隨著全球游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,GGS 2024第三屆全球游戲峰會2024年4月19日,在廣州奧園喜來登盛大開幕。
本次峰會以“見勢·出新”為主題,旨在匯聚行業(yè)精英,共同探討游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展。在此,感謝各位嘉賓、各位朋友百忙之中出席本次峰會,感謝所有演講嘉賓的精彩分享,同時感謝所有參會嘉賓的聆聽與支持!
會議議程摘要
4月19日上午 主論壇 見勢·出新
4月19日下午 主論壇 見勢·出新
4月19日傍晚 GGS 2024講師晚宴
4月20日上午 技術(shù)&運維專題
4月20日下午 出海&營銷專題與發(fā)行&研發(fā)對接會(同時進行)
4月19日上午 主論壇 見勢·出新
4月19日上午8時55分GGS 2024第三屆全球游戲峰會正式拉開帷幕。
主論壇主題“見勢·出新”,由DeNA China CTO 邢巖先生擔任本場主持嘉賓并為會議致辭,對出席的嘉賓表示熱烈歡迎。
Google Cloud 資深架構(gòu)師 陳耿&WebEye 總經(jīng)理 張瑞捷:Google Gemini:開啟AI創(chuàng)新新紀元
陳耿先生與張總一起給我們展示Gemini模型,由DeepMind和Google Research合作開發(fā),提供多種尺寸模型,以支持不同應(yīng)用場景。Vertex AI Model Garden提供130多個企業(yè)級模型,滿足不同需求。Google Cloud AI提供定制化AI解決方案,助力游戲產(chǎn)業(yè)提升劇情創(chuàng)作和代碼開發(fā)效率。
亞馬遜云科技 首席游戲解決方案架構(gòu)師 張孝峰:科技成就偉大游戲——生成式AI與游戲工業(yè)化
張孝峰先生在本次峰會上強調(diào)了生成式AI在游戲工業(yè)化中的應(yīng)用,指出62%的游戲工作室已將AI整合到工作流程中,用于快速原型設(shè)計、資產(chǎn)創(chuàng)建和世界觀建構(gòu)。亞馬遜云科技提供端到端的AI解決方案,與NVIDIA合作,加速生成式AI創(chuàng)新,并通過Amazon Bedrock提供靈活、安全、成本效益高的基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù),助力游戲開發(fā)者全生命周期的創(chuàng)新和增長。
Principal Engineer T13 連冠榮:AI與傳統(tǒng)圖形 / 物理算法聯(lián)合應(yīng)用介紹
連冠榮先生在本次峰會上探討了AI與傳統(tǒng)圖形/物理算法的聯(lián)合應(yīng)用。他介紹了基于數(shù)據(jù)驅(qū)動和物理信息神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方法,以及如何通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)回歸模型來解決全局照明問題。此外,他還提出了通過空間劃分技術(shù)如KD樹來提高大場景下的推理速度和訓(xùn)練效率,展示了AI在游戲圖形渲染中的潛力和應(yīng)用前景。
DeNA China CTO 邢巖:“中式二次元游戲”在日本發(fā)行過程來看中日差異
在本次峰會上,邢巖先生分享了“中式二次元游戲”在日本發(fā)行的經(jīng)驗與教訓(xùn)。他討論了中日文化差異、IP觀念、開發(fā)流程、上線標準以及用戶反饋等方面的顯著差異,并強調(diào)了在產(chǎn)品發(fā)行過程中對這些差異的深刻理解和適應(yīng)性調(diào)整的重要性。通過案例分析指出了成功在日本市場發(fā)行游戲的關(guān)鍵因素,并提供了針對日本市場的策略和建議。
Game Hollywood COO 西投:H5出海/PC&Mobile 拓寬傳統(tǒng)與細分市場
西投先生在本次峰會上探討了H5游戲出海的策略,強調(diào)了H5的全球化潛力和作為瀏覽器游戲的便捷性。他提到了《Travian》等成功案例,并討論了頁游在大屏娛樂市場中的地位,以及小程序出海在細分市場中的重要性。并且同時強調(diào)了獨立開發(fā)者文化和跨平臺游戲開發(fā)的趨勢。
4月19日下午 主論壇 見勢·出新
4月19日下午13時30分主論壇主題“見勢·出新”召開,由點觸科技全球渠道發(fā)行負責人韓丹女士擔任本場主持嘉賓。
冰川網(wǎng)絡(luò) 副總經(jīng)理/孵化中心負責人 曾保忠:開啟創(chuàng)新新篇章:AI技術(shù)與創(chuàng)新孵化
曾保忠先生在本次峰會是與我們一同探討了AI技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新孵化中的應(yīng)用。他提到了AI技術(shù)如NeRF、GET3D等在快速生成游戲場景中的潛力,以及AI在個人層面創(chuàng)造新職業(yè)和創(chuàng)業(yè)潮的機會。曾保忠還分享了冰川孵化中心的AI+孵化案例,包括AI輔助提案前期風格探索和AI角色動態(tài)視覺呈現(xiàn),并討論了AI產(chǎn)品化方向,特別是在情感陪伴領(lǐng)域的應(yīng)用。他強調(diào)了解決業(yè)務(wù)場景問題比技術(shù)實現(xiàn)更重要,并鼓勵認知升級和對過時技術(shù)的當下思考。
AppsFlyer cs Gaming lead Lexi zhang:闖關(guān)經(jīng)濟低谷探索游戲增長新思路
Lexi Zhang女士在演講中探討了游戲行業(yè)在經(jīng)濟低谷時期的增長新思路。她提到,盡管2023年移動游戲市場面臨挑戰(zhàn),但通過玩法融合和休閑游戲精品化,市場仍保持增長。展望2024年,游戲市場營銷者面臨的挑戰(zhàn)包括隱私驅(qū)動的數(shù)據(jù)限制、測量準確性、廣告效果證明、競爭加劇和長期用戶參與度提升。預(yù)算分配方面,多數(shù)營銷者預(yù)計不會增加預(yù)算。AppsFlyer通過收購擴展了其產(chǎn)品家族,包括新的素材分析工具。此外,張女士還強調(diào)了跨端游戲體驗的重要性,指出平臺壁壘的下降和多平臺游戲的趨勢,以及AppsFlyer如何支持PC和主機數(shù)據(jù)的衡量與歸因。
心動網(wǎng)絡(luò) 架構(gòu)師 劉江地:游戲數(shù)據(jù)平臺如何助力心動網(wǎng)絡(luò)降本增效
劉江地先生在GGS 2024峰會上展示了其游戲數(shù)據(jù)平臺如何助力心動網(wǎng)絡(luò)降本增效。通過基于數(shù)據(jù)流的SDAF模型(Sense-Decision-Action-Feedback),心動網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建了數(shù)字化運營閉環(huán),覆蓋用戶運營、產(chǎn)品運營、活動運營和內(nèi)容運營。該模型通過精準數(shù)據(jù)埋點、打通數(shù)據(jù)源、存儲、建模分析及應(yīng)用,實現(xiàn)業(yè)務(wù)流程優(yōu)化和用戶觸達方式改進,從而提升運營效率和決策質(zhì)量。
Ping CAP 資深解決方案架構(gòu)師 杜振強:TIBD新一代數(shù)據(jù)架構(gòu)助力游戲企業(yè)楊帆出海
杜振強先生在GGS 2024峰會上介紹了TiDB,一種開源分布式關(guān)系型數(shù)據(jù)庫,它具備水平擴展、高可用性、強一致性和云原生特性。TiDB在游戲行業(yè)解決數(shù)據(jù)備份恢復(fù)、高可用性、成本和敏捷性挑戰(zhàn)方面表現(xiàn)出色,支持實時HTAP、彈性伸縮和多種資源隔離方案,幫助游戲企業(yè)出海并提升資源利用率。
帕斯亞科技 首席魔法師 許景陽:元宇宙未來展望
許總分享了對元宇宙未來的展望。他討論了Reality Labs的收入新高、Meta Quest移動端App的下載量、亞馬遜Quest2的銷量,同時指出“元宇宙”概念的熱度雖下降,但XR/空間計算領(lǐng)域即將“爆發(fā)”。許總提出了在XR/空間計算大眾化前需要解決的問題,包括成本解析、速度需求,以及空間計算的挑戰(zhàn)。他還提到了Bigscreen的啟發(fā)和全球VR眼鏡市場的潛力,質(zhì)疑好戲是否會再次上演,并引用了Casey Neistat的觀看數(shù)據(jù)來支持他的觀點。
趣丸網(wǎng)絡(luò) 基礎(chǔ)架構(gòu)負責人 黃金:大模型時代的智能運維AI Agent探索
黃金先生在GGS 2024峰會上探討了大模型時代的智能運維AI Agent。他介紹了大型語言模型(LLM)和Agent的概念,解釋了Agent作為能自主理解、規(guī)劃決策和執(zhí)行任務(wù)的智能體。黃金還闡述了多Agent協(xié)作的必要性,以及“知了”——一個面向運維領(lǐng)域的通用人工智能體,它基于多Agent協(xié)作框架,可達到T2-2職級的運維能力。此外,他還展示了智能運維Agent在異常定位、知識庫問答、輔助提單、CMDB查詢、故障跟進與報告生成等場景中的應(yīng)用,并對未來的自主糾錯和個人助理功能進行了展望。
點觸科技 全球渠道發(fā)行負責人 韓丹:從帝國歷史養(yǎng)成到沙盒開放世界
韓丹女士在本次峰會的演講中探討了帝國歷史養(yǎng)成游戲的發(fā)展歷程,并介紹了公司的新作品《沙盒與副本:英勇之地》。韓丹女士分析了該游戲品類面臨的市場挑戰(zhàn),包括用戶增長停滯和買量成本上升。并強調(diào)了創(chuàng)新產(chǎn)品定位的重要性,包括順應(yīng)流量方向、創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,并實現(xiàn)流量平臺、玩家和產(chǎn)品廠商的共贏?!渡澈信c副本:英勇之地》結(jié)合了多人即時對抗、PVPVE元素和高自由度RPG,通過多平臺營銷策略成功吸引了核心和泛游戲用戶,創(chuàng)造了豐富的用戶生成內(nèi)容,并在全球范圍內(nèi)取得了顯著的市場表現(xiàn)。
4月19日傍晚 GGS 2024講師晚宴
4月19日傍晚,廣州奧園喜來登酒店四樓宴會廳高朋滿座,GGS 2024全球游戲峰會講師晚宴在此隆重舉行。
本次晚宴匯聚了全球游戲行業(yè)的精英人士,共同探討游戲產(chǎn)業(yè)的最新趨勢和發(fā)展機遇。在熱烈的氛圍中,行業(yè)大咖們相互交流,共襄盛舉,描繪游戲未來的宏偉藍圖。
4月20日上午 技術(shù)&運維專題
4月20日下午9時10分主論壇技術(shù)&運維專題召開,由鬼臉科技運營總監(jiān)王陽先生擔任20日主持嘉賓。
MongoDB 資深解決方案架構(gòu)師 王元愷:游戲架構(gòu)的前世今生
王元愷先生在GGS 2024上探討了游戲架構(gòu)的演進,從C/S架構(gòu)到微服務(wù)游戲架構(gòu)。他們指出,傳統(tǒng)MySQL在游戲數(shù)據(jù)處理上存在性能瓶頸,而MongoDB以其靈活的數(shù)據(jù)模型和高性能讀寫能力,被廣泛用于玩家數(shù)據(jù)、社交、推薦、游戲配置、分析、客戶支持等場景。MongoDB支持云和本地部署,易于運維,且具有高可用性。網(wǎng)易和騰訊游戲選擇MongoDB的原因包括開發(fā)速度快、性能好、易部署。他們還分享了如何逐步優(yōu)化傳統(tǒng)游戲架構(gòu),實現(xiàn)微服務(wù)架構(gòu)。
靈犀互娛 SRE負責人 袁歡:靈犀互娛的FinOps實踐之路從運動式降本?向數(shù)據(jù)驅(qū)動
在本次峰會上,袁歡先生分享了靈犀互娛的FinOps實踐之路,從運動式降本走向數(shù)據(jù)驅(qū)動。他介紹了靈犀互娛在成本管控、資源使用、浪費識別、意識加強、資源合理使用、優(yōu)化空間和前置優(yōu)化等方面的分析和措施。通過成本優(yōu)化三板斧,短期內(nèi)成本降低30%+,資源使用率提升100%。但長期降本面臨瓶頸,袁歡提出了實踐FinOps理念、全生命周期優(yōu)化、長期管控措施和產(chǎn)品力增強等策略,并強調(diào)了數(shù)據(jù)驅(qū)動的重要性。
思想科技 資深客戶工程師 James Zhang:Google AI全方位助力中國游戲出海
James Zhang在本次游戲出海峰會上討論了Google AI如何全方位助力中國游戲出海。他強調(diào)了谷歌云的全球資源、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢以及數(shù)據(jù)和AI驅(qū)動的能力。張先生介紹了思想科技集團的全球布局和服務(wù)超過3000家中國出海企業(yè)的經(jīng)驗。他還提到了谷歌的Gemini AI大模型,以及如何通過谷歌云服務(wù),如網(wǎng)絡(luò)、存儲、計算和數(shù)據(jù)分析,支持游戲企業(yè)的全球化發(fā)展。此外,張先生還討論了企業(yè)郵箱在品牌建設(shè)中的作用,并提供了如何利用Master Concept的資源來幫助企業(yè)出海的見解。
Westcon 技術(shù)顧問 陳領(lǐng)軍:賽門鐵克DLP--企業(yè)數(shù)據(jù)安全保護和合規(guī)管理
在2024游戲峰會上,陳領(lǐng)軍先生介紹了賽門鐵克DLP在企業(yè)數(shù)據(jù)安全保護和合規(guī)管理方面的應(yīng)用。他講述了博通(賽門鐵克)如何通過DLP、MTD、ZTNA等解決方案增強企業(yè)安全。陳領(lǐng)軍強調(diào)了DLP的DEFINE、DISCOVER、MONITOR、PROTECT和AUDIT流程,以及如何通過多層檢測技術(shù)實現(xiàn)數(shù)據(jù)全覆蓋和高精度檢測。他還提到了賽門鐵克DLP解決方案的組件,包括單一策略管理、數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)、監(jiān)控、保護、風險分析和可視化等。此外,陳領(lǐng)軍展示了如何使用內(nèi)置的數(shù)據(jù)策略模板快速上線策略,并分享了上海某游戲企業(yè)部署DLP系統(tǒng)的實際案例。
lucklab 創(chuàng)始人/CEO 金鼎?。?/strong>LUCKLAB共創(chuàng)AI新紀元
金總在分享中介紹了LUCKLAB在AI新紀元的共創(chuàng)。金總與大家一同探討了AI工具如動作捕捉、三維重建在游戲開發(fā)中的應(yīng)用,并討論了AI玩法的難點,如NPC行為的擬人化和AI情感理解能力。金總還分析了行業(yè)未來趨勢,包括技術(shù)周期性波動、AI+游戲的本質(zhì)、音樂和游戲制作門檻的降低,以及獨立創(chuàng)作人的崛起。他強調(diào),盡管技術(shù)可以提高游戲的上限,但不能保證游戲的下限。
4月20日下午 出海&營銷專題與發(fā)行&研發(fā)對接會
鬼臉科技 運營總監(jiān) 王陽:新游戲制作和立項的一些若干心得
王陽先生在本次GGS 2024峰會上與我們一同分享了鬼臉科技旗下靈魂潮汐2的立項和設(shè)計思路,分享了新游戲制作和立項的一些若干心得和對未來的展望。
Gameloft(前) 亞太GEP James:AIGC給游戲產(chǎn)業(yè)帶來的挑戰(zhàn)與機遇
James先生在演講中分析AIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用帶來了機遇與挑戰(zhàn)。AIGC通過機器學習和數(shù)據(jù)分析技術(shù),自動化生成游戲關(guān)卡、角色設(shè)定、故事情節(jié)等,提高開發(fā)效率,降低成本,并推動創(chuàng)新體驗。AIGC還能協(xié)助游戲策劃、文案創(chuàng)作、數(shù)值設(shè)計、3D模型生成等。然而,它在理解復(fù)雜故事背景和滿足玩家情感需求方面存在局限,還需考慮版權(quán)、算法挑戰(zhàn)和數(shù)據(jù)隱私問題。合理使用AIGC,避免過度依賴,確保合規(guī)性,是實現(xiàn)其在游戲創(chuàng)作中價值的關(guān)鍵。
北京傳奇 MKT VP Joyce:海外休閑游戲爆款攻略分享
Joyce女士在本次演講中分享了海外休閑游戲的爆款攻略。她擁有豐富的行業(yè)經(jīng)驗,曾負責產(chǎn)品和運營,并成功帶領(lǐng)游戲產(chǎn)品取得顯著利潤。演講涵蓋了AIGC在游戲發(fā)展中的應(yīng)用、休閑游戲的發(fā)行與運營、模擬類和益智類游戲以及游戲出海策略。Joyce討論了如何利用AIGC技術(shù)提升游戲品質(zhì)、優(yōu)化業(yè)務(wù)流程,并提高市場營銷的效率。她還介紹了如何通過美術(shù)風格測試、主題測試和點擊反饋轉(zhuǎn)化測試等單款測試策略來優(yōu)化產(chǎn)品,并分享了游戲發(fā)行與運營規(guī)劃時間軸的案例。最后,Joyce強調(diào)了全球化和本地化的重要性,并提供了關(guān)于如何獲得應(yīng)用商店推薦和提高投放效果的建議。
Touka Games 合伙人 蔡薇:巧用工具,為游戲出?!敖当驹鲂А?/p>
在本次游戲峰會上,蔡薇女士討論了2023年全球游戲市場的發(fā)展趨勢,包括市場分析、策略制定、團隊協(xié)作與開發(fā)、營銷工具和素材工具,以及游戲數(shù)據(jù)分析。蔡薇女士強調(diào)了全球游戲市場的增長,特別是亞太地區(qū)的領(lǐng)先地位,以及北美和歐洲的增長情況。她還涉及了核心玩法、受眾、畫風、核心驅(qū)動和收入設(shè)計等方面,以及如何通過團隊協(xié)作、營銷和素材工具提高開發(fā)效率和市場表現(xiàn)。最后,她探討了游戲數(shù)據(jù)分析的重要性,包括基礎(chǔ)數(shù)據(jù)、自定義事件、多維數(shù)據(jù)分析、付費鏈路分析和付費后行為分析。
Crazy Labs 亞太區(qū)負責人 錢鵬飛:當超休閑遇上中重度,爆款混休Alien Invasion的成功之路
錢鵬飛女士在演講中探討了超休閑游戲與中重度游戲結(jié)合的新興趨勢,以爆款混合休閑游戲Alien Invasion為例,分析了其成功的關(guān)鍵因素。她指出,后IDFA時代對游戲買量帶來挑戰(zhàn),而混合休閑游戲因其結(jié)合了超休閑游戲的易上手機制和中度游戲的深度成長系統(tǒng),以及混合變現(xiàn)模型,正成為市場新寵。Alien Invasion的成功要素包括其全球3800萬的下載量、以搖桿為核心的操作、激勵視頻加內(nèi)購的變現(xiàn)方式、鮮明的美術(shù)風格、以及持續(xù)探索解鎖新地圖的游戲進程。此外,錢女士還提到了主升級系統(tǒng)和副升級系統(tǒng)在游戲中的作用,并展示了Alien Invasion的成功素材分析。
發(fā)行&研發(fā)對接會
GGS 2024全球游戲峰會特別活動--游戲發(fā)行&研發(fā)對接會。本次對接會活動匯聚了300+業(yè)界優(yōu)秀的游戲開發(fā)商、發(fā)行商精英。我們期待通過此次活動,促進各方之間的深入交流與合作,幫助從業(yè)者鏈接游戲行業(yè)的優(yōu)質(zhì)資源共同開創(chuàng)游戲產(chǎn)業(yè)的新篇章。
嘉賓致謝
隨著激動人心的演講、發(fā)行&研發(fā)對接會的圓滿結(jié)束,GGS 2024全球游戲峰會在4月20日下午五點落下了帷幕。在峰會的兩天里,來自世界各地的游戲開發(fā)者、行業(yè)專家以及熱情的游戲愛好者們齊聚一堂,共同見證了游戲行業(yè)的創(chuàng)新與進步。
本次峰會的主題“見勢·出新”,涵蓋了游戲出海、精準營銷、人工智能、游戲運維、研發(fā)創(chuàng)新等多個前沿領(lǐng)域。精彩的演講和專題研討提供了寶貴的行業(yè)洞見,為游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展指明了方向。GGS 2024全球游戲峰會不僅是一場技術(shù)和創(chuàng)意的盛宴,更是一次行業(yè)內(nèi)外人士交流合作的平臺。不僅展示了游戲行業(yè)的最新成就,也為未來的發(fā)展趨勢提供了指引,預(yù)示著游戲?qū)⒗^續(xù)以更加豐富多樣的形式,融入人們的生活之中。
GGS 2024第三屆全球游戲峰會感謝您的參與,讓我們共同見證游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與變革!明年再見!
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