2012年12月18日,功能完整的HTML 5規(guī)范終于制定完成。不過對(duì)于眾多游戲開發(fā)者來說,似乎早已習(xí)慣了日復(fù)一日的草案,HTML 5的標(biāo)準(zhǔn)本身因?yàn)楦鞔缶揞^之間的拉鋸而難以統(tǒng)一。
HTML 5(新一代的html規(guī)則標(biāo)準(zhǔn))手機(jī)頁(yè)游《修仙三國(guó)》于5月29日11時(shí)正式在91助手、PP助手等啟動(dòng)iOS越獄包封測(cè)。據(jù)當(dāng)日統(tǒng)計(jì)報(bào)告,有效用戶共982人,最高在線102人,付費(fèi)82人,總收入12390元,付費(fèi)率8.3%,表現(xiàn)十分搶眼,引來眾多h5游戲開發(fā)人士的圍觀,更有人將其看作是HTML 5游戲的破局之戰(zhàn)而歡欣鼓舞。
不過,游戲的開發(fā)者們自己顯得比較冷靜,磊友聯(lián)合創(chuàng)始人、HTML 5研究小組成員趙霏對(duì)記者說:“《修仙三國(guó)》是磊友科技最重要的作品,并非這個(gè)游戲有多好玩或者說可以賺多少錢,只是希望用這款游戲可以認(rèn)真的去告訴(游戲)行業(yè)、告訴所有辛辛苦苦制作游戲的朋友們,HTML 5技術(shù)可以成為他們的一種選擇,而且可以帶來更多的精彩。”
標(biāo)準(zhǔn)未統(tǒng)一 嚴(yán)重缺乏競(jìng)爭(zhēng)力
“HTML 5等新的標(biāo)準(zhǔn)會(huì)在移動(dòng)設(shè)備以及個(gè)人電腦上贏得勝利。”喬布斯留給世界的最后一個(gè)預(yù)言是關(guān)于HTML 5的,2012年12月18日,W3C(萬維網(wǎng)聯(lián)盟,World Wide Web Consortium)宣布,功能完整的HTML 5和Canvas 2D規(guī)范的制定已經(jīng)完成,企業(yè)和開發(fā)人員將擁有一個(gè)穩(wěn)定的執(zhí)行和規(guī)劃目標(biāo)。
不過對(duì)于眾多游戲開發(fā)者來說,似乎早已習(xí)慣了日復(fù)一日的草案,HTML 5的標(biāo)準(zhǔn)本身因?yàn)楦鞔缶揞^之間的拉鋸而難以統(tǒng)一。神仙打架,凡人遭殃,盡管手機(jī)性能不斷突破瓶頸,但是對(duì)于巨頭們尚不支持的新標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)者只能選擇等待。作為HTML 5應(yīng)用的最前沿陣地,瀏覽器廠商們紛紛推出自己的規(guī)范和框架,因此引發(fā)的嚴(yán)重碎片化令游戲的開發(fā)者們頭疼不已,因?yàn)橐豢钣螒蛞朐谀硞€(gè)瀏覽器上良好運(yùn)行,就必須保證它的態(tài)度是“友好的”。
由Cygame開發(fā)的HTML 5游戲《巴哈姆特之怒》據(jù)稱全球用戶已經(jīng)超過了2000萬,月收入最高達(dá)700萬美元,并且已經(jīng)于去年9月份登陸中國(guó)。但在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),這個(gè)目前最成功的HTML 5游戲顯得有點(diǎn)水土不服
對(duì)于遲遲不能爆發(fā)的HTML 5游戲,業(yè)界曾經(jīng)普遍認(rèn)為:需要一個(gè)明星級(jí)應(yīng)用來引爆。而在國(guó)外,這個(gè)明星其實(shí)已經(jīng)誕生了--由Cygame開發(fā)的HTML 5游戲《巴哈姆特之怒》據(jù)稱全球用戶已經(jīng)超過了2000萬,月收入最高達(dá)700萬美元,并且已經(jīng)于去年9月份登陸中國(guó)。其成功的社交化設(shè)計(jì)在歐美市場(chǎng)大受成功,不過在國(guó)內(nèi)似乎顯得有些水土不服,目前游戲已經(jīng)基本停止更新和活動(dòng),玩家或轉(zhuǎn)戰(zhàn)外服,或繼續(xù)等待也許永遠(yuǎn)不會(huì)到來的國(guó)服復(fù)活。
著名游戲評(píng)論家張書樂認(rèn)為:“(HTML 5游戲大發(fā)展的)機(jī)會(huì)有,但沒到。手機(jī)的性能還有巨大差別,即使HTML 5實(shí)現(xiàn)了游戲跨平臺(tái),但不同配置手機(jī)是否能承載,都將是一大難題。如何統(tǒng)一屏幕?如何將最低配置降到兼容主流三大平臺(tái)皆有的機(jī)型?這些問題,如果沒有統(tǒng)一的HTML 5標(biāo)準(zhǔn),只會(huì)在游戲體驗(yàn)中不斷被放大,并最終讓用戶徹底失望。”
筆者曾親自體驗(yàn)了包括《巴哈姆特之怒》在內(nèi)的多款HTML 5游戲,可以明顯感覺到與本地應(yīng)用游戲的巨大落差:沒有音效、畫面簡(jiǎn)陋、反應(yīng)遲緩以及屢見不鮮的顯示異常。在游戲體驗(yàn)上,現(xiàn)階段的HTML 5游戲嚴(yán)重缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。
爭(zhēng)奪話語權(quán) 技術(shù)革新大提速
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,瀏覽器廠商的話語權(quán)勿容置疑。用瀏覽器搭建HTML 5平臺(tái),聚集大量游戲開發(fā)者,是擺在手機(jī)瀏覽器廠商面前一條充滿誘惑的路,而從引擎和游戲框架層面塑造平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),無疑將最大限度地把握話語權(quán)。
在2012年1月的的一份HTML 5 test中,歐朋體驗(yàn)版以305分高居第一,QQ“被泄露”X5內(nèi)核版本以257分位居第二,而傳統(tǒng)霸主UC則以210分的較大分差被超越。提高自身瀏覽器對(duì)于HTML 5的支持度,也成為眾瀏覽器廠商爭(zhēng)奪的焦點(diǎn)。
2013年2月26日,手機(jī)瀏覽器廠商歐朋(Opera)在世界移動(dòng)通訊大會(huì)上(MWC)發(fā)布了一款游戲處理引擎產(chǎn)品--Sphinx,號(hào)稱全球首款基于硬件渲染的HTML 5游戲引擎,其目標(biāo)是讓HTML 5游戲也能達(dá)到原生游戲的性能水準(zhǔn)。僅僅兩天后,UC優(yōu)視也宣稱發(fā)布HTML 5游戲引擎“X-Canvas”。UC引擎負(fù)責(zé)人徐俊峰表示:X-Canvas是一款免費(fèi)通用引擎,將最大限度的發(fā)揮移動(dòng)設(shè)備的硬件加速能力,而UC的HTML 5應(yīng)用中心已經(jīng)是國(guó)內(nèi)最大的HTML 5游戲平臺(tái)。
松鼠大戰(zhàn)是X-Canvas的第一個(gè)經(jīng)典嘗試,結(jié)論是WebGame在各項(xiàng)數(shù)據(jù)中完勝AppGame
觸控科技是一個(gè)技術(shù)基因濃厚的游戲廠商。在今年4月24日于成都舉行的CocoaChina西南區(qū)開發(fā)者大會(huì)上,HTML 5技術(shù)負(fù)責(zé)人發(fā)表了一篇信息量頗大的演講,他總結(jié)了HTML 5技術(shù)跨平臺(tái)、高效、開放、增量更新、開發(fā)效率高等優(yōu)勢(shì),也反映出性能低、不夠安全、碎片化嚴(yán)重等問題。最后,他信心滿滿地表示:這幾個(gè)問題已經(jīng)有了妥善解決的方案,目前的技術(shù)積累“已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)相當(dāng)靠譜的階段。”
神奇時(shí)代技術(shù)總監(jiān)張哲認(rèn)為,手機(jī)性能不斷提升,1G和二核以上CPU配置已經(jīng)成為主流,再加上HTML 5的開發(fā)工具和框架都在不斷豐富,被長(zhǎng)期閑置的網(wǎng)頁(yè)GPU技術(shù)也得到瀏覽器廠商們的推動(dòng),HTML 5游戲的生存空間將迎來極大的拓展。
助模式突破 或改寫運(yùn)營(yíng)格局
對(duì)于玩家來說,HTML 5最大的便利之處在于節(jié)省資源、點(diǎn)開就玩、即時(shí)更新;而對(duì)于游戲廠商而言,則可能會(huì)推動(dòng)運(yùn)營(yíng)方式的革新。《巴哈姆特之怒》制作公司CyberAgent總經(jīng)理戴周穎認(rèn)為,HTML 5游戲更利于數(shù)據(jù)挖掘、游戲運(yùn)營(yíng)。
CyberAgent集團(tuán)有一整套數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)來深度挖掘游戲的各類數(shù)據(jù),而HTML 5游戲能更為便利地從銷售額、DAU和ARPU值在各個(gè)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行分析比較,可以快速、有效地通過這套系統(tǒng)滿足他們對(duì)數(shù)據(jù)分析的要求,作為游戲運(yùn)營(yíng)的重要參考,以便有針對(duì)性的修改產(chǎn)品內(nèi)容和市場(chǎng)投放形式,通過常年的積累甚至可以對(duì)未來的數(shù)據(jù)變動(dòng)做一定程度的預(yù)測(cè)。如果換作是本地應(yīng)用的話,操作起來就要麻煩很多。
聯(lián)運(yùn)平臺(tái)對(duì)流量的壟斷讓手游制作者走到了和頁(yè)游類似的境地。手游的流量80%以上集中在聯(lián)運(yùn)平臺(tái)手里。一款移動(dòng)游戲成功幾率僅千分之一,而從各類聯(lián)運(yùn)平臺(tái)拿到的分成卻下滑到不到三成。就如《我叫MT》開發(fā)商樂動(dòng)卓越CEO邢山虎所說的那樣:“行業(yè)門檻太高了,機(jī)會(huì)成本越來越小,坑越來越深”。
2012年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的熱詞之一就是“刷榜”了,App Store Top100中的游戲,80%靠刷榜來爬升。據(jù)頑石互動(dòng)CEO吳剛的說法,刷榜的風(fēng)氣已經(jīng)從一年前的剛剛冒頭,發(fā)展到目前的眾人皆刷、不刷不行的地步了。愈演愈烈的刷榜之風(fēng),不但讓好的新作難以曝光,讓創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)陷入困境,同時(shí)也讓游戲榜單失去了參考價(jià)值,玩家很難找到真正的好產(chǎn)品,最終影響到游戲的體驗(yàn)。
開發(fā)者和運(yùn)營(yíng)者的貪婪嚴(yán)重阻礙著手游市場(chǎng)的發(fā)展,整個(gè)行業(yè)因此紅?;?,最終必然導(dǎo)致整個(gè)游戲品質(zhì)和整體行業(yè)的衰退。而HTML 5技術(shù)可以讓游戲直接通過瀏覽器看到,從而繞過一些壟斷或單一的渠道,跳過一些中間步驟和“過油手”們的貪欲,由此降低用戶獲取游戲的成本以及游戲運(yùn)營(yíng)的整體成本,然后走上一條新的道路。這正是HTML 5為行業(yè)帶來的優(yōu)勢(shì)和價(jià)值,或許能為今后游戲行業(yè)的運(yùn)作模式帶來革命性的改變。
后App時(shí)代 微信帶來新機(jī)遇
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)即將進(jìn)入“后App時(shí)代”,用戶使用時(shí)長(zhǎng)不斷向少數(shù)幾個(gè)高頻App集中,其他大量功能垂直單一的App幾乎無人問津。超級(jí)App以服務(wù)或插件的形式滿足了各種垂直需求--相比較下載維護(hù)多個(gè)垂直本地App,這對(duì)用戶的壓力要小得多;相對(duì)的,開發(fā)者針對(duì)某個(gè)超級(jí)App開發(fā)一個(gè)插件或者一種服務(wù),成本也小得多。
在這樣的形勢(shì)下,類微信的大APP很有可能成為HTML 5游戲的一大突破口,在這種應(yīng)用模式之下,可以看到微信已經(jīng)不再是一個(gè)聊天工具,而更像是一個(gè)可以幫助你自動(dòng)登陸和一鍵扣錢的瀏覽器,其良好的社交環(huán)境有助于用戶產(chǎn)生持續(xù)的粘性,而HTML 5支持的本地儲(chǔ)存和離線能力,讓玩家可以低流量耗費(fèi)和多次連續(xù)地進(jìn)行游戲,從而獲得很好的游戲體驗(yàn)。
根據(jù)近日舉行的第八屆全球移動(dòng)游戲及渠道大會(huì)傳出的消息稱,騰訊微信游戲平臺(tái)首批游戲已進(jìn)入內(nèi)測(cè)階段,它的背景是國(guó)外OTT業(yè)務(wù)已經(jīng)在游戲領(lǐng)域展現(xiàn)出巨大實(shí)力,例如韓版微信KakaoTalk幾乎已經(jīng)統(tǒng)治了該國(guó)的手游市場(chǎng)--google Play韓國(guó)區(qū)TOP 15收入游戲有9款來自Kakao,而在免費(fèi)榜TOP 15游戲中則有11款來自該公司。在AppStore,TOP 15收入iOS游戲5款來自Kakao,TOP 15免費(fèi)iOS游戲有6款來自它。目前擁有1億多注冊(cè)用戶的Line,業(yè)已取代WhatsApp成為App Store應(yīng)用商店最賺錢的社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,其游戲平臺(tái)的應(yīng)用下載量累計(jì)超過1億次。對(duì)于騰訊來說,盡早加入這場(chǎng)“三國(guó)演義”的心情恐怕比誰都急切。
韓國(guó)手游《Anipang》通過KakaoTalk游戲平臺(tái)于2012年7月發(fā)布,目前日收益約50萬美元,月收1500萬美元,折合人民幣約1億多元。
微信的加入將推動(dòng)中國(guó)手機(jī)社交游戲的發(fā)展,這種手機(jī)社交游戲?qū)⒉粫?huì)再是早年的農(nóng)場(chǎng)、養(yǎng)魚類的輕度社交游戲,而是經(jīng)過改良過的重度社交游戲,例如卡牌類游戲。在可預(yù)見的未來幾年內(nèi),以微信為代表的移動(dòng)端也許會(huì)成為未來頁(yè)游廠商爭(zhēng)奪開辟的又一主戰(zhàn)場(chǎng)。
不過,因?yàn)轵v訊的強(qiáng)勢(shì),同時(shí)也帶來了新壟斷局勢(shì)的擔(dān)憂。在PC互聯(lián)網(wǎng)的騰訊開放平臺(tái)上,開發(fā)者最終只能分得30%的收入。而在KakaoTalk和Line上是五五分成,在iOS平臺(tái)上,開發(fā)者可拿到70%的分成。開發(fā)者擔(dān)心強(qiáng)勢(shì)的微信平臺(tái)會(huì)打破現(xiàn)有的分成比例,甚至造成其它平臺(tái)的隨行就市。
潛心聚能量 開發(fā)團(tuán)隊(duì)不言敗
對(duì)于磊友主推的《修仙三國(guó)》能在多大程度上和本地應(yīng)用游戲競(jìng)爭(zhēng),趙霏并沒有正面回答:“現(xiàn)在的HTML 5技術(shù)就相當(dāng)于2006年時(shí)候的flash技術(shù),很快會(huì)面臨急速的發(fā)展。我們將力圖讓畫面效果推進(jìn)至接近原始app,至于音效會(huì)在不同的平臺(tái)上準(zhǔn)備多套方案,爭(zhēng)取讓每個(gè)平臺(tái)的玩家盡可能地享受逼真的音效。”話中的語氣雖然十分樂觀,但顯然表明HTML 5游戲的發(fā)展依舊“在路上”。此前,磊友推出的號(hào)稱全球首款以HTML 5技術(shù)開發(fā)的大型多人在線戰(zhàn)略網(wǎng)頁(yè)游戲《黎明帝國(guó)》已于去年10月份停運(yùn),第二部大型游戲《光輝戰(zhàn)紀(jì)》反響也不太好。
《修仙三國(guó)》在一定程度上承載了磊友和中國(guó)HTML 5游戲的希望
與此同時(shí),同樣位于北京朝陽(yáng)區(qū)的神奇時(shí)代也在醞釀著自己的第二部HTML 5手游大作,技術(shù)總監(jiān)張哲表示,這將是一部具有“劃時(shí)代意義”的HTML 5精品大作。開發(fā)團(tuán)隊(duì)系前作《三國(guó)時(shí)代》的原班人馬,在3年的時(shí)間內(nèi)積累了大量的底層開發(fā)經(jīng)驗(yàn),再加上HTML 5應(yīng)用便于統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的特征,讓他們對(duì)市場(chǎng)有了精準(zhǔn)的把握。所以,神奇時(shí)代將該作的目標(biāo)定位在“目前品質(zhì)最高的HTML 5游戲”。和磊友的處境稍稍不同的是,神奇時(shí)代基于本地應(yīng)用制作的《忘仙》大獲成功,在線人數(shù)早已突破了10萬人大關(guān),并在過去的一年多里為其斬獲了無數(shù)的榮譽(yù),帶來了可觀的營(yíng)收。
在具體實(shí)現(xiàn)上,神奇時(shí)代選擇了眼下最為現(xiàn)實(shí)的Hybird模式,即HTML 5和本地應(yīng)用混搭,用95%的HTML 5來實(shí)現(xiàn)內(nèi)核功能,而包括界面在內(nèi)的5%的工作則由原生技術(shù)完成。不過張哲坦言,這部游戲在效果上依舊無法和本地游戲相媲美,預(yù)計(jì)要到再下一部游戲的時(shí)候才能在體驗(yàn)上完全超越。這一切僅僅是移動(dòng)端的情況,而在PC端,HTML 5游戲技術(shù)在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都難以撼動(dòng)flash等本地應(yīng)用技術(shù)。
和張哲一樣,趙霏也是在移動(dòng)百寶箱(于2003年正式推出)時(shí)代就投身手游制作的行業(yè)老兵,如今的他儼然已經(jīng)成為中國(guó)最為熱心的HTML 5游戲技術(shù)鼓吹者,理想依舊但是已經(jīng)毫無浮躁痕跡,“全力推進(jìn)HTML 5技術(shù)的應(yīng)用正是我們得到創(chuàng)新工場(chǎng)投資的原因。曾經(jīng)遭遇過很多的失敗和挫折,但是我們會(huì)繼續(xù)活下去!”正如他的那句座右銘所言:“吾等之刃永不破裂,吾等之心永不言敗!”
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