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    “王者榮耀”健康系統(tǒng)再升級(jí) 意在構(gòu)建游戲行業(yè)長(zhǎng)期壁壘

    日前,騰訊決定將于下周對(duì)《王者榮耀》的健康系統(tǒng)再次進(jìn)行全面升級(jí)。屆時(shí),新用戶在首次進(jìn)入游戲時(shí),會(huì)啟動(dòng)更嚴(yán)格的實(shí)名策略,接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)進(jìn)行校驗(yàn)。該項(xiàng)校驗(yàn)?zāi)軌蚺袛嘞嚓P(guān)賬號(hào)的實(shí)名信息是否為未成年人,進(jìn)而決定是否將此賬號(hào)納入到健康系統(tǒng)的防沉迷體系中。公安的權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)此前主要應(yīng)用于金融、信用、政務(wù)等領(lǐng)域中,對(duì)征信安全要求極高、身份識(shí)別最為嚴(yán)格的行業(yè),在其他業(yè)務(wù)領(lǐng)域尚未普及。騰訊游戲此次接入公安數(shù)據(jù)平臺(tái),對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)有著相當(dāng)重大的意義。

    據(jù)科學(xué)研究表明,未成年人玩游戲本身不但無害,只要游戲時(shí)間適度,玩游戲反而還有開發(fā)智力的功能。問題在于對(duì)游戲的沉迷,玩游戲時(shí)不加節(jié)制,游戲時(shí)間過長(zhǎng)就會(huì)造成負(fù)面的不利后果。在整體游戲用戶中,沉迷的比例雖然并不大,但這卻一直都是個(gè)問題,尤其是牽涉到未成年人的時(shí)候。禁掉整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)然不可取,但問題必須解決,騰訊只能先從自身做起。通過長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)積累,騰訊已發(fā)展自己的一整套理論和實(shí)踐體系,通過引進(jìn)更多技術(shù)系統(tǒng)和開展機(jī)制建設(shè),有針對(duì)性地對(duì)青少年沉迷問題進(jìn)行治理,把能做的先做起來。

    騰訊游戲的整套未成年人保護(hù)機(jī)制,主要用來對(duì)游戲中的未成年用戶進(jìn)行保護(hù),僅最大可能防止其陷入沉迷。這套體系分為事前、事中和事后三個(gè)部分。

    事前方面,2017年2月騰訊上線了成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái),用技術(shù)系統(tǒng)來幫助孩子和家長(zhǎng)做好游戲規(guī)劃,可供家長(zhǎng)通過系統(tǒng)來限制孩子游戲時(shí)間、頻次、消費(fèi)等。這是個(gè)提前預(yù)防系統(tǒng),首先是給孩子和家長(zhǎng)提供了一個(gè)方便做計(jì)劃的機(jī)會(huì),家長(zhǎng)有意愿對(duì)孩子的游戲行為作出限制,就完全可以通過一系列并不復(fù)雜的操作達(dá)到目的。

    事中方面,2017年7月騰訊上線了健康系統(tǒng),12周歲及以下未成年人每天限玩1小時(shí)(同時(shí)每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。超出限玩時(shí)長(zhǎng)的,游戲?qū)?huì)做強(qiáng)制下線處理,當(dāng)天不能再玩。這相當(dāng)于第二道保險(xiǎn),家長(zhǎng)沒有在事前通過系統(tǒng)對(duì)孩子的游戲行為做出合理規(guī)劃,那么游戲本身的健康系統(tǒng)就會(huì)起作用,自動(dòng)踢出超時(shí)游戲的賬戶且禁止其在當(dāng)天再行登陸。

    事后方面,騰訊今年上線了未成年消費(fèi)提醒業(yè)務(wù),并對(duì)健康系統(tǒng)進(jìn)行了升級(jí),推出未成年主動(dòng)服務(wù)工程,通過技術(shù)系統(tǒng)進(jìn)一步規(guī)范未成年人游戲行為。30天內(nèi)動(dòng)態(tài)消費(fèi)300元及以上的疑似未成年人消費(fèi),會(huì)主動(dòng)向賬戶所有人進(jìn)行提醒和確認(rèn)。針對(duì)未成年人在游戲中的不理性消費(fèi)行為,騰訊還在兩年前建立了相關(guān)的退款機(jī)制,目前運(yùn)轉(zhuǎn)良好。當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)支付體系非常便捷,有時(shí)會(huì)聽到小孩利用父母綁定在社交工具上的銀行卡進(jìn)行大筆支付的情況出現(xiàn),造成家庭巨大損失并鬧到媒體上,例如英格蘭一孩子用父母的ipad花了6000英鎊買應(yīng)用,國(guó)內(nèi)16歲小孩給主播打賞了40萬(wàn)元等等。騰訊設(shè)置的這套提醒系統(tǒng),可以杜絕大多數(shù)此類事情的發(fā)生,即便發(fā)生了也可以通過退款機(jī)制來挽回?fù)p失,盡最大限度保障了家庭的財(cái)務(wù)安全。

    騰訊的這套未成年人工作體系,從時(shí)間點(diǎn)上看由來已久看不是臨時(shí)性的,而是長(zhǎng)期的系統(tǒng)性建設(shè)工程,這套系統(tǒng)在技術(shù)上非常復(fù)雜,涉及到游戲賬戶的認(rèn)定、甄別、登陸時(shí)間、游戲活動(dòng)、消費(fèi)情況等一系列要素,彼此之間要在技術(shù)上形成互動(dòng)和響應(yīng)才能發(fā)揮作用。目前看,針對(duì)游戲前的規(guī)劃,游戲中的健康度和游戲后的消費(fèi)情況入手,實(shí)質(zhì)是把導(dǎo)致游戲沉迷的最關(guān)鍵幾個(gè)要素都實(shí)施了控制,這意味著騰訊的未成年工作體系已基本成型,隨著未來不斷的升級(jí)迭代,這套體系會(huì)發(fā)揮出越來越大的效用。

    電子游戲在上世紀(jì)70年代走入公眾視線時(shí),是以洪水猛獸的面目出現(xiàn)的,游戲中的暴力元素、使人沉迷的特性,受到了社會(huì)輿論的強(qiáng)烈批評(píng),強(qiáng)力取締電子游戲的論調(diào)一度呼聲很高。但在具體管理實(shí)踐中,終歸還是理性派占了上風(fēng),對(duì)電子游戲加強(qiáng)管理甚至是進(jìn)行分級(jí),社會(huì)、學(xué)校、家庭、政府、行業(yè)協(xié)會(huì)等與電子游戲相關(guān)的各方要素都被調(diào)動(dòng)起來共同參與治理,成為問題治理的基本內(nèi)核。游戲確實(shí)有其負(fù)面作用,任何東西都有其負(fù)面作用,但通過治理、引導(dǎo)和教育去除這些負(fù)面作用,是比消滅游戲本身更為高明的做法。各國(guó)在這個(gè)問題上達(dá)成的普遍共識(shí),承認(rèn)游戲存在的正面意義,但要努力協(xié)調(diào)各方去除其負(fù)面作用。

    游戲行業(yè)治理工作的一個(gè)特點(diǎn)是,宜疏不宜堵,疏導(dǎo)的意義也不在于打開或關(guān)掉哪個(gè)水龍頭,而是需要政府、企業(yè)、社會(huì)各方來共同努力去做。在政府對(duì)游戲進(jìn)行監(jiān)管的大方向確定的前提下,企業(yè)通過運(yùn)營(yíng)機(jī)制調(diào)整和技術(shù)系統(tǒng)的引進(jìn),首先去解決一大部分問題,這個(gè)疏導(dǎo)機(jī)制的主框架就建立起來了。在系統(tǒng)性解決了大部分問題之后,還有一些問題則需要社會(huì)、媒體、學(xué)校與家長(zhǎng)參與進(jìn)來共同解決,大家共同出主意想辦法。處理任何類似事情都是一樣,規(guī)則、制度、機(jī)制這些東西,是政府和企業(yè)的事情,但最終發(fā)揮效力也還是需要社會(huì)其他要素的配合,才能在解決問題這條道路上越做越好。

    游戲行業(yè)與別的行業(yè)沒什么不同,當(dāng)然是要遵章守法運(yùn)營(yíng),但如果因一些新型社會(huì)問題的出現(xiàn)需要游戲行業(yè)承擔(dān)更多責(zé)任時(shí),如未成年人沉迷問題,也需要游戲行業(yè)付出一定成本去做更多努力。這種努力當(dāng)然不只是缺哪兒補(bǔ)哪兒,隨時(shí)發(fā)現(xiàn)問題解決問題,而是要根據(jù)業(yè)務(wù)特點(diǎn)和對(duì)未來形勢(shì)的預(yù)判,搞出行之有效的長(zhǎng)效機(jī)制。騰訊的這套未成年人工作體系目前還稱不上完美,但體系足夠大,涉及的環(huán)節(jié)足夠多,在防控問題出現(xiàn)方面考慮得足夠周到。這套看似與商業(yè)利益沒多大關(guān)系的體系假以時(shí)日發(fā)展壯大后,將會(huì)成為游戲行業(yè)中的一種核心競(jìng)爭(zhēng)力,形成標(biāo)準(zhǔn)化流程在游戲行業(yè)整體普及開來之后,就是整個(gè)行業(yè)的業(yè)務(wù)安全壁壘,而這對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展是意義重大的。

    當(dāng)然,就未成年人保護(hù)這個(gè)話題來說,政府重視、企業(yè)積極建立長(zhǎng)效機(jī)制都是必要的,但哪怕還有一個(gè)孩子深受沉迷之苦,僅有前述這些舉措還不完全夠,在這個(gè)鏈條中的社會(huì)和家庭要素,也不能置身事外,應(yīng)該承擔(dān)起相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任。現(xiàn)在的學(xué)校會(huì)反復(fù)向家長(zhǎng)強(qiáng)調(diào)控制孩子在家中的游戲時(shí)間,但其實(shí)在學(xué)校之外的課外時(shí)間,學(xué)??勺龅囊膊⒉欢?。在這個(gè)問題上,家長(zhǎng)是孩子成長(zhǎng)的第一責(zé)任人,這需要引起家長(zhǎng)更多重視。

    游戲的流行是一種社會(huì)文化現(xiàn)象,隱藏在這種現(xiàn)象背后的是當(dāng)代人生活方式的深刻改變。過去街機(jī)時(shí)代還有5分到1毛的幣費(fèi)充當(dāng)壁壘,而當(dāng)家庭電子設(shè)備隨手可得,家庭成員間變得越來越不好交流,宅文化盛行導(dǎo)致很多孩子不愿走出戶外之時(shí),游戲成為承載這一切變化的媒介也并不奇怪。學(xué)校抱怨學(xué)生游戲時(shí)間過多,家長(zhǎng)抱怨游戲太好玩使人沉迷但卻無法下決心真正解決這一問題的同時(shí),是否想過積極組織孩子戶外活動(dòng),加強(qiáng)家庭教育以對(duì)沖游戲沉迷挑戰(zhàn),家長(zhǎng)能否稍微動(dòng)一下腦筋去采取一些措施,哪怕是熟練使用騰訊提供的未成年人防沉迷保護(hù)系統(tǒng),這都可產(chǎn)生截然不同的結(jié)果。學(xué)校和家長(zhǎng)相互埋怨,問題得不到解決之后就把矛頭對(duì)準(zhǔn)游戲行業(yè),這自然不是正確的處置方式。

    從我們社會(huì)的媒體,學(xué)術(shù)界、研究界、教育界等社會(huì)要素的角度來說,游戲沉迷所帶來的社會(huì)問題,是需要加強(qiáng)研究的,不能因不了解而聽之任之,乃至于簡(jiǎn)單籠統(tǒng)地將責(zé)任歸結(jié)于任何一方。游戲沉迷是個(gè)全球性問題,不但未成年人會(huì)沉迷,成年人也會(huì)沉迷,社會(huì)上一些具備研究和分析能力的機(jī)構(gòu)與學(xué)者,應(yīng)該在這個(gè)方向多做研究,多出研究成果,為問題的解決提供理論基礎(chǔ)。當(dāng)前多的是產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面的行業(yè)會(huì)議,但在游戲沉迷等這些更為細(xì)分的研究交流方面,我們的社會(huì)是缺乏的。科研力量的介入,研究成果的豐富,會(huì)使得一些問題得到更為科學(xué)的處理依據(jù),否則問題出現(xiàn)時(shí),就會(huì)使得一些片面的看法占據(jù)上風(fēng),絕對(duì)化的論調(diào)甚囂塵上,而不管對(duì)于產(chǎn)業(yè)而言,還是對(duì)于問題的解決來說,這都不是一件好事。

    解決一個(gè)類似游戲沉迷這樣的問題,政府的方向性監(jiān)管只是一方面,科研界對(duì)此多家研究,多出理論成果是一方面,企業(yè)的自覺作為又是一方面,包括家庭和學(xué)校在內(nèi)的社會(huì)主動(dòng)意識(shí)則又是另外一方面,這幾者融合起來方能形成一個(gè)有效的完善與提升機(jī)制,缺了任何一方都是無法完美發(fā)揮作用的。騰訊作為全球最大的游戲運(yùn)營(yíng)商,在保護(hù)未成年人方面的用心和努力是值得肯定的,其機(jī)制不說在游戲行業(yè),即便是在整個(gè)泛娛樂行業(yè)也都足可被視作行業(yè)標(biāo)桿,是值得各方借鑒的。而這個(gè)機(jī)制如果能得到社會(huì)的更多配合,將會(huì)發(fā)揮出更大的效力。年復(fù)一年,游戲來來往往,再流行的游戲也終將成為過去,這套游戲運(yùn)營(yíng)中對(duì)未成年人加以保護(hù)的理論與實(shí)踐體系,則會(huì)持續(xù)完善下去,成為游戲行業(yè)沉淀下來的寶貴資產(chǎn)。

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    2018-09-07
    “王者榮耀”健康系統(tǒng)再升級(jí) 意在構(gòu)建游戲行業(yè)長(zhǎng)期壁壘
    原標(biāo)題:“王者榮耀”健康系統(tǒng)再升級(jí) 意在構(gòu)建游戲行業(yè)長(zhǎng)期壁壘 日前,騰訊決定將于下周對(duì)《王者榮耀》的健康系統(tǒng)再次進(jìn)行全面升級(jí)。

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