前段時間,泛游戲服務平臺著迷(樂享方登,證券代碼:835055)宣布掛牌新三板。在二級市場持續(xù)低迷的現(xiàn)狀下,這家典型的「逆勢而上」型互聯(lián)網(wǎng)公司反而愈發(fā)活——1月14日,著迷正式對外披露了定增方案——包括珠海長實、基石資本、天星資本三大基金分別入股著迷,定增后,其市值將達到9.5億人民幣,成為新三板上泛游戲服務領域市值最高的公司。
眾所周知,新三板去年開始大幅吸納互聯(lián)網(wǎng)公司,甚至被認為在幾年內將成為全球最大的中小企業(yè)融資平臺,盡管存在著機動性強但流動性差的問題,但對于帶有鮮明特色的互聯(lián)網(wǎng)服務型企業(yè),著迷是新三板中最受關注的一類投資標的。
根據(jù)著迷披露的定增信息,其背后有著頗為強大的資方力量——其中,珠海長實在A股市場活躍多年,成為著迷通向A股市場的通路;基石資本是中國最早的創(chuàng)業(yè)投資機構之一,在傳媒領域有著不小優(yōu)勢,天星資本則是在新三板市場的最活躍的資本之一,這次定增方案,也反映出資方對著迷平臺業(yè)務上價值與未來成長潛力的肯定。
著迷的上市個案,其實也引發(fā)了行業(yè)對未來方向的討論,若以游戲媒體定位,它的不同之處在哪兒?移動游戲服務平臺向泛游戲服務平臺轉型能成功嗎?對行業(yè)又有著怎樣的借鑒意義?下面詳細說說。
泛游戲服務平臺成為行業(yè)主流
火熱的《羋月傳》剛剛結局,《尋龍訣》票房一路高歌,兩部影視作品將互聯(lián)網(wǎng)營銷模式與影視傳播結合的淋漓盡致,從而掀起了IP經濟的新一輪風潮,強大的群眾基礎加上自帶流量的粉絲效應,配合整合品牌加持的跨界營銷,影視作品逐漸找到了摸索到了互聯(lián)網(wǎng)傳播的秘籍。
與傳統(tǒng)的游戲發(fā)行公司不同,著迷本身起家內容服務平臺,以UGC+PGC為核心,從內容資訊服務平臺向泛游戲服務平臺轉型,后續(xù)由于優(yōu)酷土豆合作,將發(fā)行業(yè)務和媒體業(yè)務連接起來,希望借助多渠道出口能衍生出更多產品,這個模式可以視作互聯(lián)網(wǎng)模式反向作用于游戲發(fā)行的延伸。
傳統(tǒng)的移動游戲產業(yè)運行可以簡單分為開發(fā)——發(fā)行——渠道三個鏈條,然而目前資本過分重視渠道價值,內容服務平臺基本被視為廣告聚集地,平臺本身的傳播屬性被低估,導致投資價值遠不及渠道型公司。而隨著游戲市場迅速發(fā)展,作為用戶流量入口和宣傳渠道的內容服務平臺價值開始顯現(xiàn),因此,善用內容服務平臺的價值成為游戲推廣的重要一環(huán),內容服務平臺正逐漸奪回行業(yè)話語權,行業(yè)無腦砸錢開拓渠道的蠻荒時代已過去。
于是,以著迷為代表的內容服務平臺,開始從業(yè)務模式、商業(yè)模式、戰(zhàn)略規(guī)劃等方向進行轉型,提出向泛游戲服務平臺轉變的發(fā)展目標。著迷的上市,實際上體現(xiàn)出市場一個重要變化——泛游戲服務平臺正在成為行業(yè)主流,它雖不能直接影響安裝量,卻能快速提升游戲本身的品牌,從而影響下載與用戶活躍度。
著迷為何定位泛游戲服務平臺?
招股書中,著迷多次強調定位于「泛游戲服務平臺」,這意味著其坐穩(wěn)了內容業(yè)務后,深挖泛游戲服務領域的一個新嘗試,算得上是市面上不多見的游戲內容服務模式升級版,其未來業(yè)務包括游戲IP、UGC/PGC視頻應用、游戲發(fā)行等環(huán)節(jié)。簡單來說,就是從WIKI產品入手——通過平臺升級——向游戲發(fā)行靠攏,是個典型的單點突破后,向著更高產業(yè)價值端轉型的成功案例。
從著迷的產品來看,它并非傳統(tǒng)意義的資訊平臺,起家于UGC+PGC產品,在移動視頻內容方面,著迷在內容運營、用戶運營上有著一定的積淀,有些單個視頻在全網(wǎng)的播放量已經破千萬,可以說是一個成熟的PGC提供商。由于游戲視頻和社交互動在促進玩家留存以及吸引新用戶方面確實具有較好的效果,游戲視頻的錄制和分享越來越成為行業(yè)關注的重點,著迷率先預見到了這一點,并提前完成了相關的戰(zhàn)略布局。
所以,著迷的長遠目標是把平臺化價值發(fā)揮到極致。舉個例子,其現(xiàn)有的業(yè)務基礎是著迷WIKI,是生存土壤,衍生出了著迷玩霸、著迷網(wǎng)、著迷視頻等樹苗,而在平臺支撐之上,最終將嘗試「游戲發(fā)行」這顆大樹。
泛游戲服務平臺的潛力有多少?
數(shù)據(jù)顯示,著迷在近五年的發(fā)展過程中,約積累了超過2萬名職業(yè)內容貢獻者。通過運營,這些PGC帶動了上百萬玩家的UGC,這是著迷在發(fā)展中的最大基石。
從這個角度來看,著迷的優(yōu)勢明顯,一方面能夠實現(xiàn)用戶群體的自然生長,區(qū)別于過去用戶自生自滅的模式;另一方面,因為用戶對于游戲本身價值的開發(fā),也使得游戲本身的生命得到延續(xù),對于開發(fā)者與發(fā)行商來說,這種產品生命力的延續(xù)要遠比重新打造一款新品更有吸引力。
從WIKI+UGC+PGC是著迷脫離傳統(tǒng)內容渠道率先上市的基礎,而著迷視頻+游戲發(fā)行,則支撐起了其定位「泛游戲服務平臺」的想象空間。
與合一集團達成合作后,著迷也首次將游戲視頻引入到核心產品層面,其意義在于實現(xiàn)了「內容平臺+游戲視頻」的全新推廣模式,這兩年來游戲直播平臺的大幅興起,為行業(yè)帶來更鮮活的運營手段,如果著迷在視頻領域取得規(guī)模性的收入,并探索出穩(wěn)定的盈利模式,則證明了產品矩陣形成疊加效應,把著迷在游戲產業(yè)鏈的定位向上提升了一個等級。
游戲發(fā)行同樣也是實現(xiàn)「泛游戲服務平臺」的最重要舉措。據(jù)了解,著迷今年將與開發(fā)商合作發(fā)行多款產品,包括明星公司頑石出品的《坦克指揮官》等,在小范圍測試中,從留存到付費都取得了不錯的成績。
為了更好的運營發(fā)行業(yè)務,著迷在美國開設了分公司,并與臺灣知名運營商達成合作關系,以第一時間掌握國際市場動向,先人一步拿到獨家海外游戲資源,著迷后續(xù)發(fā)行的游戲將以北美和臺灣為中心,最終著迷的目標是覆蓋全球。
總體來看,作為一家成立近5年,趕上了上游爆發(fā)與市場紅利的企業(yè),著迷的成長路線非常的「互聯(lián)網(wǎng)思維」——它講述了一個從相對容易入手的內容平臺入手,獲取了大量B端廠商客戶與C端手游用戶后,借助龐大的資本力量登陸公開市場融資,然后通過核心產品+視頻+海外布局的策略,向泛游戲食物鏈上面發(fā)行進擊的故事,無論最終成績幾何,都是在這個高度垂直的圈子深挖尋求突破的經典案例。
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