騰訊控股日前公布了2021年二季度財報,二季度營收1382.59億元,同比增長20%;凈利潤426億元人民幣,市場預估307.7億元人民幣。其中游戲收入430億元人民幣。本次財報中的一個數(shù)值相當引人注目,即中國未成年人網絡游戲流水占比,16歲以下人群已從去年四季度時的3.2%降到了2.6%,其中12歲以下游戲玩家僅為0.3%,這顯示騰訊在減少未成年人網絡游戲行為方面所采取的措施,已見到一定成效。
作為國內最大的網絡游戲服務提供商,近些年騰訊一直在未成年人游戲行為控制方面承受著巨大壓力。從全球范圍來看,未成年人在網絡游戲方面投入過多時長,甚至沉迷現(xiàn)象已成為越來越普遍的社會問題。如美國8至18歲青少年中有8.5%無法控制自己,每周游戲時長高達14個小時,有90%的未成年人是網絡游戲玩家。韓國未成年游戲玩家曾一度平均每周花費88小時在手游上。2019年11月,國家新聞出版總署在公布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》中提出六點舉措,針對青少年游戲問題對網絡游戲企業(yè)的運營行為提出了要求,同時也對家長、學校和社會等方面在此事中應該承擔的角色與義務做出了相關定義,敦促家長和學校正確引導未成年人。
騰訊在治理方面先行一步
從騰訊的角度來說,作為尋求穩(wěn)定運營的商業(yè)公司,全面服從監(jiān)管的要求是責無旁貸的,甚至在某些方面還會比監(jiān)管要求做得更多,以求盡自身最大能力來解決這一社會問題。早在監(jiān)管要求出臺之前的2017年開始,騰訊就針對未成年人游戲行為創(chuàng)建了健康防護方案,在網絡游戲行為的“事前-事中-事后”等不同階段分別建立了防護平臺,讓家長在事前擁有更多管理未成年人子女游戲時間和游戲消費的權限,限制未成年人在事中的游戲消費行為,并建立健全了在事后游戲消費申訴方面的通路,對未成年人的非理性消費進行主動提醒。
在游戲中設置復雜的未成年人防護平臺,從開發(fā)成本投入上來說與開發(fā)游戲無異,并且還牽涉到不小的運營成本投入??v觀全球各大網絡游戲公司,如動視暴雪、任天堂、育碧、EA、世嘉等,騰訊的這一嘗試可以說是絕無僅有。但中國有龐大的人口和特殊的國情,網絡游戲行業(yè)也具備相當強的國際競爭力,因此騰訊敢開天下之先倒也并不反常。給網絡游戲這輛狂奔多年從無停歇的戰(zhàn)車裝上多重制動裝置,從技術上來說也是個游戲行業(yè)內的空白,擁有顯著行業(yè)地位的騰訊能夠先走一步是一件好事。不過,這還并不算完。
2018年開始,騰訊的未成年人保護體系進行了重大升級,積極推動全部用戶進行實名驗證,并根據(jù)年齡差異進行游戲限制。這一升級說起來簡單,在技術上的挑戰(zhàn)也相當大。首先是要接入公安系統(tǒng)的權威數(shù)據(jù)平臺校驗,之后在數(shù)據(jù)平臺的支持下逐步推進全實名制。這個過程不能一蹴而就,只能是穩(wěn)步推進,在不造成成年用戶大量流失的情況下逐步完成。經過一年多的準備工作,在2019年新聞出版署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》之時,騰訊已基本具備了滿足該通知中所要求的一切條件,并迅速在其旗下超過210款手游、端游、頁游中進行全面落實。
監(jiān)管要求之外,技術手段施展空間大
技術上和規(guī)則上的嚴防死守,對于減少未成年人游戲時長,防止沉迷起到了相當正面的作用。東京奧運會時,14歲的奧運冠軍全紅嬋在接受采訪時透露,自己平時喜歡玩吃雞和王者榮耀,但因為年齡限制只能玩一個小時,只夠玩兩盤的。與一兩年前相比,當前未成年人游戲玩家在游戲中消耗的有效時長應該是顯著下降的,網上出現(xiàn)越來越多的反饋聲音顯示,未成年人當前在游戲中已越來越難以像以前一樣實現(xiàn)超時游戲。騰訊的這份二季度財報中所披露的數(shù)字,則從游戲運營者角度對這一狀況進行了證實。騰訊游戲對于未成年用戶的服務,已在其總業(yè)務中降到了一個非常小的比例,并且還處在下降通道中。
未成年人網絡游戲行為治理需多方協(xié)作
涉及到未成年人的問題,當然是沒有最好只有更好。在網絡游戲這個問題上對未成年人進行保護,將是個需要長期付出努力的問題。建立健康系統(tǒng)也好,提出雙減雙打措施也好,全面落實監(jiān)管部門提出的要求也好,都只是這項工程的部分而非全部。有些事情是可以靠技術和規(guī)則設定來解決的,而有些事情則并非幾個公司或某個行業(yè)所能夠解決。未成年人網絡游戲之所以成為社會問題,其實包括家長、老師、學校、大眾傳媒在內的社會各界都有自己的一份責任在內。如果大家都置身事外,就算騰訊開發(fā)出再尖端的技術系統(tǒng),堵住一切漏網之魚,這個問題仍舊沒有得到解決。
另一方面,相關的研究也需要繼續(xù)開展。如未成年人在使用網絡游戲中,父母和老師應承擔什么樣的角色,應以怎樣的心態(tài)去面對這個問題,有沒有現(xiàn)實的方法論等等。從父母老師處實施的有效監(jiān)管和勸導,是要比任何技術系統(tǒng)都卓有成效的。此外,整個游戲行業(yè)要不要都引入防沉迷系統(tǒng),未成年人的網絡游戲時長到底多久為宜,要不要禁止12歲以下少年兒童進入網絡游戲等等,這些都是非常值得研究的課題,其成果也可以為游戲行業(yè)提供重要參考和現(xiàn)實依據(jù)。
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