長久以來,傳統(tǒng)電信運營商就給人以身軀龐大、對新鮮事物缺乏敏感性的印象。將傳統(tǒng)的電信基因與“輕游戲”的最新互聯(lián)網基因結合起來,讓傳統(tǒng)的電信運營商擺脫“管道工”的尷尬地位--這是張鵬為“愛游戲”所選擇的道路。
張鵬接觸互聯(lián)網已經15年了,從撥號時代開始,通過早期的網站建設,IDC,網絡增值服務都直接或者間接地接觸互聯(lián)網,主張運營商應該主動擁抱互聯(lián)網,把握住最后的機會。
就在兩年前,觸控科技的掌門人,陳昊芝還是自己掏錢買門票進場,今年的他已經成為中國最大的數(shù)字互動娛樂大展ChinaJoy(即中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)的Top贊助商,該公司總面積690平米超大豪華展臺成功吸引全場注意力。根據他本人不久前公布的數(shù)據,觸控科技月流水已輕松超過1200萬美元。
“輕游戲”的概念就是在移動游戲這種狂飆式的發(fā)展中為人們所熟知的。和身為頁游運營和研發(fā)商的forgame和趣游不同,炫彩互動旗下的“愛游戲”平臺是唯一一家以移動游戲運營商身份推進“輕游戲”概念的廠商。
炫彩互動是中國電信2012年為推進移動互聯(lián)網和游戲業(yè)務成立的網絡科技有限公司,在ChinaJoy上接受記者采訪時, CEO張鵬毫不諱談目前運營商發(fā)展所遇到的瓶頸,在他看來深度挖掘“輕游戲”的細分領域,并以此建立起健全的行業(yè)生態(tài)鏈,將對電信集團擁抱互聯(lián)網、推進全盤改革起到不可估量的作用。
躁動中擠壓著泡沫
移動游戲的用戶人數(shù)已經達1.71億人,規(guī)模超越端游;市場實際總銷售額達25.3億元,同比增長100.8%.這也催生了中國游戲行業(yè)新一輪的浮躁,PC端游從藍海走到紅?;耸?,頁游花了三年多,而移動游戲卻只花了一年多的時間。手游市場的泡沫已經相當顯著,用頑石互動CEO吳剛的話說:“國產手游的質量越來越低,競爭力越來越差?!?/p>
由于在設備上的革新,移動游戲與其說是從端游、頁游轉化過來,還不如說是一個全新的產業(yè),但大家習慣性地以端游、頁游的思維在審視手游行業(yè),專注于賺快錢,單純地將用戶當做流量洗來洗去。張鵬說:“其實看到這兩年這么多的端游頁游廠家擠進來,我也是非常擔心的,因為到最后弄不好的話很有可能就是只剩三兩家,變成所謂的大佬們、有錢人才能玩的游戲?!?/p>
移動游戲需要從野蠻成長發(fā)展到深挖細分同樣的過程,其實在端游、頁游領域早就經歷過了,人們的眼光被過度集中于千萬甚至上億的市場,總想著再造一個騰訊或盛大出來。張鵬預言行業(yè)將有一番血雨腥風:“在這兩年,很多做重度手游的廠商會死掉,因為整個玩家群體就這么大,你一下給他塞幾十款同樣的產品,他是玩不過來的。就像端游當年一樣,很多人看到賺錢了就一擁而上,結果最后死光光?!比绻f有想法、有創(chuàng)意的小團隊根本活不下去,那就根本沒人進入這個行業(yè)了,創(chuàng)新的源泉也就枯竭了,最后整個行業(yè)也就死掉了。
由于資本本身的貪婪,注定了它永遠會做周而復始的冒險,也只有在發(fā)現(xiàn)血本無歸的時候,才會開始反思,去考慮玩家到底需要什么樣的游戲。直到大家從一味專注于增加收入,到重新回歸游戲的本質,整個行業(yè)才會有真正的未來。
用“輕游戲”去優(yōu)化生活
著名游戲評論家張書樂認為:“‘輕游戲’代表了游戲的一種多元化趨勢,讓玩家從單一的PC屏轉移到了多個屏幕之上,從而花費更多的時間去游戲?!辈贿^,在張鵬眼里的“輕游戲”應該是“綠色健康”的。他認為,“輕游戲”更接近游戲的本質,因為任何人都有輕松娛樂的需求,但大多數(shù)的用戶的特點就在于碎片化,很少花一兩個小時的整塊時間去玩游戲,“花費大量時間金錢的‘高端’用戶只是小眾”.
《游戲改變世界》,簡·麥戈尼格爾(美)在書中描繪了游戲可以彌補現(xiàn)實世界的不足和缺陷、讓現(xiàn)實變得更美好的理論,并用大量實踐表明該如何駕馭游戲的力量,解決現(xiàn)實問題,并提升幸福感
在采訪中,張鵬多次提到簡·麥戈尼格爾的著作《游戲改變世界》。在他眼里,游戲不能成為一味滿足人在現(xiàn)實中不能實現(xiàn)的愿望,比如說殺戮、一呼百應之類都是人性中偏灰暗的一面。游戲應該真正讓人覺得快樂,又有益身心健康,有益于現(xiàn)實交流。憤怒的小鳥就是這樣一個例子,因為它可以讓大家真正地放輕松,讓大家聚在一起快樂。
“輕游戲”天生帶有很強的年齡滲透性,下至學齡前兒童,上至耄耋老人都能在其中自得其樂。據統(tǒng)計,全國包括棋牌在內的所有玩家數(shù)量已經超過5億,所以“輕游戲”的誕生開啟了一個真正的全民游戲時代。在張鵬眼里,家庭市場對于“輕游戲”來說,是一個等待爆發(fā)的新領域。因為家庭的游戲環(huán)境通常是不同年齡的人一起去玩,太血腥、太暴力不合適,偏輕的游戲,家長也比較容易接受。未來,將電視頻和移動屏、PC端融合在一起,還有體感等裝置的應用,會是“輕游戲”的又一重要細分市場,也是“愛游戲”下一階段重點要做的事情。
同時,“愛游戲”同樣看中了游戲和教育、兒童娛樂行業(yè)結合的巨大市場,比如和迪斯尼在IP(知識產權)方面的深度合作。張鵬談到很多年前以色列就嘗試把高中的物理化學的知識用游戲的方式進行教學,“效果非常的好”,這也是“愛游戲”倡導的“用游戲去優(yōu)化生活,去解決現(xiàn)實中的問題?!?/p>
目前,國內動漫游戲和教育的跨界方興未艾,那些傳統(tǒng)的動漫廠商都沒有作為游戲商家的自覺,還是沉浸在自己固有的思維和體系中,做的太過死板和說教;而因為涉及到心理學等學科的應用,益智類的游戲廠商往往很難成功?!罢l真正走出了第一步,誰就會有機會?!睆堸i十分肯定地說道。
電信基因帶來的入口優(yōu)勢
互聯(lián)網企業(yè)的迅猛發(fā)展,無疑對傳統(tǒng)的運營商構成了極大的挑戰(zhàn)。OTT的出現(xiàn)與其說是對互聯(lián)網企業(yè)的反彈,不如說是電信運營商們發(fā)展瓶頸的真實反映。對此,張鵬也毫不諱言,“要再照以前的做法,運營商會淪為單純的管道,不過就是幫人修了一條路,地位很低,而且一旦錯過這次機會就永遠沒有翻身的余地了?!?/p>
張鵬接觸互聯(lián)網已有15年歷史,包括早期的網站建設、IDC、網絡增值業(yè)務都會直接或者間接地了解互聯(lián)網。他認為,三大運營商在發(fā)展上都遇到了一些瓶頸,但會更冷靜一些,眼光會更長遠一點,不像很多游戲公司現(xiàn)不是在尋求收購,就是把用戶當做流量洗來洗去。他認為,要對這個行業(yè)有很深的認識,就要不斷地和互聯(lián)網企業(yè)去溝通、交流,能站在他們的角度去看問題,嘗試“從一個電信企業(yè)變成一個真正的互聯(lián)網企業(yè)”.除了在去年進行的公司化之外,今年還會有一次融資,“將運營商的基因和互聯(lián)網基因的有效結合,把互聯(lián)網機制真正融入進來,謀求更大的發(fā)展。”
此外,移動游戲的發(fā)展令平臺和渠道之間的競爭也日趨白熱化,搶占優(yōu)質內容成了一項非常重要的事情。張鵬認為平臺都有自己針對的人群,并不是所有的產品都適合在同一個平臺上運行,平臺都需要發(fā)揮自己的特色,做好自己的細分。移動用戶普遍偏中低端一些,而愛游戲的在終端等方面的天然優(yōu)勢可以幫助CP商把握這些“屌絲”用戶,這也是“愛游戲”選擇“輕游戲”這一細分市場的一大理由。
百度19億元收購91無線,成為互聯(lián)網歷史上最大的并購,急切搶占移動互聯(lián)網的心態(tài)可見一斑。而“愛游戲”的電信基因是天然優(yōu)勢,八大基地合二為一之后,幾億用戶將共享賬號,完全不用為入口流量擔心。并且伴隨著一線城市的市場的趨于飽和,二三四線城市的市場成為新的爭奪之地?!皭塾螒颉笨梢岳媒K端的各類便利以及遍布全國的各種網點,很容易滲透到那些機器配置相對落后、網絡設施還不夠發(fā)達的地區(qū)。就如張鵬所說的“運營商本身的團隊和架構非常大,規(guī)模遠遠超過整個移動互聯(lián)網,只要運營商想清楚了怎么做,而且堅持不懈地去做,就一定沒有問題?!?/p>
借助4G實現(xiàn)手游新突破
今年6月,中國電信董事長王曉初首次闡明了電信的4G策略,之后的形勢發(fā)展大大超出市場的預期。4G網絡試點從4個省變?yōu)?1個省,而在重點城市則逐步展開FDD+TDD混網組網,核心網今年8月底完成招標,9月底全部設備到貨,11月底割接入網,投資規(guī)模將超200億元。
基于這個利好,張鵬斷言:“4G時代的運營商移動游戲平臺將會有更好的發(fā)展!”而前不久,中國電信集團提出重點建設作為三大信息新技術(移動互聯(lián)網、物聯(lián)網、云計算)中重要組成部分的“云計算”.而目前“愛游戲”正在部署“一云多端”的游戲模式,正是其中關于游戲應用的具體落地,游戲業(yè)務有望成為電信整個集團推進改革的排頭兵。
4G時代的到來被電信運營商看作了一個彎路超車的機會,為此,愛游戲已經開始了“一云多端”游戲的布局
從目前看來,云游戲還只是一個趨勢,還有一個等待落地并讓廣大商家接受的過程。目前,云游戲的瓶頸在于網絡環(huán)境和移動終端的不夠成熟,等到4G網絡普及后有很大發(fā)展。而“輕游戲”對于云游戲的適應是比較好的,所以“愛游戲”在聯(lián)合各類CP、軟件商之后,有望引領一個新的游戲領域。
“以自身龐大的數(shù)據幫助游戲開發(fā)者對游戲進行優(yōu)化”是“愛游戲”吸引開發(fā)者的一大口號?;ヂ?lián)網行業(yè)已經進入大數(shù)據時代,數(shù)據的重要性被提到了前所未有的高度,對于游戲產品的開發(fā)、運營、推廣等至關重要。日前,人人游戲投資1000萬元與清華大學心理學系聯(lián)合建立行為與大數(shù)據實驗室(簡稱BBD Lab),以心理學相關理論來改進游戲設計,提高用戶留存就是近期最鮮明的例子。而facebook在游戲領域的成功,也和其背后的巨大數(shù)據帝國密不可分。
“愛游戲”開發(fā)了一個數(shù)據統(tǒng)計方面的SDK,幫助單機游戲的開發(fā)者獲得用戶在游戲內的一些行為數(shù)據,為產品提供更及時、更有針對性的運營建議,對平臺上“輕游戲”產品的運營數(shù)據做深度分析,然后在關卡設計、計費點設置等方面給出建議。這種有針對性的數(shù)據服務,正是當下手游行業(yè)最為缺乏的典型應用。
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