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    2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告

    電競(jìng)行業(yè)丨研究報(bào)告

    核心摘要:

    2021年以來(lái),歐洲杯、東京奧運(yùn)會(huì)、北京冬奧會(huì)等世界級(jí)傳統(tǒng)體育賽事相繼成功舉辦,為全球體育產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇奠定基礎(chǔ)。電競(jìng)作為數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的新興模式,在蓬勃發(fā)展過(guò)程中仍面臨著新冠疫情的挑戰(zhàn):如TI10和S11總決賽等重要電競(jìng)賽事由于疫情和政策等影響更換賽事舉辦地。

    同時(shí),電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迎來(lái)新的機(jī)遇:一方面,亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目正式公布、虛擬體育運(yùn)動(dòng)持續(xù)開展,為電競(jìng)體育化夯實(shí)基礎(chǔ);另一方面,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速成長(zhǎng)、電競(jìng)與娛樂(lè)行業(yè)加速融合,均為電競(jìng)行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展注入新的活力。

    市場(chǎng)發(fā)展:2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,隨著未成年人保護(hù)政策落實(shí),電競(jìng)用戶年齡結(jié)構(gòu)將更加健康合理。

    行業(yè)動(dòng)態(tài):從全球及國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀看,規(guī)范化、多元化和開放化是市場(chǎng)發(fā)展的重要關(guān)鍵詞。規(guī)范化體現(xiàn)在賽事模式、人才培養(yǎng)、未成年人保護(hù)等規(guī)范的持續(xù)落實(shí);多元化體現(xiàn)在更多游戲品類、更多人群加入到電競(jìng)之中;開放化體現(xiàn)在賽事授權(quán)、內(nèi)容合作愈加廣泛。

    用戶特征:年輕化是電競(jìng)用戶的重要特征,電競(jìng)游戲、游戲直播及電競(jìng)賽事在電競(jìng)用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強(qiáng)的用戶粘性。隨著奧運(yùn)會(huì)宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布、S11賽事中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)奪冠等,電競(jìng)作為新興體育項(xiàng)目的正向認(rèn)知也越來(lái)越強(qiáng)。

    發(fā)展趨勢(shì):元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。此外,電競(jìng)與線下場(chǎng)景如城市地標(biāo)、文旅的業(yè)態(tài)融合,及電競(jìng)企業(yè)踐行社會(huì)責(zé)任并助推公益?zhèn)鞑サ?,均是電?jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的方向。全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

    行業(yè)發(fā)展支撐有力,推動(dòng)全球電競(jìng)高質(zhì)量發(fā)展

    從全球范圍看,美國(guó)、歐洲、韓國(guó)及中國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較早,在經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)時(shí)間發(fā)展后,已形成了比較成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系和商業(yè)模式;而巴西、東南亞等國(guó)家和區(qū)域的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為后起之秀也迅速發(fā)展壯大,成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。作為數(shù)字體育的新形態(tài),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球邁入蓬勃發(fā)展階段,而電競(jìng)的體育化、國(guó)際化、移動(dòng)化和科技化等趨勢(shì),將推動(dòng)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步高質(zhì)量發(fā)展。

    中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展背景-經(jīng)濟(jì)環(huán)境

    疫情對(duì)體育產(chǎn)業(yè)造成沖擊,體育競(jìng)賽表演仍有較大成長(zhǎng)空間

    自國(guó)務(wù)院2014年10月印發(fā)《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》以來(lái),中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)增速加快,在國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值中的比重逐步增加,在2019年占比已接近3%。隨著傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化進(jìn)程加速,體育競(jìng)賽表演活動(dòng)作為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,占體育產(chǎn)業(yè)的比重也越來(lái)越大。盡管新冠疫情對(duì)全球體育產(chǎn)業(yè)造成了較大沖擊,但隨著《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》將電競(jìng)運(yùn)動(dòng)加入到職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng)之中,未來(lái)電競(jìng)有望成為后疫情時(shí)代下體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新增長(zhǎng)點(diǎn),并對(duì)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生一定的推動(dòng)作用。中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展背景-社會(huì)文化

    移動(dòng)網(wǎng)民覆蓋率已超99.5%,玩手游成為全民化娛樂(lè)方式

    根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第49次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年12月,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.29億人,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為99.7%,而使用臺(tái)式電腦、筆記本電腦、電視和平板電腦上網(wǎng)的比例分別為35.0%、33.0%、28.1%和27.4%,手機(jī)已成為中國(guó)網(wǎng)民最主要的上網(wǎng)方式。根據(jù)艾瑞UserTracker多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,2020年以來(lái),隨著復(fù)工復(fù)產(chǎn)的有序進(jìn)行,移動(dòng)游戲在整體用戶中滲透率有所回落,但滲透率始終保持在40%以上,用手機(jī)玩游戲,已成為中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民最普遍的在線娛樂(lè)方式之一,各游戲類型中MOBA類和射擊類等電競(jìng)游戲深受用戶歡迎。中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展歷程

    杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目正式公布,電競(jìng)體育化更進(jìn)一程中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

    2021年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超1650億元,市場(chǎng)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段

    2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競(jìng)游戲及電競(jìng)直播收入增速有所放緩。而隨著電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,電競(jìng)版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競(jìng)賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)的增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)因素,來(lái)源于電競(jìng)?cè)雭啂?lái)的體育化和商業(yè)化機(jī)會(huì),以及元宇宙、Web3.0等新興業(yè)態(tài)和電競(jìng)結(jié)合帶來(lái)的發(fā)展空間。中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模

    電競(jìng)用戶規(guī)模增速逐步放緩

    2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模約為5.06億人,同比增長(zhǎng)1.2%,盡管電競(jìng)用戶增速有所放緩,但在英雄聯(lián)盟S11總決賽中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG奪冠、杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布的背景下,電競(jìng)用戶規(guī)模有望在2022年得到進(jìn)一步的增長(zhǎng)。同時(shí),隨著游戲行業(yè)未成年人保護(hù)政策的落實(shí),電競(jìng)用戶年齡結(jié)構(gòu)也將更加規(guī)范有序。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜中國(guó)電競(jìng)賽事授權(quán)模式分析

    賽事授權(quán)體系逐步完善,電競(jìng)開放生態(tài)逐漸形成

    電競(jìng)在誕生之初,就和游戲產(chǎn)品有著極強(qiáng)的綁定,游戲版權(quán)歸屬使得第三方舉辦電競(jìng)賽事存在法務(wù)、技術(shù)等風(fēng)險(xiǎn)。隨著電競(jìng)的體育化發(fā)展,頭部電競(jìng)企業(yè)更傾向于放開賽事IP授權(quán),通過(guò)建立清晰的授權(quán)體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競(jìng)賽事,雙方共同做大電競(jìng)賽事生態(tài)。隨著電競(jìng)賽事授權(quán)的開放化、標(biāo)準(zhǔn)化及一站式賽事服務(wù)平臺(tái)的推出,大眾電競(jìng)賽事也將越來(lái)越普及,有望讓電競(jìng)賽事成為和體育運(yùn)動(dòng)一樣親民的生活化項(xiàng)目。此外,隨著獨(dú)立電競(jìng)賽事產(chǎn)品版本的陸續(xù)推出,賽事授權(quán)還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競(jìng)成為更加開放、更加包容的體育生態(tài)。中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容傳播發(fā)展分析

    電競(jìng)成為體育運(yùn)動(dòng)推廣和文化交流的優(yōu)秀載體

    電競(jìng)作為數(shù)字體育的新模式,以其數(shù)字化特征和用戶影響力,成為文化推廣和文化交流的重要載體。為響應(yīng)北京冬奧會(huì)“帶動(dòng)三億人參與冰雪運(yùn)動(dòng)”的號(hào)召,一方面,國(guó)家體育總局舉辦中國(guó)數(shù)字冰雪運(yùn)動(dòng)會(huì),以“電競(jìng)+冰雪”模式,為大眾參與冰雪運(yùn)動(dòng)提供更加便捷的渠道;另一方面,《王者榮耀》、《和平精英》等電競(jìng)游戲也成為跨界合作的代表,通過(guò)游戲內(nèi)容與冰雪運(yùn)動(dòng)的結(jié)合,讓更多年輕人了解并熱愛冰雪運(yùn)動(dòng)。此外,電競(jìng)也是各國(guó)和各城市之間文化交流的重要渠道,通過(guò)舉辦電競(jìng)賽事及相關(guān)活動(dòng),可以展示各地文化,并促進(jìn)各地青年之間進(jìn)行有效的文化交流。中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬胚x拔制度分析

    亞運(yùn)會(huì)推動(dòng)電競(jìng)國(guó)家隊(duì)選拔體系的探索和建設(shè)

    盡管2022年杭州亞運(yùn)會(huì)宣布延期舉辦,但亞洲各國(guó)和地區(qū)的電競(jìng)代表隊(duì)選拔已在陸續(xù)開展之中。根據(jù)韓國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)在官網(wǎng)公開的國(guó)家代表隊(duì)選拔及運(yùn)營(yíng)規(guī)定顯示,電競(jìng)國(guó)家隊(duì)選手將以游戲水平、資格賽排名、國(guó)際大賽經(jīng)驗(yàn)、透徹的國(guó)家觀和使命感等8項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,從實(shí)際情況看,標(biāo)準(zhǔn)的落地仍存在難度,如標(biāo)準(zhǔn)辨別度低、操作難度較高等。除了韓國(guó)的委員會(huì)選拔模式,亞洲其他國(guó)家和地區(qū)還通過(guò)特定賽事成績(jī)選拔、報(bào)名選拔等方式組建電競(jìng)代表隊(duì)。以亞運(yùn)會(huì)為起點(diǎn),國(guó)內(nèi)的電競(jìng)選拔體系也將逐漸探索,最終建立起和傳統(tǒng)體育一樣“公平、公正、公開”的運(yùn)動(dòng)員選拔機(jī)制。中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷品牌主分析

    電競(jìng)品牌主類型愈發(fā)多元化中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷合作模式分析

    電競(jìng)營(yíng)銷的商業(yè)潛力得到快速開發(fā)

    隨著電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入。隨著電競(jìng)營(yíng)銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營(yíng)銷合作對(duì)象和營(yíng)銷合作模式被不斷開發(fā)出來(lái),雙方的合作粘性也在不斷加強(qiáng)。深入滲透電競(jìng)領(lǐng)域的品牌,在落實(shí)品牌營(yíng)銷與年輕化戰(zhàn)略的同時(shí),也為電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值的快速增長(zhǎng)提供強(qiáng)勁動(dòng)力。中國(guó)電競(jìng)酒店市場(chǎng)發(fā)展分析

    酒店轉(zhuǎn)型、企業(yè)入局,電競(jìng)酒店的專業(yè)化發(fā)展之路

    電競(jìng)市場(chǎng)的火熱,帶動(dòng)了電競(jìng)酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,電競(jìng)酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級(jí),也吸引了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場(chǎng):網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競(jìng)資源打造自身的電競(jìng)酒店品牌,而騰訊則推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競(jìng)主題酒店。在落實(shí)規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的同時(shí),電競(jìng)酒店的下一步發(fā)展,將會(huì)是在滿足用戶電競(jìng)、住宿和社交需求的基礎(chǔ)上,將電競(jìng)元素與酒店場(chǎng)景深入融合,打造沉浸式體驗(yàn)的電競(jìng)文化空間。中國(guó)電競(jìng)用戶性別及年齡分布

    年輕男性是主要的電競(jìng)用戶群體

    中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比在7成以上。年輕是電競(jìng)用戶最重要的特征,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,25歲以下的電競(jìng)用戶占比達(dá)到47.0%。隨著游戲行業(yè)未成年人保護(hù)相關(guān)工作的持續(xù)推進(jìn),未來(lái)電競(jìng)用戶的年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康化。中國(guó)電競(jìng)用戶電競(jìng)態(tài)度及亞運(yùn)會(huì)期待度

    用戶對(duì)電競(jìng)已有較高的認(rèn)可度

    據(jù)電競(jìng)用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,75.3%的電競(jìng)用戶認(rèn)可電競(jìng)是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;66.0%的電競(jìng)用戶非常期待2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上的電競(jìng)比賽項(xiàng)目。整體來(lái)看,在電競(jìng)社會(huì)化普及的同時(shí),電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)的正向認(rèn)知也越來(lái)越強(qiáng)。電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)——產(chǎn)業(yè)生態(tài)

    元宇宙已在起步階段,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)探索先行

    2021年以來(lái),元宇宙引發(fā)了社會(huì)的廣泛關(guān)注,國(guó)內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭紛紛在相關(guān)領(lǐng)域加大投入,而游戲和電競(jìng)也將是元宇宙重要的應(yīng)用場(chǎng)景。元宇宙依托的區(qū)塊鏈、NFT等底層技術(shù),云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生等后端基建和VR、AR、MR等前端設(shè)備,為電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事和電競(jìng)衍生內(nèi)容的創(chuàng)新提供了更多可能性。依托于元宇宙帶來(lái)的市場(chǎng)想象空間,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的商業(yè)模式有望在元宇宙中得到全面的革新,目前市場(chǎng)上已有相關(guān)的嘗試和探索。電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)——場(chǎng)景融合

    電競(jìng)與線下文旅場(chǎng)景加速融合

    電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字體育,以電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事在線上獲得了廣泛關(guān)注,但與電競(jìng)線下場(chǎng)景的結(jié)合仍處于起步階段。“電競(jìng)+文旅”是目前市場(chǎng)關(guān)注較多的話題,如何借助電競(jìng)為城市和傳統(tǒng)文化賦能,需要電競(jìng)企業(yè)和社會(huì)合作伙伴的共同探索。以《和平精英》與廣州的合作為例,除了落地多個(gè)電競(jìng)賽事,還將游戲的海島地圖在廣州大學(xué)城實(shí)景還原,打造線上線下互通的電競(jìng)社交空間。以《穿越火線·槍戰(zhàn)王者》與蘇州的合作為例,雙方在東方主題游戲版本推廣、主題實(shí)景街區(qū)打造、電競(jìng)賽事融合城市特色等方面開啟一系列跨界聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化與流行文化的銜接以及電競(jìng)IP與文旅IP的雙向賦能。

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    2022-07-15
    2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告
    從全球及國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀看,規(guī)范化、多元化和開放化是市場(chǎng)發(fā)展的重要關(guān)鍵詞。

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