FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主會場A:逆勢而行——FBEC全球游戲市場變局與趨勢峰會邀請到鈦動科技運營負責人孫妙奕帶來主題為“站在出海前沿,解密多維營銷”的精彩演講。孫妙奕認為,隨著音視頻成為主流的內(nèi)容表達形式,元宇宙新浪潮的崛起,各類新技術(shù)的崛起都在影響著整個行業(yè)的發(fā)展方向。
以下為演講實錄:
大家好,我是鈦動科技的孫妙奕,今天的分享主題是“站在出海前沿,解密多維營銷“。
隨著音視頻成為主流的內(nèi)容表達形式,元宇宙新浪潮的崛起,再到最近刷屏的ChatGPT,可以看到一系列的前沿技術(shù)正在涌現(xiàn),也從不同的角度,影響游戲行業(yè)的發(fā)展。
首先來看一下短視頻,可以看到短視頻的消費是極速增長的狀態(tài),到2025年亞太地區(qū)的數(shù)字視頻觀眾會超過22億,短視頻平臺、視頻網(wǎng)站甚至超過應用商店,成為玩家了解游戲的首要渠道。
上面的這些數(shù)據(jù)可以顯示游戲行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)在加速進入元宇宙的世界了,XR作為未來搭載元宇宙世界的主要渠道受到開發(fā)者關注,24%的開發(fā)者表示有興趣在未來選擇VR、AR進行游戲開發(fā)。關于沉浸感的打造、社交屬性、經(jīng)濟體系的打造,元宇宙技術(shù)都可以給到非常多的支持。
除此以外還有非常多的前沿技術(shù)與游戲進行結(jié)合,包括數(shù)字孿生技術(shù)、智能體生技術(shù)、原生云游戲技術(shù),數(shù)字孿生技術(shù)可以將實景還原到游戲當中,塑造更強的沉浸感,智能體生技術(shù)可以讓游戲更復雜,玩家代入感更強,原生云游戲開發(fā)技術(shù)可以提供游戲開發(fā)算力支持,打破開發(fā)瓶頸。
最近刷屏的ChatGPT,也就是人工智能內(nèi)容生成技術(shù),其實也與游戲密切相關。在不同的娛樂媒體內(nèi)容領域,游戲可能是受到AIGC影響最大的領域了,包括輔助制作流程,交互元素升級,降低制作門檻。
接下來看一下當前熱門的游戲方向,我們這里總結(jié)有三個,一個是NFT的概念游戲,一個是元宇宙的游戲,一個是合成游戲。
以游戲為標的進行NFT開發(fā)的項目占比整體為7%左右
但游戲本身具備的收藏屬性結(jié)合P2E概念,部分產(chǎn)品獲取較高市場份額。
以市值排名第二的Sorare為例,其為一款以收藏、對戰(zhàn)為核心的足球類游戲。游戲中,玩家需收集線下俱樂部授權(quán)的球星卡牌,以參加線上對戰(zhàn)+線下球星表現(xiàn)得形式,確定卡片稀有度,從而獲得更高得戰(zhàn)力和資產(chǎn)價值。
隨著元宇宙世界搭建,PFP將不再是市占率最高得 NFT產(chǎn)品,以游戲為內(nèi)核所誕生得NFT角色、土地將為行業(yè)帶來第二輪市場份額增長。
我們來看元宇宙的游戲,從分布圖來看,主要的下載品類還是模擬品類。我們看一下開放世界游戲,其實已經(jīng)具備了身份、朋友、多元化等特征。低延時、隨時隨地的特征也在加速發(fā)展,當下主要是立足XR、區(qū)塊鏈技術(shù),加快沉浸感和經(jīng)濟系統(tǒng)的實現(xiàn),實現(xiàn)虛擬世界文明的實現(xiàn)。
這里可以重點講一下,鈦動科技作為出海的服務商,我們對接非常多的游戲廠商,可以看到玩法融合是一個非常大的趨勢,從2019年到2022年合成游戲收入迅猛增長,2022年上半年合成游戲全球玩家支出突破2.7億美元。
目前市面上還沒有很多類似的產(chǎn)品,我看到整個結(jié)合的數(shù)據(jù)非常好,像SLG等在題材做很多的設計,比如魔幻題材進行一些設計,這是玩法融合可以關注的事情。像這種玩法融合的游戲,如果一個產(chǎn)品做出來其他的產(chǎn)品跟風,再加上買量同質(zhì)化的話,成本反而沒有辦法做下來,我們需
我們從視覺媒介進入全感知媒介,游戲行業(yè)變得更多元更豐富,圍繞著音視頻、多重前沿技術(shù)、多重玩法結(jié)合。相對應,營銷策略也不能停留在過去,將發(fā)展為能讓消費者可感受、可參與、可創(chuàng)造的多維體系。
首先看一下全球消費市場趨勢和特征。我們從人、貨、場三個角度來看,消費群體年輕化與個性化,消費場景多元化、碎片化、去中心化,消費產(chǎn)品趨于品質(zhì)化,市場營銷服務趨于個性化、精細化。
再來看營銷渠道,單獨使用某些媒介,會使很多消費者無感。現(xiàn)在我們消費者的購買決策路徑是跳躍和的,多渠道并進的,需要我們多渠道并進觸及用戶,在眾多營銷渠道中,社交媒體在當下仍有較大紅利。
我們現(xiàn)在可以在社媒上進行品牌推廣和效果轉(zhuǎn)化,但社交媒體也存在一個問題。既然社交媒體的體量這么龐大,游戲廠商都在做宣傳,就存在廣告負荷很高、大量的廣告讓消費者的注意力被分散,因此要格外重視內(nèi)容營銷,就是廣告內(nèi)容化和內(nèi)容廣告化,需要兩者結(jié)合,需要了解當?shù)赜脩艉彤數(shù)厥袌龅膶崟r的熱點,知道當?shù)赝婕蚁埠檬裁礀|西,游戲的賣點基于用戶用戶的喜愛出發(fā)。
現(xiàn)階段,直播、私域、社群營銷仍是營銷必選動作,但元宇宙的未來應用預期較高,53%廣告主表示將在未來2年內(nèi)使用該技術(shù)作為營銷方式,相信會看到非常多有意思的事情發(fā)生。
今天的分享主要就是這些,感謝大家的時間。
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