)目”的電子游戲,《Racket:Next》對(duì)于VR電競(jìng)的發(fā)展有著十分重大的意義。
挑戰(zhàn)、機(jī)遇、與發(fā)展
這幾年,VR電競(jìng)慢慢地發(fā)展起來了,相關(guān)的賽事也并不少。從國(guó)外來看,VR Master League(VRML)、VR League(VREL)算是相對(duì)來說比較火熱的賽事。其中,VRML聯(lián)賽——這個(gè)最初由玩家組織起來的聯(lián)賽每周都會(huì)有超過3,400名活躍玩家,而VREL通過與ESL和Oculus的合作,在一賽季的總獎(jiǎng)金池可以達(dá)到200,000 美元。
目前國(guó)外的VR電競(jìng),可能還是以Quest 上的VR游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容,像是VREL聯(lián)賽,就是以前文我們提到過的《Echo Arena》作為主要游戲。
國(guó)內(nèi)的VR電競(jìng)經(jīng)過這些年的發(fā)展,也慢慢開始起步了,規(guī)模相對(duì)來說較大的還是我們之前說的VRES,到今年已經(jīng)發(fā)展到第六屆了,六月份還在中國(guó)科幻大會(huì)開始了新一輪的競(jìng)賽。
2023第六屆VR電子競(jìng)技國(guó)際大賽(VRES)啟動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)
不過,盡管VR電競(jìng)發(fā)展迅速,但仍然面臨著一些挑戰(zhàn)和問題。
首先要說的就是,VR設(shè)備的普及率還相對(duì)較低。目前,VR設(shè)備價(jià)格較高,且需要相應(yīng)的硬件配置支持,這限制了VR游戲的普及和推廣,使得VR還只是一個(gè)小眾愛好。
沒有玩家群體,就沒有觀賞性,不玩兒VR游戲的人看不懂操作,看不出什么花樣兒。而且,傳統(tǒng)電競(jìng)基本上都是看PC上的操作畫面,VR電競(jìng)的觀眾卻要同時(shí)看兩個(gè)畫面,要看現(xiàn)場(chǎng)選手的真實(shí)反應(yīng),還要看畫面顯示的游戲內(nèi)容,而這對(duì)于轉(zhuǎn)播和導(dǎo)播的要求很高。
傳統(tǒng)電競(jìng)轉(zhuǎn)播畫面
其次,VR電競(jìng)的操作方式和傳統(tǒng)電子競(jìng)技有所不同,需要玩家進(jìn)行更加多樣化的操作方式,這需要玩家具備更加全面的技能和經(jīng)驗(yàn)。此外,VR電競(jìng)對(duì)于玩家的身體素質(zhì)要求也較高,需要玩家具備更好的耐力、反應(yīng)速度和協(xié)調(diào)能力。
就像是現(xiàn)在VR電競(jìng)比較普遍的槍戰(zhàn)游戲。那可是仿真一比一的游戲槍,選手至少得知道怎么打槍吧?姿勢(shì)錯(cuò)了,可能都會(huì)導(dǎo)致游戲比賽的體驗(yàn)下降。
另外,身體素質(zhì)得好吧?一場(chǎng)游戲槍戰(zhàn),要跑,要躲,要隨時(shí)快速反應(yīng),還要選擇時(shí)機(jī)進(jìn)行射擊,一場(chǎng)比賽下來,這不得累夠嗆?用傳統(tǒng)電競(jìng)的時(shí)間來算,和平精英正常情況下一局半個(gè)多月小時(shí),按照最少的三局兩勝賽制,也得一個(gè)半小時(shí),將近兩小時(shí)——這還沒算上加時(shí)賽。所以說,身體不好是真的不行。
最重要的就是,VR還欠缺一個(gè)能像王者榮耀、絕地求生那樣足夠火出圈的游戲?,F(xiàn)在的VR圈子更像是“圈地自萌”,離全民性還差得太遠(yuǎn)?!栋霔l命:艾利克斯》,可以說是質(zhì)量最好的VR游戲,全球有260萬左右玩家,而王者榮耀截至2020年的官方數(shù)據(jù),每日活躍玩家就已經(jīng)超過1億。
《半條命:艾利克斯》游戲畫面
話說回來,盡管面臨著一些挑戰(zhàn),VR電競(jìng)也存在著巨大的發(fā)展機(jī)遇。隨著VR技術(shù)的不斷進(jìn)步和優(yōu)化,VR設(shè)備的普及率還會(huì)逐步提高。
根據(jù)Science Direct虛擬現(xiàn)實(shí)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)到2023年全球總計(jì)將有1.71億人會(huì)使用VR/AR技術(shù), 2023年全年全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到86.9億美元。VR游戲也有著非常不錯(cuò)的前景,到2028年,全球VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過100億美元。
隨著市場(chǎng)的擴(kuò)大,越來越多的游戲開發(fā)商也將開始關(guān)注VR電競(jìng)市場(chǎng),推出更多高質(zhì)量的VR電競(jìng)游戲,為VR電競(jìng)的發(fā)展提供更加豐富的內(nèi)容和資源。當(dāng)然,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的快速發(fā)展也會(huì)為VR電競(jìng)這一個(gè)分支提供更加廣闊的發(fā)展空間和機(jī)遇。
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