中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)作為ChinaJoy同期會(huì)議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,技術(shù)專場(chǎng)與AI專場(chǎng)分別于7月29日和7月30日在上海浦東嘉里大酒店浦東廳召開。多位國內(nèi)外業(yè)界精英制作人相繼登臺(tái),以各自獨(dú)特的視角切入,為大家分享游戲開發(fā)中的經(jīng)驗(yàn),吸引了眾多專業(yè)觀眾前來交流學(xué)習(xí),現(xiàn)場(chǎng)氣氛活躍。
技術(shù)專場(chǎng)
在7月29日的技術(shù)專場(chǎng),率先登場(chǎng)的是Cocos引擎主架構(gòu)師周正龍,他向大家介紹了Cocos Creator 游戲引擎的基礎(chǔ)設(shè)施層內(nèi)的渲染器模塊Render Graph,提供了一整套基礎(chǔ)設(shè)施幫助用戶在無需修改引擎內(nèi)部的代碼的前提下,做到整個(gè)渲染管線的定制。Cocos Render Graph的自定義渲染管線不僅是高度自由的管線還大幅提升了易用性,周正龍通過多個(gè)案例的展示與講解,展現(xiàn)Render Graph簡(jiǎn)化了資源管理,簡(jiǎn)化了渲染管道的配置,也簡(jiǎn)化了異步計(jì)算、屏障設(shè)置等,擁有高效配置渲染模塊,輕松實(shí)現(xiàn)調(diào)試以及對(duì)應(yīng)的可視化優(yōu)勢(shì)。最后他還提到,Render Graph不僅支持市面上主流的渲染算法,未來還會(huì)增加支持光線追蹤及云渲染等更復(fù)雜的功能。
Cocos引擎主架構(gòu)師 周正龍
數(shù)篷科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官楊一飛從《游戲研發(fā)“無感”安全—基于零信任數(shù)據(jù)安全框架的實(shí)踐》的話題出發(fā),提出游戲研發(fā)過程中的安全解決方案,需要具備無感、支持流動(dòng)、全面的特質(zhì),數(shù)篷的理念是建立數(shù)據(jù)安全柔性的邊界,在終端側(cè)讓應(yīng)用和數(shù)據(jù)跟本身的宿主機(jī)(母體)隔離開來,但是又能正常運(yùn)行;網(wǎng)絡(luò)側(cè)是在安全的網(wǎng)絡(luò)范圍內(nèi)進(jìn)行流動(dòng),從終端上的邊界流向另一個(gè)終端側(cè)。在此基礎(chǔ)上,產(chǎn)品還針對(duì)游戲行業(yè)做了深度優(yōu)化。
數(shù)篷科技(深圳)有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官 楊一飛
蔚領(lǐng)時(shí)代虛擬方舟工作室《春草傳》首席技術(shù)美術(shù)楊瑞分享了《UE Niagara不止于粒子角色實(shí)時(shí)肌肉慣性運(yùn)動(dòng)與淺水效果案例》,以他熟悉的虛幻引擎Niagara粒子系統(tǒng)以及BRDF材質(zhì)的技術(shù)細(xì)節(jié)入手,從肌肉慣性模擬的實(shí)現(xiàn)方式切入話題,展開介紹了讀取數(shù)據(jù)、修正數(shù)據(jù)的流程中需要注意的問題;隨后他還重點(diǎn)介紹了水交互中對(duì)流和對(duì)流碰撞的核心部分內(nèi)容,通過多個(gè)視頻案例展示,細(xì)致地分享了解決重影、增加交互效果、材質(zhì)等多個(gè)常見和難以解決的情況出現(xiàn)時(shí),如何進(jìn)行處理的經(jīng)驗(yàn)。
蔚領(lǐng)時(shí)代虛擬方舟工作室《春草傳》首席技術(shù)美術(shù) 楊瑞
AMD GPU開發(fā)者技術(shù)工程師王立森分享了《游戲中基于兩級(jí)輻射緩存的快速可伸縮的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)GI》,實(shí)時(shí)GI是目前非常活躍的研究領(lǐng)域,因?yàn)樗潜WC游戲世界動(dòng)態(tài)逼真的關(guān)鍵,GPU加速的光線追蹤使這一技術(shù)成為可能,但是高幀率和高分辨率的需求限制了當(dāng)前硬件上每個(gè)像素可以追蹤的光線數(shù)量。針對(duì)現(xiàn)有的一些方案存在的局限性做了改進(jìn),他展示了自己方案的具體實(shí)現(xiàn)形式,在采樣和過濾的階段通過把估計(jì)的輻射度緩存到一個(gè)層級(jí)樹來充分使用每個(gè)采樣點(diǎn),介紹如何通過這種方法實(shí)現(xiàn)更好的性能,更好的效果,動(dòng)態(tài)和無泄漏的GI。他提到,這個(gè)方法不需要任何預(yù)處理,因此可以容易地集成到現(xiàn)有的實(shí)時(shí)渲染管線中。
AMD GPU開發(fā)者技術(shù)工程師 王立森
維塔士上海工作室首席軟件工程師Lisa Willig和徐凡共同進(jìn)行了“平臺(tái)游戲開發(fā)中的性能優(yōu)化技術(shù)分享”,上海維塔士工作室的游戲團(tuán)隊(duì)近年深耕跨平臺(tái)開發(fā),參與并主導(dǎo)了多款主機(jī)平臺(tái)知名3A游戲的重置與共同開發(fā)。開發(fā)過程中最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)之一就是如何有效合理地優(yōu)化CPU和GPU的性能,保證游戲流暢運(yùn)行,不出現(xiàn)內(nèi)存問題。維塔士技術(shù)團(tuán)隊(duì)多年來在該領(lǐng)域不斷探索,積累了豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和系統(tǒng)的解決方案。在本次演講中,首席軟件工程師徐凡將結(jié)合他和他的團(tuán)隊(duì)在近期項(xiàng)目中的一些最佳實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),深入介紹和分析跨平臺(tái)開發(fā)中CPU、GPU、內(nèi)存優(yōu)化等各個(gè)方面。
維塔士上海工作室首席軟件工程師 Lisa Willig
維塔士上海工作室首席軟件工程師 徐凡
英特爾亞太研發(fā)有限公司技術(shù)經(jīng)理盧卷彬主要分享了英特爾在2022年發(fā)布的第一款A(yù)rc獨(dú)立顯卡,展開介紹了Arc獨(dú)立顯卡在研發(fā)過程中遇到的困境,與如何通過迭代與緊密合作的方式來解決問題。據(jù)介紹,Arc顯卡目前已經(jīng)發(fā)布支持多種稿件渲染技術(shù),包括automatic feature、Shading、VRS技術(shù)、Sampler Feedback技術(shù)、XeSS技術(shù)等等。此外,英特爾與開發(fā)者保持密切合作,目前已有40+游戲的首日優(yōu)化驅(qū)動(dòng)發(fā)布,購買ARC顯卡的玩家可以第一時(shí)間暢玩這些新游戲。未來,英特爾期待與國內(nèi)的各位游戲開發(fā)小伙伴進(jìn)行深入地交流,開展技術(shù)和市場(chǎng)合作,共同助力國內(nèi)游戲的發(fā)展。
英特爾亞太研發(fā)有限公司技術(shù)經(jīng)理 盧卷彬
上海希艾維信息科技有限公司技術(shù)經(jīng)理霄云鷺主要介紹了CRIWARE最新的視頻應(yīng)用技術(shù),涵蓋SOFDEC、VOD等。通過實(shí)際案例演示,他分享了包括網(wǎng)絡(luò)視頻播放技術(shù)VOD的工作原理、視頻格式的加密技術(shù)及傳輸流程、VOD的技術(shù)特點(diǎn),及從視頻制作到用戶體驗(yàn)的流程。預(yù)計(jì)在今年年底,CRI VOD將推出正式版本;同時(shí)他還提到,DRM數(shù)字版權(quán)管理非常重要,CRI后續(xù)會(huì)提供版權(quán)管理的一套解決方案。
上海希艾維信息科技有限公司技術(shù)經(jīng)理 霄云鷺
AI專場(chǎng)
在7月30日的AI專場(chǎng),微軟全球游戲解決方案架構(gòu)師Jun Shimoda率先就“游戲開發(fā)的人工智能革命即將來臨”話題展開分享。他首先介紹了微軟目前與OpenAI合作,提供的Azure OpenAI Service服務(wù)中包含的AI相關(guān)技術(shù),有各種各樣的功能板塊,提供了開發(fā)用的各種工具。主要可應(yīng)用于內(nèi)容生成、功能總結(jié)、代碼生成和功能搜索四個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景中。他通過多款案例分析,提出AI可在游戲產(chǎn)業(yè)中通過多種形式實(shí)現(xiàn)提升生產(chǎn)性、快速解決本地化問題、保障用戶留存與實(shí)現(xiàn)拉新,解決一款游戲需要獲得成功需要解決的三大核心問題。
微軟全球游戲解決方案架構(gòu)師Jun Shimoda
盛趣游戲副總裁,美術(shù)中心負(fù)責(zé)人,UX中心分管VP沈烽亮主要分享了AIGC在游戲美術(shù)中的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)交流。從游戲美術(shù)的角度出發(fā),首先對(duì)于AI的出現(xiàn)意義表示了肯定。隨后,他通過《傳奇》《饑荒》等多款參與制作的項(xiàng)目作為案例進(jìn)行分析,AIGC在不同項(xiàng)目中能夠發(fā)揮的作用,以及對(duì)于降低項(xiàng)目成本的成效。對(duì)于AI是否有審美、是否可以進(jìn)行風(fēng)格化創(chuàng)作、是否可以產(chǎn)出制作人所需的設(shè)計(jì),他也進(jìn)行了豐富的嘗試與深入的探討。
盛趣游戲副總裁,美術(shù)中心負(fù)責(zé)人,UX中心分管VP 沈烽亮
騰訊科技(深圳)有限公司主任工程師T13連冠榮以“AI與傳統(tǒng)圖形/物理算法聯(lián)合應(yīng)用介紹”為題,主要分享了自己對(duì)于AI的一些感觸,介紹了AI與傳統(tǒng)圖形物理算法聯(lián)合應(yīng)用的一些關(guān)系。結(jié)合電腦圖像,特別是以全局照明和物理模擬為例,他總結(jié)了今年的研究成果。通過對(duì)比傳統(tǒng)做法與AI生成的效果,以及AI訓(xùn)練的方法及階段成果,特別是他還細(xì)致地分享了多項(xiàng)研究過程中實(shí)際使用的數(shù)據(jù)和調(diào)整的步驟,AI在降本增效方面可謂效果顯著。
騰訊科技(深圳)有限公司主任工程師T13 連冠榮
英偉達(dá)半導(dǎo)體科技上海有限公司中國區(qū)內(nèi)容技術(shù)主管林楠分享的題目是“使用微型化語言模型與生成式AI制作智能游戲角色”。他展示了如何在單個(gè)GPU上運(yùn)行現(xiàn)有的語言模型來驅(qū)動(dòng)虛擬角色,并對(duì)存儲(chǔ)需求和實(shí)時(shí)性能進(jìn)行優(yōu)化;語音識(shí)別、語音生成和音頻轉(zhuǎn)表情技術(shù)的融合應(yīng)用,這種組合賦予角色理解口頭指令、提供相關(guān)響應(yīng)并動(dòng)態(tài)調(diào)整面部表情和肢體語言的能力,使玩家與游戲角色之間產(chǎn)生自然互動(dòng);將這些技術(shù)無縫集成到流行商業(yè)游戲引擎的方案,未來開發(fā)人員可以創(chuàng)作高互動(dòng)性的智能角色,開啟引人入勝的故事情節(jié)可能性,模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬世界之間的界限,以全新的方式吸引更多玩家的參與。
英偉達(dá)半導(dǎo)體科技上海有限公司中國區(qū)內(nèi)容技術(shù)主管 林楠
北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官盧小旭、北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司游戲音頻技術(shù)主管鄒若楊來跟我們分享“游戲音頻與AIGC”。從游戲音頻的角度入手,從作曲,音效以及配音等三方面展示和闡述當(dāng)今AI技術(shù)在音頻領(lǐng)域應(yīng)用的現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢(shì)和未來可能的創(chuàng)新方向。鄒若楊分別列舉了目前市面上現(xiàn)有的AI作曲工具、AI音效模型和AI語音的應(yīng)用案例,并分別分析這些產(chǎn)品的優(yōu)劣。同時(shí)他還提出,現(xiàn)在AI在生成方面尤其是語音識(shí)別方面已經(jīng)非常成熟;ACE虛擬歌姬在工作中得以使用,特別是歌曲制作和游戲配音方面,有非常大的應(yīng)用潛力。
北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 盧小旭
北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司游戲音頻技術(shù)主管 鄒若楊
銀河十分科技文化有限公司導(dǎo)演兼藝術(shù)總監(jiān)馬明結(jié)合目前正在制作的項(xiàng)目演講AIGC在影視行業(yè)中的運(yùn)用, 他認(rèn)為,AIGC給創(chuàng)作者帶來顛覆式改變,AI不止是一個(gè)工具,更是創(chuàng)作者創(chuàng)意的源泉。正確對(duì)待AI,可以將AI當(dāng)作一個(gè)團(tuán)隊(duì)的工作伙伴;AI背靠超大模型庫,對(duì)于影視專業(yè)術(shù)語的把握超乎想象,但是需要注意AI和人的思維方式存在巨大區(qū)別,只要讓AI明白創(chuàng)作者的意圖,它就能高效完成創(chuàng)作者的創(chuàng)意工作,具體的工作流程,包括前期設(shè)定、概念設(shè)計(jì)、氛圍設(shè)計(jì),分鏡設(shè)計(jì)等方面都有對(duì)應(yīng)的AI能夠輔助創(chuàng)作。
銀河十分科技文化有限公司導(dǎo)演兼藝術(shù)總監(jiān) 馬明
至此,為期兩天的中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)圓滿結(jié)束。
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