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    當(dāng)“圈錢模式”崩塌,手游未來如何盈利?

    數(shù)據(jù)顯示,2017年中國二次元手游收入同比增長44.9%,高于手游行業(yè)整體增速,顯示出較強(qiáng)的爆發(fā)力和成長力。不僅如此,在2016年時國內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模就已達(dá)到8000萬人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)2.3億人,二次元已成為主流文化元素。同時,二次元用戶游戲時間長、付費(fèi)意愿強(qiáng)等的核心特征,使得二次元手游與其他手游對比,高消費(fèi)人群占比和利潤獲取遠(yuǎn)高于其他類型游戲。

    而在這些忠誠度高、付費(fèi)能力強(qiáng)的二次元用戶中,女性用戶是最重要的增量。由此可見,二次元游戲有望帶動女性用戶群體在中重度游戲的滲透率和APRU的雙重提升,一片紅海的手游市場似乎找到新的發(fā)展方向。于是《戀與制作人》、《云裳羽衣》等以女性用戶為主的經(jīng)營策略類手游紛紛出現(xiàn),引爆市場。但由于各種各樣的原因,這些手游都只是曇花一現(xiàn),并未給市場帶來太大影響。

    因此各個開發(fā)商紛紛開發(fā)不同類型的手游,以求吸引更多的女性玩家,帶動行業(yè)收入增長。其中最引人注目的則是網(wǎng)易于年中推出的《神都夜行錄》。這款以國風(fēng)妖怪為題材的MMO手游,通過講述降妖師與妖怪之間的戰(zhàn)斗故事,一點(diǎn)點(diǎn)掀開歷史框架下的新奇幻想面紗,再次引爆了國內(nèi)手游市場。

    “有溫度的妖怪”,點(diǎn)燃手游市場

    從古至今,國人對妖怪的幻想就從未終止,而隨著和風(fēng)二次元手游的風(fēng)靡,尤其是《陰陽師》的火熱,越來越多的玩家希望能有一款國風(fēng)妖怪手游出現(xiàn)在市場上?!渡穸家剐袖洝肪褪窃谶@種情況下誕生的,其以《山海經(jīng)》、《搜神記》等經(jīng)典著作為基礎(chǔ),配以精彩動人的故事情節(jié),打造了眾多形象迥異、個性分明的妖怪,向玩家們展現(xiàn)了一個奇妙的妖怪世界。精美的人物形象設(shè)計、充滿唐風(fēng)古韻的游戲場景和別具一格的妖怪世界觀,使其在2017年CJ(China Joy)首次曝光后就吸引了無數(shù)玩家的注意。

    但盡管如此,還是有不少玩家對其持懷疑態(tài)度,認(rèn)為這是網(wǎng)易草率推出的中國版山寨陰陽師。不過隨著時間的推移,這款手游通過展示其與眾不同的題材、畫風(fēng)、世界觀和劇情等,向玩家展現(xiàn)了一個“世間妖怪,皆有溫度”的世界,與其他手游有著鮮明的區(qū)別。那么,一個有溫度的妖怪世界是怎樣的呢?或者說,《神都夜行錄》是憑借什么點(diǎn)燃的手游市場?在此,筆者認(rèn)為主要有以下兩點(diǎn):

    一方面,《神都夜行錄》在玩法、內(nèi)容上的創(chuàng)新突破。業(yè)內(nèi)皆知,創(chuàng)新是游戲發(fā)展的基石。一款游戲只要在玩法上或者在技術(shù)上有所突破,就可以支持這款游戲更長久的立足于市場中。而《神都夜行錄》作為一款國風(fēng)妖怪收集手游,將3D即時戰(zhàn)斗模式與傳統(tǒng)卡牌手游的回合制模式相結(jié)合,在核心樂趣“妖靈收集養(yǎng)成”之外,配以策略搭配和操作時機(jī)等游戲機(jī)制,使得其在市場上擁有了極強(qiáng)的辨識度和競爭力。

    另一方面,《神都夜行錄》里精美的游戲畫面。網(wǎng)易擁有業(yè)內(nèi)頂級的創(chuàng)意美術(shù)團(tuán)隊,因而《神都夜行錄》的畫面精美程度在現(xiàn)今手游中可謂是名列前茅。也正是因為有著如此頂級的美術(shù)團(tuán)隊,才能將神話中的妖怪們生動地展現(xiàn)于玩家眼前,使得“國風(fēng)”成為它的第二大優(yōu)勢,吸引了無數(shù)玩家。并且在游戲中,大到建筑,小到房檐下的燈籠,每一處都精細(xì)得令人嘆為觀止。

    綜上,《神都夜行錄》憑借其在玩法、內(nèi)容上的創(chuàng)新,加上制作精良的游戲畫面,完美的將一個“有溫度的妖怪世界”呈現(xiàn)在玩家面前,成為了“國韻巔峰”之作,獲得了無數(shù)玩家的青睞,一時間火熱非凡,好評無數(shù),似乎打破了“國內(nèi)手游只會圈錢毫無良心”的魔咒。

    然好景不長,這番火熱的景象持續(xù)不到三個月,便有大量玩家退游,其中不少都是“土豪大佬”玩家。這不禁引人深思,一款連氪金大佬都無法吸引的手游,在如今圈錢成風(fēng)的手游行業(yè)中靠什么獲取利潤?其是否將被“腰斬”?當(dāng)手游行業(yè)圈錢模式無法存續(xù),行業(yè)如何發(fā)展?

    氪金大佬紛紛退游,手游圈錢模式崩塌

    要想解決這個問題,我們首先要了解手游市場的盈利模式。總的來說,手游市場主要有四種盈利模式,分別是下載收費(fèi)模式、游戲內(nèi)購消費(fèi)模式、內(nèi)置廣告推廣模式和游戲衍生品周邊模式。

    其中,下載收費(fèi)模式與內(nèi)置廣告推廣模式帶來的利潤增長已趨于平緩,無法滿足現(xiàn)下企業(yè)發(fā)展。而企業(yè)若是想靠周邊盈利,那么這款游戲必須要有非常大的量級,這主要是因為靠周邊盈利的游戲需要有大量的人力、物力等成本支撐。這也是為什么絕大部分產(chǎn)品的衍生周邊主要目的都不是盈利,而是將其作為一種輔助宣傳手段,作為誘餌吸引更多用戶、與產(chǎn)品形成良性循環(huán)才是發(fā)展周邊產(chǎn)品的最終目的。

    比較之下,游戲內(nèi)購消費(fèi)模式成本低、利潤高,因此是目前行業(yè)中最主要的盈利模式,這種依靠游戲內(nèi)的“付費(fèi)點(diǎn)”產(chǎn)生的自愿消費(fèi)往往比前幾種模式獲取利潤來的更快、更多。加上現(xiàn)今游戲市場中,想做出爆款游戲的廠家太多,但是又都不想花精力去研發(fā)。對他們來說,時間就是金錢,那種花大力氣、長時間去開發(fā)一款游戲的方式成本太高,遠(yuǎn)不如利用現(xiàn)有IP、在短時間內(nèi)快速上線的游戲帶來的利潤多。反正中國玩家基數(shù)大,只要想辦法讓部分玩家充點(diǎn)錢,利潤就十分可觀,游戲好不好玩、質(zhì)量高不高又有什么關(guān)系呢?

    于是,游戲開發(fā)商在游戲制作上的投入越來越少,將更多的精力放到了如何設(shè)置“付費(fèi)點(diǎn)”、吸引玩家充錢上。長此以往,游戲質(zhì)量越來越差,行業(yè)內(nèi)部形成了“用心做宣傳,用腳做游戲”的風(fēng)氣,開發(fā)商用盡手段讓玩家“氪金”,但是玩家的“投資”并沒有讓游戲變得更好,因為開發(fā)商并未將錢用在游戲的優(yōu)化上,而是開發(fā)低成本的新游戲,進(jìn)行新一輪的“圈錢大戰(zhàn)”,由此形成惡性循環(huán),行業(yè)圈錢成風(fēng),市場上“快餐式”手游比比皆是。

    而號稱“國韻巔峰”的《神都夜行錄》,雖然靠著對游戲內(nèi)容的創(chuàng)新與過硬的美術(shù)制作,給了人們“良心手游”、“不圈錢”等印象標(biāo)簽,在手游市場掀起一陣?yán)顺?,但隨著時間的推移,玩家們漸漸發(fā)現(xiàn),所謂的“良心手游”卻是開發(fā)商花了大價錢做的廣告,游戲里依舊充滿著各種“付費(fèi)點(diǎn)”,甚至有著花再多錢也難以玩下去的趨勢,本質(zhì)依舊是“快餐式”手游。

    同時,作為一款MMO手游,“神都”的社交系統(tǒng)太不完善,比較之下更像一款RPG單機(jī)游戲;加上游戲本身的一些問題如卡片掉率、玩法過于單一等,讓玩家覺得這是一款制作還未完成就急于上線的游戲,與其宣傳的“良心手游”有著鮮明對比。種種原因聚集在一起,使得《神都夜行錄》大量玩家退游。表面看來,這只是市場上又一款游戲的衰落,但在這背后卻是整個行業(yè)盈利模式面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)的問題。那么,手游行業(yè)未來該如何發(fā)展呢?

    當(dāng)“氪金大佬”不再“氪金”,靠“圈錢”為主的手游何去何從?

    根據(jù)Newzoo發(fā)布的2018年全球游戲市場的分析報告顯示,全球游戲市場將在2018年達(dá)到1379億美元的市場規(guī)模,較2017年增長162億美元。而亞太地區(qū)在今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,占全球游戲市場總收入的52%,同比增長16.8%;其中,中國創(chuàng)造了379億美元的游戲收入,在全球市場總收入中占比28%。

    值得一提的是,移動游戲在2018年首次占據(jù)全球游戲收入總額一半以上(51%),而且移動游戲收入中有80%來自于智能手機(jī)游戲,手游行業(yè)的發(fā)展一片繁榮。但這背后,卻有著行業(yè)“圈錢成風(fēng)”、“快餐式”手游充據(jù)市場等問題。不僅如此,游戲用戶們的消費(fèi)觀念也在改變,更傾向于為優(yōu)質(zhì)游戲消費(fèi)。

    如此一來,企業(yè)“圈錢”的成本漸增,行業(yè)主要盈利模式“內(nèi)購消費(fèi)模式”面臨崩塌危險。典型的便是《神都夜行錄》流失了包括“氪金大佬”在內(nèi)的大量玩家,游戲運(yùn)營困難。那么,行業(yè)未來該當(dāng)如何?

    一,加快手游產(chǎn)品精品化進(jìn)程

    隨著國內(nèi)手游市場的飛速發(fā)展,市場趨于飽和的同時,幾乎所有游戲開發(fā)公司都進(jìn)入了“內(nèi)容創(chuàng)新”的困局,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。例如有關(guān)三國題材的手游就有《三國殺》《烽火三國》《三國赤壁之戰(zhàn)》《三國志赤壁之戰(zhàn)》等,令人眼花繚亂。而投資者們又是盡可能的規(guī)避一切風(fēng)險,重點(diǎn)關(guān)注游戲的數(shù)據(jù)、評級和付費(fèi)狀況等,因此與其冒險投資有創(chuàng)新、有可能成功的新產(chǎn)品,不如繼續(xù)花少量成本繼續(xù)推廣經(jīng)過市場檢驗的手游。

    此種情況下,市面上充斥著大量粗制濫造的手游,企業(yè)雖得到了巨大利潤,同時行業(yè)發(fā)展一派蓬勃,但近年來手游用戶活躍度卻是不斷下降的,人均單日游戲款數(shù)也在下降。這一鮮明的對比告訴我們,游戲用戶不再單純追求游戲帶來的快感,更加注重游戲本身的質(zhì)量,比如說劇情的設(shè)置、游戲畫面的精細(xì)程度等,這也是為什么《神都夜行錄》前期能吸引到如此多用戶的原因。

    二,加快行業(yè)IP聯(lián)動的轉(zhuǎn)化

    2015年時,與電視劇《花千骨》同名的手游上線,引爆了行業(yè)市場,開啟了“影游互動”的潮流。時至今日,IP手游已占據(jù)手游市場的半壁江山。其中,大批端游IP表現(xiàn)較為強(qiáng)勢,靠情懷吸引了不少玩家;在非游戲類的IP中,動漫、電視劇、電影、小說均有不少相應(yīng)的手游應(yīng)運(yùn)而生。然游戲開發(fā)商將花費(fèi)大多用于購買IP版權(quán),在游戲本身的制作上草草了事,浪費(fèi)了大量IP,行業(yè)整體還處于IP輸出狀態(tài)。

    并且,隨著市場的飽和,國內(nèi)手游市場獲取流量的成本日漸升高,利潤增長卻越來越低,行業(yè)發(fā)展陷入困境,因此,加速在海外手游市場的布局是大勢所趨。如此以來,企業(yè)就要加強(qiáng)對自身品牌的建設(shè),設(shè)立與海外用戶聯(lián)動的IP,開展聯(lián)動模式,打造具有全球適配性的產(chǎn)品。

    三,打破企業(yè)壁壘,推動行業(yè)良性競爭圈的形成

    近幾年,手游行業(yè)漸漸形成寡頭競爭的局面,吸量手游產(chǎn)品大量聚集在騰訊、網(wǎng)易等大廠商,產(chǎn)品集中化現(xiàn)象明顯,這種情況給中小廠商帶來了巨大壓力。但是,手游行業(yè)想要長久發(fā)展,一味地競爭不如合作共贏。

    眾所周知,合作開發(fā)是價值鏈延伸的重要手段。聯(lián)想到國內(nèi)手游市場現(xiàn)狀,在行業(yè)內(nèi)部占據(jù)領(lǐng)先地位的騰訊、網(wǎng)易等廠商,可以率先打破行業(yè)壁壘,開放行業(yè)內(nèi)部合作,讓更多的專業(yè)性企業(yè)參與進(jìn)產(chǎn)品研發(fā),結(jié)合彼此優(yōu)勢,促進(jìn)行業(yè)良性競爭的形成。

    總體來看,手游行業(yè)經(jīng)過前期爆發(fā)式增長后,現(xiàn)今市場潛力依舊巨大,但原有的盈利模式弊端重重,行業(yè)發(fā)展受限,此種情況下行業(yè)繼續(xù)改革。但機(jī)遇與挑戰(zhàn)是共存的,高風(fēng)險高收益,期待未來中國手游行業(yè)的突破!

    文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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    2018-12-13
    當(dāng)“圈錢模式”崩塌,手游未來如何盈利?
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