虛擬現(xiàn)實設(shè)備已存在真實的市場需求?這個問題對微軟、蘋果、三星、索尼、HTC等行業(yè)領(lǐng)軍巨頭來講,問題的答案是肯定的。Facebook在2014年花20億美元買下Oculus VR;2014年Oculus和三星合作推出Gear VR(頭戴式顯示設(shè)備);微軟在年初發(fā)布頭戴式智能設(shè)備HoloLens等,巨頭們總是爭相弄潮。
定義為“利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬”的虛擬現(xiàn)實技術(shù)和相關(guān)設(shè)備,在拓?產(chǎn)業(yè)研究所產(chǎn)業(yè)顧問尤克熙看來,已到了大廠瘋搶商機的階段。但縱觀各大行業(yè)巨頭,目前在虛擬現(xiàn)實設(shè)備上的探索仍相對初級和有限,且少有成熟產(chǎn)品推出,而市場更是難說已得到培育,“產(chǎn)品小眾、市場有限、技術(shù)不成熟”的質(zhì)疑不絕于耳。虛擬現(xiàn)實已真實存在,但同時仍是一種合理想象,兩者誰占多數(shù),還要看市場。
大廠商“跑馬圈地”
在最近的世界移動通信大會(MWC)上,HTC在虛擬現(xiàn)實設(shè)備領(lǐng)域冷不丁地“出招”:HTC聯(lián)合知名游戲公司Valve合作推出虛擬現(xiàn)實眼鏡HTC Viva,成為繼三星、LG等之后,又一進入虛擬現(xiàn)實眼鏡的手機廠商。最先進入虛擬現(xiàn)實設(shè)備領(lǐng)域的三星,近期則公布了新版虛擬現(xiàn)實設(shè)備Gear VR支持Galaxy S6/S6 Edge手機。另一家韓國手機廠商LG近日則宣布向LG G3用戶推出“VR for G3”虛擬現(xiàn)實設(shè)備,這款產(chǎn)品或會在近期正式進入市場。
這一市場還有眾多其他“淘金者”.2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元代價收購虛擬現(xiàn)實頭戴式裝置的創(chuàng)新公司Oculus.資料顯示,Oculus在頭戴式裝置領(lǐng)域戰(zhàn)績輝煌,2012年及2013年行業(yè)產(chǎn)品展覽上,Oculus展示了雛形的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)頭戴式裝置,其Oculus Rift DK1與DK2銷售量急速上升。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,到2014年6月,Oculus一共獲得超10萬臺訂單。Oculus近期宣布消費者版虛擬現(xiàn)實眼鏡將在2015年晚些時候推出。
索尼進入虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)最早則要追溯到2011年的HMZ-T1頭戴式顯示器(Head Mounted Display),這款產(chǎn)品最初用途是用來欣賞3D游戲與HD電影(高清電影)。隨著行業(yè)格局的變化,索尼在2013年提出Morpheus計劃,期望將VR頭戴式裝置整合于PS4游戲機中,進一步替身游戲體驗。索尼方面3月初消息稱,這款虛擬現(xiàn)實設(shè)備會在2016年上半年正式推出。
據(jù)拓?產(chǎn)業(yè)研究所報告稱,谷歌和蘋果在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域也有著自己的訴求。據(jù)悉,谷歌除了用Google Glass(谷歌眼鏡)打開擴增實境領(lǐng)域以外,也期待能在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域圈占自己的地盤,Google Cardboard就是其中的創(chuàng)新產(chǎn)品。蘋果公司則在去年底發(fā)出招聘啟事,招聘在虛擬現(xiàn)實和用戶交互界面有經(jīng)驗的軟件工程師,近期蘋果再次招兵買馬,繼續(xù)在虛擬現(xiàn)實硬件開發(fā)上鞏固團隊,蘋果在VR領(lǐng)域的雄心不可小覷。微軟在虛擬現(xiàn)實設(shè)備上的“圖謀”則是緊扣Xbox(游戲主機),而微軟在1月的發(fā)布會上推出了全息增強現(xiàn)實眼鏡HoloLens,讓它為Xbox主機提供VR技術(shù)支援。據(jù)微軟Xbox業(yè)務(wù)負責(zé)人Phil Spenser介紹,HoloLens會為Xbox游戲提供虛擬現(xiàn)實服務(wù),微軟工作室正在開發(fā)有吸引力的體驗,最終HoloLens會向第三方開發(fā)者開放。
各家的“看家本領(lǐng)”
在一個新興的虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場中,各廠商跑馬圈地,需展示自己的看家本領(lǐng)。這些行業(yè)的弄潮兒已在日益激烈的市場競爭中,尋找自己的細分市場,并鞏固自己的競爭優(yōu)勢。相比于此前虛擬現(xiàn)實技術(shù)被用于軍事訓(xùn)練、康復(fù)治療、教育培訓(xùn)等專業(yè)領(lǐng)域,現(xiàn)在巨頭們修煉的都是在社交、移動互聯(lián)網(wǎng)、影視、游戲等領(lǐng)域的“功夫”.
在社交領(lǐng)域,F(xiàn)acebook在虛擬現(xiàn)實設(shè)備上的“落子”,引得市場對虛擬現(xiàn)實與社交深度融合的猜想。Facebook在斥資收購Oculus后,CEO扎克伯格在公開信中寫道:這是一個新的交流平臺,因為極度真實的體驗感,你可以跟身邊的人分享無盡的空間和真情實感。這樣的憧憬已顯現(xiàn)出Facebook在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的深遠用意。
虛擬現(xiàn)實與移動互聯(lián)網(wǎng)的融合則在幾大手機廠商的虛擬現(xiàn)實設(shè)備中明顯體現(xiàn),當(dāng)然這其中也有谷歌的身影。Google Cardboard的出現(xiàn),讓虛擬現(xiàn)實設(shè)備與手機直接的聯(lián)系變得簡單、直接,虛擬現(xiàn)實設(shè)備可以只是一個手機的支架。隨后,LG虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品VR for G3,更像是這種風(fēng)潮的追隨者,VR for G3基本上是Google Cardboard的塑料版。資料顯示,該設(shè)備僅是帶有鏡片的塑料模具,依賴于G3手機內(nèi)部的虛擬現(xiàn)實體驗工具,G3目前只支持很少一部分虛擬現(xiàn)實應(yīng)用和游戲,可以在谷歌的Play應(yīng)用商店中購買。三星公布的新版虛擬現(xiàn)實設(shè)備GearVR支持Galaxy S6/S6 Edge手機,則同樣延續(xù)“手機支架”的路線,只是做得更為精美、更有特色。
影視、游戲可以是上述虛擬現(xiàn)實設(shè)備中的部分功能,但同樣有廠商將其作為核心競爭板塊,作為其重點關(guān)注的細分領(lǐng)域。索尼公布的Morpheus計劃,是索尼的虛擬現(xiàn)實頭盔硬件,只會支持索尼自己的PlayStation系列游戲機平臺。與其他VR眼鏡相比,Morpheus是一款針對主機游戲的VR眼鏡,索尼已發(fā)布面向開發(fā)者的開發(fā)組建。微軟的HoloLens則是對口其Xbox,微軟正計劃將Xbox游戲移植到其劃時代設(shè)備HoloLens中。HTC與游戲公司Valve合作研發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔Vive也是專為游戲而設(shè)計,并不需專門連接手機。在影視上,則不得不提Oculus Rift(一款為電子游戲設(shè)計的頭戴式顯示器)。據(jù)悉,除了虛擬現(xiàn)實游戲,Oculus Rift還被加上了環(huán)視影視的標(biāo)簽,360度全方位的拍攝和觀影,讓很多消費者覺得會是3D和IMAX后的又一個影視革命。
狂熱之后的冷靜
“虛擬現(xiàn)實技術(shù)廣受科技青睞的原因不僅僅是單一的產(chǎn)品創(chuàng)新,而是其連帶的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建更具有創(chuàng)新整合性商機,如攝像頭高精度技術(shù)的整體應(yīng)用、MEMS(微機電系統(tǒng))各類感應(yīng)系統(tǒng)的綜合創(chuàng)立等。我們認為,當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)從視覺到聽覺上的跨越,僅為虛擬向現(xiàn)實轉(zhuǎn)移的第一步,要充分完成對于現(xiàn)實世界的延伸,各類環(huán)境因子,包括觸覺、嗅覺等各感官上逼真還原都將是發(fā)展的可能。未來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用并不會僅限于消費娛樂,而其商業(yè)價值的充分挖掘仍有待于技術(shù)突破。”平安證券分析師沈少捷、劉舜逢認為。他們指出的是虛擬現(xiàn)實設(shè)備在技術(shù)領(lǐng)域所需要進行的革新。
中信建投證券分析師陳開偉則認為,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈是“硬件供應(yīng)商+虛擬現(xiàn)實軟件+內(nèi)容提供商”.硬件供應(yīng)商打造虛擬現(xiàn)實的體驗平臺,虛擬現(xiàn)實軟件則是直接關(guān)系到消費者的使用與體驗,內(nèi)容提供商決定了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)下游的廣泛性。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈的最終成型,離不開上述環(huán)節(jié)的相匹配發(fā)展。
此外,則還有虛擬現(xiàn)實消費者市場培育問題。據(jù)統(tǒng)計測算,2014年或有逾8.64億款移動設(shè)備配備增強現(xiàn)實技術(shù);到2020年時,逾1.03億輛車將嵌入多種形式的增強現(xiàn)實技術(shù)。而據(jù)市場咨詢機構(gòu)MarketsandMarkets預(yù)測,全球AR(增強現(xiàn)實)相關(guān)產(chǎn)品的市場規(guī)模將從2011年的1.81億美元增長到2016年的51.5億美元,5年的年復(fù)合增長率達到95.3%.而廣義的VR市場將遠大于上述預(yù)測。但同時市場上已有置疑聲音,人為虛擬現(xiàn)實技術(shù)并非首次出現(xiàn),之前該技術(shù)在上世紀90年代曾走熱,但最終并沒有很好發(fā)展起來,現(xiàn)在情況又會如何?是否已真正有這樣廣闊的市場來消化技術(shù)革新與普及?很多人對虛擬現(xiàn)實技術(shù)是近乎全部肯定的,而另有部分人則心存懷疑,上述問題目前是不會有答案的,最終答案將由虛擬現(xiàn)實技術(shù)和產(chǎn)品的實際應(yīng)用給出。
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