FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第八屆金陀螺獎(jiǎng)于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會(huì)由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)、陀螺電競(jìng)聯(lián)合主辦。
大會(huì)以“合力共生·韌者行遠(yuǎn)”為大會(huì)主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關(guān)注AI、元宇宙、XR、游戲、電競(jìng)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時(shí)代與商業(yè)熱點(diǎn)議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價(jià)值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
FBEC2023主會(huì)場(chǎng)A:求突破,謀增長——2023全球游戲市場(chǎng)變局與趨勢(shì)論壇邀請(qǐng)到Starscape公司創(chuàng)始人兼CEO濮冠楠帶來主題為“《星辰無雙在彈幕賽道的探索》”的精彩演講。濮冠楠認(rèn)為,對(duì)于彈幕互動(dòng)玩法,盡量不要想成游戲,更類似于傳播,在傳播當(dāng)中更類似廣告,需要的是曝光,曝光之后要做的是轉(zhuǎn)化。但在目前這個(gè)賽道當(dāng)中,核心的問題是相對(duì)于傳統(tǒng)的游戲娛樂,它的核心用戶數(shù)非常少。濮冠楠表示,希望讓免費(fèi)用戶得到更多有意義的參與感,來打破這種運(yùn)營僵局。
以下為演講實(shí)錄:
感謝游戲陀螺的邀請(qǐng)。我先講一個(gè)故事,我們是2022年開始創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),去年的融資環(huán)境非常差,而我們的投資人是通過游戲陀螺的報(bào)道才看到了我們,這一點(diǎn)余總(陀螺科技CEO)也不清楚,因此再次感謝游戲陀螺。
我叫濮冠楠,今天和大家分享一下我們公司在彈幕游戲細(xì)分賽道做的一些嘗試和經(jīng)驗(yàn)。我首先介紹一下整體團(tuán)隊(duì),我們是新孵化出來的團(tuán)隊(duì),主體成員大部分來自北京。目前有4個(gè)策劃,14個(gè)程序,十幾個(gè)美術(shù)和運(yùn)營。整體的團(tuán)隊(duì)成員來自于各種各樣的公司,這是我們公司的背景墻,大家可以看到背景墻里有不同的名字,每個(gè)名字都是在各種直播平臺(tái)上線的直播互動(dòng)玩法,包括今年3月份上線的“萌寵寵之戰(zhàn)”,這一玩法在各平臺(tái)拿下了市場(chǎng)第一名,還有“胖可派對(duì)”“胖可爭(zhēng)霸”等在去年海外比較流行的玩法。
“萌寵寵之戰(zhàn)“是我們今年在細(xì)分賽道推出的最具代表性的玩法。我們立項(xiàng)最初的原因是,這個(gè)玩法非常簡(jiǎn)單和抽象,只是紅方和藍(lán)方對(duì)推,相當(dāng)于非常簡(jiǎn)化版本的傳奇,和游戲的距離非常遠(yuǎn),更貼近于直播游戲打賞的分類,更加符合直播用戶的習(xí)慣。
同時(shí),我們整個(gè)玩法的研發(fā)周期只有30天,甚至不到30個(gè)工作日。而整體玩法在技術(shù)上的最大難點(diǎn)是,如何符合直播用戶最基礎(chǔ)的需求。也就是在直播用戶很多的時(shí)候,比如在直播間的ACU達(dá)到5000人,這種情況下如果每個(gè)人都參與進(jìn)來,同頻單位是很多的。因此我們前期的技術(shù)難點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)10萬以上的單位同頻。
“萌寵寵之戰(zhàn)”有一些比較出彩的部分,一個(gè)是美術(shù)表現(xiàn),我們當(dāng)時(shí)在賽道還處于完全藍(lán)海的情況下,對(duì)美術(shù)進(jìn)行了升級(jí)。另一個(gè)是能支持比較多的戰(zhàn)斗單位,我們能實(shí)現(xiàn)在屏幕上超過10萬個(gè)戰(zhàn)斗單位。
這個(gè)玩法在上線的時(shí)間點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)力稍微偏弱,在上線抖音的時(shí)候,抖音類似的玩法只有十幾款,賽道處于非常藍(lán)海的階段。但大家可能也知道,隨后國內(nèi)廠商的入局,一個(gè)月之后,賽道已經(jīng)變得非常擁擠了。
我們?cè)谏暇€“萌寵寵之戰(zhàn)”之后進(jìn)行了持續(xù)的更新,在上線100多天里更新了50多個(gè)版本,迭代速度非??臁K惶闶且粋€(gè)游戲,更多是以直播互動(dòng)的形式展現(xiàn)。在這種情況下,剛才提到這個(gè)玩法在今年的直播互動(dòng)的賽道中做到了第一名,同時(shí)大概覆蓋了過億的用戶,取得的收入也成為市場(chǎng)當(dāng)中的前列。
我們?cè)谧鲞@個(gè)玩法的時(shí)候,其實(shí)也會(huì)出現(xiàn)一些問題,因?yàn)檎麄€(gè)市場(chǎng)上第一次大規(guī)模出現(xiàn)垂直分類,還不太成熟。如果重新復(fù)盤我們的缺陷,可以以下幾個(gè)方面。
一是這個(gè)玩法屬于直播下面的分類,整體團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)嚴(yán)重欠缺,按傳統(tǒng)方式做游戲的話,GS是很重要的一部分,但剛開始全部的運(yùn)營都沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。
二是相比傳統(tǒng)游戲,這一玩法對(duì)穩(wěn)定性要求非常高,這套工具相當(dāng)于給主播用的,主播一旦掉線崩潰,整個(gè)體驗(yàn)就歸零了。我們上線初期崩潰率在千分之一點(diǎn)五,游戲體驗(yàn)不算差,但主播的體驗(yàn)率還是有所欠缺,最終我們把崩潰率降到了千分之零點(diǎn)五。
三是剛上線的時(shí)候用戶消費(fèi)受一定影響,因?yàn)檎w來說這個(gè)玩法畢竟還是直播平臺(tái)的衍生品,高額付費(fèi)用戶的生命周期相比傳統(tǒng)游戲來說比較短,可能只有1-2個(gè)月,玩法本身可能欠缺一些長期的目標(biāo)感,用戶除了排行榜之外,沒有太多的目標(biāo)感,在這種情況下,我們很難做到深入的玩法的替代。
我們注意到了這個(gè)缺陷,大概一個(gè)多月后做了一些反思,希望把直播互動(dòng)玩法“萌寵寵之戰(zhàn)”的重對(duì)抗轉(zhuǎn)移到輕對(duì)抗,而為了滿足開發(fā)周期,包括直播用戶平臺(tái)的開發(fā),我們進(jìn)行了延續(xù)?!芭挚蔂?zhēng)霸“的玩法在某種程度上是一種迭代,并不是完全的更新,它在戰(zhàn)斗引擎上完全復(fù)用,比如衍生機(jī)制、積分池基本是完全復(fù)用的。
我們還套用了比較泛的IP,比如喜羊羊、巴拉拉小魔仙,它們都是非常泛的IP而不是傳統(tǒng)游戲使用的垂類IP,這是因?yàn)槲覀兩暇€的平臺(tái)也是非常泛的平臺(tái),包括抖音、快手、YY等等。
相對(duì)第一個(gè)玩法,迭代后的玩法在道具價(jià)格上有所變化,我們壓得比較低,從120元降低到20元,這比較符合用戶的心理預(yù)期,跟游戲的道具設(shè)計(jì)差別比較大。游戲禮包價(jià)格大約是200元,而在直播當(dāng)中用戶習(xí)慣不停使用單位價(jià)格的道具,因此定價(jià)應(yīng)該設(shè)計(jì)稍微低一些。正常直播平臺(tái)消費(fèi)頻次最高的道具禮物是10-20元的禮物,這是之前沒有做到的,但在“胖可爭(zhēng)霸,羊羊扛狼“當(dāng)中增加了3倍。
在玩法節(jié)奏的設(shè)計(jì)上我們進(jìn)行了改進(jìn),在過去幾年,大家也看到不同的短視頻平臺(tái)對(duì)用戶的使用習(xí)慣產(chǎn)生了一些影響,無論是消費(fèi)、生產(chǎn),用戶人群都更習(xí)慣快節(jié)奏的生活狀態(tài)。我們第一款產(chǎn)品對(duì)局在25分鐘左右,而新的玩法把對(duì)局時(shí)間縮短到8分鐘,未來我們將嘗試讓單個(gè)對(duì)局在2-3分鐘內(nèi)結(jié)束,把速度和節(jié)奏調(diào)整到和直播平臺(tái)相匹配。
雖然較第一個(gè)玩法“萌寵寵之戰(zhàn)“有一定的改善,但新玩法還是有一定的缺陷,比如還是比較依賴道具打賞,免費(fèi)玩家的體驗(yàn)相對(duì)不足。在一個(gè)直播間如果有上百人的話,一個(gè)完全沒有通過禮物互動(dòng)的玩家,很有可能會(huì)被主播忽視,就算程序和產(chǎn)品可以加強(qiáng)體驗(yàn),但還是沒有辦法突出這些免費(fèi)玩家,這些玩法天生就是社交的大玩法,如何在社交幾百人池子突出幾百人或者一半人都是比較困難的,前兩個(gè)玩法都沒有做到這個(gè)事。同時(shí),整體玩法目標(biāo)性偏弱,大家競(jìng)爭(zhēng)的是少數(shù)級(jí)的維度,即使我們從單一的榜單的競(jìng)爭(zhēng)提升了新的維度競(jìng)爭(zhēng),但還是直播平臺(tái)高競(jìng)爭(zhēng)的玩法。
接下來我會(huì)演示一段簡(jiǎn)短的視頻,這是在下周登陸抖音的玩法“星辰無雙“,在這個(gè)玩法中會(huì)出現(xiàn)十幾個(gè)英雄。這個(gè)賽道去年12月份出現(xiàn),到今年3月份出現(xiàn)一個(gè)爆款之后,到5月份就已經(jīng)進(jìn)入了紅海時(shí)代,卷的速度是非常快的。
正常來說,以前的時(shí)代從頁游到手游的升級(jí)比較慢,但在這個(gè)賽道,基本上在3月份到6月份,過了三個(gè)月的時(shí)間,已經(jīng)把IP競(jìng)爭(zhēng)引入進(jìn)來了,相對(duì)來說手游是幾年后的事了。我們使用了泛化IP喜羊羊之后,之后的IP也比較有限,這里展示了我們能想到最流行的免費(fèi)IP,比如嫦娥、雷神等,它們相當(dāng)于是在玩法之外獲取用戶的手段。
彈幕互動(dòng)玩法,大家盡量不要想成游戲,更類似于傳播,在傳播當(dāng)中更類似廣告,你需要的是曝光,曝光之后要做的是轉(zhuǎn)化。我們核心關(guān)注的是如何獲取大規(guī)模的曝光,這邊指的是大規(guī)模是真的大規(guī)模,畢竟我們所處的平臺(tái)是抖音和快手,它們是日活過億的,核心思考的是如何跟其他的劇情的垂類內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng),比如電商、才藝表演、知識(shí),面對(duì)這些流量巨大的競(jìng)爭(zhēng),如果內(nèi)容無法低成本曝光,在短視頻平臺(tái)上是無效的。
這個(gè)單一的垂類賽道出現(xiàn)時(shí)間比較短,目前還不到一年的時(shí)間,很多從業(yè)者可能是從新聞上看到這個(gè)賽道,包括我們也是一直在學(xué)習(xí),因此可以分享一點(diǎn)自己的思考。在目前這個(gè)賽道當(dāng)中,核心的問題是相對(duì)于傳統(tǒng)的游戲娛樂,它的核心用戶數(shù)非常少。如果大家運(yùn)營過直播平臺(tái)的話就知道,直播用戶付費(fèi)比例相比游戲平臺(tái)少得可憐,但是這個(gè)平臺(tái)比直播平臺(tái)的付費(fèi)比例還要少,因此帶來的ARPPU非常高,這樣運(yùn)營壓力就非常大,因?yàn)槊鎸?duì)的是高端凈值用戶,很多時(shí)間是服務(wù)這些用戶的。
我們更想思考的是,如何轉(zhuǎn)移這種運(yùn)營僵局,我們希望讓免費(fèi)用戶得到更多有意義的參與感,希望在這個(gè)行業(yè)和細(xì)分賽道當(dāng)中,有一定的可能性打造10萬人次以上的直播間,因?yàn)橹挥忻赓M(fèi)用戶參與是有意義的,他們才會(huì)參與。
剛才幾位提到,在這個(gè)賽道當(dāng)中,這一年出現(xiàn)了很多新的東西,無論是互動(dòng)式短劇、玩彈幕,還是互動(dòng)游戲的形式,很多都跟我們做的事類似。我們希望在未來幾年,無論是一年、兩年還是三年,可以從免費(fèi)用戶和付費(fèi)用戶的角度做好平衡,在一個(gè)上百人、數(shù)百人甚至數(shù)千人的直播間里突出自己的話語權(quán),讓付費(fèi)用戶和免費(fèi)用戶得到同等的價(jià)值,包括情緒的需求。
最終我們希望在這個(gè)微小的細(xì)分賽道,打造一個(gè)彈幕的IP,讓單一的玩法周期,不僅只有半個(gè)月幾個(gè)月,我們目前已經(jīng)過了9個(gè)月了,大部分的玩法目前只有2-4周,比傳統(tǒng)的超輕游戲的玩法還要短,這是我們簡(jiǎn)單的思考。
今天的分享到此結(jié)束,謝謝大家。
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