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    FBEC大會(huì) | 申萬(wàn)宏源證券分析師袁偉嘉:迎接游戲行業(yè)否極泰來(lái)的2023

    FBEC未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來(lái)登酒店盛大召開(kāi),本次大會(huì)由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦。

    大會(huì)以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競(jìng)、數(shù)字營(yíng)銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時(shí)代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來(lái)價(jià)值,與時(shí)代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!

    FBEC主會(huì)場(chǎng)A:逆勢(shì)而行——FBEC全球游戲市場(chǎng)變局與趨勢(shì)峰會(huì)邀請(qǐng)到申萬(wàn)宏源證券的互聯(lián)網(wǎng)傳媒資深高級(jí)分析師袁偉嘉帶來(lái)主題為“迎接游戲行業(yè)否極泰來(lái)的2023”的精彩演講。袁偉嘉認(rèn)為,當(dāng)下無(wú)論是外部環(huán)境還是內(nèi)部環(huán)境,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)而言都釋放了積極的信號(hào),游戲公司要更多關(guān)注產(chǎn)品的長(zhǎng)周期價(jià)值。

    申萬(wàn)宏源證券分析師袁偉嘉:迎接游戲行業(yè)否極泰來(lái)的2023.jpg

    以下為演講實(shí)錄:

    各位朋友,大家下午好。我是申萬(wàn)宏源證券的袁偉嘉,今天很榮幸作為券商的代表,跟大家分享從資本市場(chǎng)或者二級(jí)市場(chǎng)角度怎么看待這個(gè)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展。

    今天在場(chǎng)有非常多游戲界的大佬,包括資深的制作人,以及前沿方向的創(chuàng)業(yè)者,相信對(duì)產(chǎn)業(yè)你們有更多的理解體會(huì),我作為一個(gè)外部的觀察者分享一下我們對(duì)游戲行業(yè)的觀點(diǎn)。我這邊要說(shuō)明一下,今天講的內(nèi)容不代表任何投資建議,大家就聽(tīng)一下就可以了。

    今天分享三個(gè)內(nèi)容,一個(gè)是怎么看待游戲行業(yè)監(jiān)管的邊際變化,其次是怎么看待游戲公司中長(zhǎng)期維度的增長(zhǎng)確定性,最后是行業(yè)的第二成長(zhǎng)曲線在哪里。

    去年版號(hào)整體比較少,一些大廠也做好了一年拿3-5個(gè)版號(hào)的準(zhǔn)備,但去年11月之后官媒態(tài)度和版號(hào)發(fā)放發(fā)生了很大變化。國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放持續(xù)超預(yù)期,去年底進(jìn)口版號(hào)也發(fā)出來(lái)了,整個(gè)監(jiān)管回歸常態(tài)化。我們?cè)趺蠢斫獗O(jiān)管邊際改善的邏輯?

    我們可以注意一下,在2022年11月10號(hào)歐洲議會(huì)通過(guò)了關(guān)于電子游戲的決議,這是歐洲首項(xiàng)鼓勵(lì)電子游戲發(fā)展的決議,背后有超過(guò)1000億歐元的計(jì)劃作支撐,他們?yōu)槭裁创罅Πl(fā)展游戲行業(yè)?因?yàn)橛螒蚴歉把乜萍季o密結(jié)合的。我們看到人民網(wǎng)后來(lái)發(fā)的點(diǎn)評(píng),也是從歐盟的決議作為切入點(diǎn),強(qiáng)調(diào)游戲與前沿科技結(jié)合的意義,強(qiáng)調(diào)游戲的科技屬性。

    其次是二十大對(duì)文化的提法發(fā)生了變化,十九大對(duì)于文化的提法是文化自信,二十大則是文化自信自強(qiáng),意味著我們要增強(qiáng)中華文化的全球影響力,推動(dòng)文化出海。而游戲目前是當(dāng)之無(wú)愧的文化出海領(lǐng)軍。

    所以無(wú)論是監(jiān)管層態(tài)度還是官媒發(fā)文,我們看到目前基本上都圍繞游戲的科技屬性和文化屬性來(lái)講,我們認(rèn)為行業(yè)監(jiān)管的邊際改善趨勢(shì)還是非常明確的。

    第二個(gè)問(wèn)題是怎么理解游戲公司長(zhǎng)期的增長(zhǎng)確定性,我們看到去年二季度開(kāi)始手游行業(yè)出現(xiàn)歷史首次季度下滑,在外部環(huán)境擾動(dòng)的過(guò)程當(dāng)中,有一些公司的增長(zhǎng)穩(wěn)定性是非常強(qiáng)的,去年基本沒(méi)有出現(xiàn)下滑,但是有的公司的下滑幅度比較大。

    為什么有的公司相對(duì)來(lái)說(shuō)在外部環(huán)境擾動(dòng)中韌性更強(qiáng),有的公司波動(dòng)比較大?我們認(rèn)為主要是長(zhǎng)周期能力的差別,缺乏長(zhǎng)周期能力的公司,一旦供給沒(méi)跟上,業(yè)績(jī)?nèi)菀装l(fā)生很大波動(dòng)。而擁有長(zhǎng)周期能力的公司,具備更好的容錯(cuò)率和確定性。

    我這邊大概梳理了一下,有長(zhǎng)周期能力的公司和沒(méi)有長(zhǎng)周期能力的公司拉長(zhǎng)看形成的增長(zhǎng)模型不一樣。這邊拿三個(gè)游戲公司舉例,具備長(zhǎng)周期能力的公司會(huì)形成臺(tái)階型增長(zhǎng)模型。反過(guò)來(lái),如果長(zhǎng)周期能力不足,則會(huì)變成波浪型增長(zhǎng)。臺(tái)階型增長(zhǎng)容錯(cuò)率高,具備更多創(chuàng)新的空間,而波浪型增長(zhǎng)模型下創(chuàng)新空間就會(huì)被大大壓縮。所以希望大家一定要注重長(zhǎng)周期能力的構(gòu)建,這個(gè)關(guān)系到公司長(zhǎng)期增長(zhǎng)的確定性。

    第三點(diǎn)想分享一下,如何看待游戲行業(yè)的第二成長(zhǎng)曲線。首先游戲公司與其他互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的不同在于,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)往往具備雙邊網(wǎng)絡(luò)的效應(yīng),邊際成本為零。而游戲、長(zhǎng)視頻等行業(yè)是沒(méi)有雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的,是需要持續(xù)做內(nèi)容投入的。所以從這個(gè)角度出發(fā),游戲行業(yè)必定會(huì)從渠道占主導(dǎo)向內(nèi)容占主導(dǎo)轉(zhuǎn)變。我們也看到18年以來(lái)包括b站、快手、抖音等新渠道都在做自研,加強(qiáng)自身內(nèi)容能力建設(shè),內(nèi)容議價(jià)能力提升不可逆。

    其次,從行業(yè)的長(zhǎng)期增長(zhǎng)維度,ARPU的成長(zhǎng)性如何理解?滲透率的成長(zhǎng)性如何理解?我們把全球TOP10游戲市場(chǎng)的人均游戲支出比上人均國(guó)民收入,我們發(fā)現(xiàn)中、日、韓的游戲支出占比比較高,這個(gè)占比代表的是游戲的付費(fèi)意愿,歐美相對(duì)比較低,差不多只有中日韓的一半。為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?我們認(rèn)為東亞文化相對(duì)內(nèi)斂,我們傾向于通過(guò)游戲滿足更多需求,比如社交需求、競(jìng)技需求。但是歐美這方面的需求可能是通過(guò)戶外運(yùn)動(dòng)、酒吧等形式滿足的,所以相應(yīng)的消費(fèi)支出結(jié)構(gòu)會(huì)有差別。

    其次,從這個(gè)占比我們也可以看到人均游戲支出,在付費(fèi)意愿一定的情況下,是跟著人均國(guó)民收入走的,這意味著GDP是游戲行業(yè)增長(zhǎng)的底速。

    從滲透率角度,雖然這幾年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的整體增長(zhǎng)是顯著放緩的,但如果看游戲用戶在總?cè)丝谥械臐B透率,我們相比發(fā)達(dá)國(guó)家還是有非常大的提升空間,像美國(guó)這樣的市場(chǎng)在2009年的時(shí)候,游戲人口滲透率就接近70%了,比中國(guó)更成熟的日韓市場(chǎng),也是在60%-70%區(qū)間,而中國(guó)還不到50%。所以從長(zhǎng)期邏輯上來(lái)講,整個(gè)游戲用戶滲透率還有比較大的提升空間,當(dāng)然這個(gè)提升需要代際去驅(qū)動(dòng)。從2015年到2020年年輕用戶滲透率的變化我們就已經(jīng)能看到代際驅(qū)動(dòng)的跡象顯示出來(lái)了。

    其次是創(chuàng)新周期對(duì)游戲行業(yè)的驅(qū)動(dòng),我們知道游戲行業(yè)在前沿科技扮演著非常重要的角色,無(wú)論是2019年5G下游云游戲爆發(fā),還是VR/AR、元宇宙等,游戲都是非常重要的應(yīng)用場(chǎng)景。因?yàn)橛螒驌碛?-7億的用戶、變現(xiàn)效率很高,是前沿科技一個(gè)非常好的出口。

    最近大家也比較關(guān)心AIGC對(duì)游戲行業(yè)的改造,在我們看來(lái),游戲比其他行業(yè)更好的點(diǎn)在于,AIGC對(duì)其他行業(yè)更多是降本增效的作用,是一個(gè)成本項(xiàng)的改善。我們覺(jué)得AIGC對(duì)游戲行業(yè)的改造,是既降本又增收。增收的角度是AIGC推動(dòng)游戲創(chuàng)新去中心化,突破創(chuàng)新邊界、突破生產(chǎn)力邊界,其最終作用的結(jié)果是使得游戲在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)中的時(shí)長(zhǎng)結(jié)構(gòu)發(fā)生變化。我們現(xiàn)在短視頻在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中差不多占到26%-27%的時(shí)長(zhǎng),而游戲大概只有7-8%的時(shí)長(zhǎng)占比,所以長(zhǎng)期來(lái)看,AIGC有可能加速游戲行業(yè)的創(chuàng)新進(jìn)程,在玩法上、體驗(yàn)上實(shí)現(xiàn)大的革新,從而最終推動(dòng)游戲的時(shí)長(zhǎng)占比實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)性提升。

    以上就是我的分享,希望多跟產(chǎn)業(yè)界的朋友多交流,謝謝大家。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2023-02-24
    FBEC大會(huì) | 申萬(wàn)宏源證券分析師袁偉嘉:迎接游戲行業(yè)否極泰來(lái)的2023
    FBEC主會(huì)場(chǎng)A:逆勢(shì)而行——FBEC全球游戲市場(chǎng)變局與趨勢(shì)峰會(huì)邀請(qǐng)到申萬(wàn)宏源證券的互聯(lián)網(wǎng)傳媒資深高級(jí)分析師袁偉嘉帶來(lái)主題為“迎接游戲行業(yè)否極泰來(lái)的2023”的精彩演講。

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