“卡牌對(duì)戰(zhàn)+少年三國世界觀”,《少年三國志》就這樣從2015年開始書寫它的傳奇故事。
三國題材的游戲千千萬,同類題材中莫說是歷經(jīng)五年的市場(chǎng)考驗(yàn),如今尚能讓人回憶起來的已經(jīng)是屈指可數(shù),而《少年三國志》在立項(xiàng)之初,大膽跳脫三國格局的厚重感,定位在年輕化基調(diào)上,更是令人對(duì)其今天的成就深表不易。
運(yùn)營五年來,《少年三國志》圍繞數(shù)值卡牌做出了諸般深度,打造出了一個(gè)自由輕松的三國世界,五年以來,《少年三國志》始終秉持“少年、熱血”的理念進(jìn)行研發(fā),以認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度持續(xù)運(yùn)營游戲,下一個(gè)五年,項(xiàng)目組也將繼續(xù)以玩家體驗(yàn)為核心,對(duì)這款I(lǐng)P進(jìn)行全方位探索及深化。那么,究竟是怎樣的產(chǎn)品邏輯,能令這款游戲在五年的長線運(yùn)營中始終保持穩(wěn)固的地位和品牌知名度呢?
新老產(chǎn)品共榮,另辟蹊徑擴(kuò)大IP價(jià)值
目前,《少年三國志》全球注冊(cè)用戶數(shù)已達(dá)1億人次,并在美國、東南亞等海外多個(gè)地區(qū)進(jìn)行差異化推廣,現(xiàn)已成為國產(chǎn)游戲出海的代表作之一。
從游族網(wǎng)絡(luò)最新公布的2019年Q3財(cái)報(bào)可以看到,《少年三國志》作為其拳頭產(chǎn)品,不但在IP運(yùn)營層面有其獨(dú)到見解,同時(shí)也與動(dòng)漫IP、非遺文化產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)合作為品牌賦能,并根據(jù)產(chǎn)品特色持續(xù)穩(wěn)定地進(jìn)行版本迭代和創(chuàng)新。
可以說,五年時(shí)間,《少年三國志》的自研IP矩陣已逐漸形成。現(xiàn)如今,《少年三國志》已成功推出了續(xù)作,對(duì)于這樣一款運(yùn)作了五年,在海內(nèi)外有口皆碑的原創(chuàng)IP而言,續(xù)作的成功推出亦是產(chǎn)品品質(zhì)和品牌粘性的最佳證明。
對(duì)于大部分IP推出續(xù)作這一行為而言,很多時(shí)候是上一款產(chǎn)品進(jìn)入成熟期之后,為引流新用戶、延續(xù)資本信任度的一種投資行為。這固然對(duì)于業(yè)務(wù)發(fā)展(尤其是主營產(chǎn)品IP價(jià)值挖掘)有很大助益,但續(xù)作推出通常也意味著游戲公司會(huì)將主要資源與精力從前作轉(zhuǎn)移,原有用戶面臨切割轉(zhuǎn)化,從而令渠道注意力被續(xù)作轉(zhuǎn)化。
不過對(duì)于《少年三國志》的IP現(xiàn)狀而言,原作即將迎來五周年,仍有很強(qiáng)的用戶粘性及穩(wěn)定流水,整個(gè)游戲運(yùn)營理念也保持積極投入的態(tài)度。這樣新老產(chǎn)品良性并存的案例并不多見,顯然,“少三”并不會(huì)因續(xù)作推出而消耗品牌信任度,反而各行其道,卻又并行共存,使品牌整體更加增值。
那么,《少年三國志》本身的產(chǎn)品理念及運(yùn)營軌跡又是如何?它是怎樣一步步建立品牌框架,并鞏固其核心地位,且規(guī)避掉因續(xù)作上線分化用戶的潛在問題呢?
穩(wěn)定的迭代節(jié)奏、細(xì)水長流式的驚喜體驗(yàn)
《少年三國志》在立項(xiàng)之初,選擇將三國人物少年時(shí)期的故事與形象躍然游戲中,同時(shí)輔以年輕玩家群體中更容易接受、操作較為便捷的卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),為IP的后續(xù)拓展和延展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。這是《少年三國志》在三國這一厚重歷史題材上,通過游戲內(nèi)容和玩法定下年輕化基調(diào)的開始。
其大膽的RPG卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法,與市面上三國題材主流的策略類型幾乎稱得上是“背道而馳”,畢竟三國題材較為厚重,通常針對(duì)的用戶畫像都并非年輕群體,而RPG卡牌對(duì)戰(zhàn)可以說是以年輕化為核心的二次元市場(chǎng)的一種主流類型,選擇這條道路,意味著《少年三國志》已經(jīng)將自身定位于年輕化玩家社群,并以此為核心展開運(yùn)營。多年來,產(chǎn)品始終保持每月一次大版本更新,兩次小版本更新,在保證用戶體驗(yàn)的同時(shí),也不斷通過福利形式、玩法創(chuàng)新為用戶帶去更多的驚喜。仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),這款產(chǎn)品背后運(yùn)營的邏輯如下:
1、保持版本迭代頻率,努力調(diào)動(dòng)玩家積極性
多年來,《少年三國志》的版本更新始終圍繞武將、系統(tǒng)胚子、玩法等多個(gè)方面進(jìn)行迭代。與此同時(shí),不斷完善“少年三國”的世界觀內(nèi)容使其羽翼豐滿。例如,武將系統(tǒng)已從初始的綠、藍(lán)、紫、橙將,經(jīng)過紅、金、暗金、彩金的迭代演變至現(xiàn)在的琉金武將。而游戲的主線劇情、副本玩法等內(nèi)容也在跟隨版本迭代的進(jìn)度不斷地?cái)U(kuò)充。
同時(shí),為了保持用戶活躍,游戲內(nèi)新增多種類全服主題賽事?!渡倌耆龂尽吩谟螒蛲娣ㄉ?jí)中將卡牌戰(zhàn)斗的玩法與傳統(tǒng)SLG接軌,同時(shí)在競(jìng)技元素上也對(duì)時(shí)下流行的潮流進(jìn)行補(bǔ)充。如“火燒上方谷、尋龍摸金”,跨戰(zhàn)區(qū)玩法“英雄遠(yuǎn)征”、“赤壁之戰(zhàn)”、“逍遙津”等都是非常受用戶歡迎的活動(dòng),這種設(shè)定不但充分?jǐn)U展了卡牌戰(zhàn)斗題材的外沿與上限,也極大程度調(diào)動(dòng)了現(xiàn)有游戲用戶的積極性。
此外,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也在不斷根據(jù)用戶與日俱增的需求不斷升級(jí)迭代游戲的美術(shù)風(fēng)格,從而使得用戶在良好游戲體驗(yàn)的同時(shí)也能獲得舒適的視覺感受。
2、注重用戶意見,在用戶聲音中思考前行
《少年三國志》之所以能在迭代中快速戳中目標(biāo)玩家的痛點(diǎn),個(gè)中“秘籍”就少不了來自玩家們的各類聲音,而項(xiàng)目組通過對(duì)這些意見進(jìn)行梳理和思考,使得游戲不斷完善的同時(shí)也更加拉近了與玩家的距離。
諸如部分玩家反饋的“逐步添加的系統(tǒng)使得游戲過肝”問題,項(xiàng)目組就在保持養(yǎng)成系統(tǒng)框架前提下,將諸多玩法進(jìn)行整合,集中輕量化處理,極大提升了玩家的游戲體驗(yàn)。
此外《少年三國志》更是搭建了包括貼吧、微信公眾號(hào)、千人Q群在內(nèi)的龐大的官方渠道,最大程度覆蓋核心粉絲,零距離與玩家溝通。同時(shí)定期組織調(diào)研和玩家活動(dòng),直接獲取來自玩家的體驗(yàn)反饋,并體現(xiàn)在頻繁地版本迭代中。
如今正在展開的5周年慶典上,項(xiàng)目組更是開啟了“全民策劃”招募活動(dòng),不僅只是面對(duì)面聽取玩家意見,甚至給了這些追夢(mèng)的玩家們一個(gè)進(jìn)入項(xiàng)目組,親自學(xué)習(xí)并參與策劃的工作機(jī)會(huì),真正做到了想玩家所想。
可以說在世界觀、玩法、美術(shù)三管齊下的迭代更新思路面前,《少年三國志》已經(jīng)形成了一套具有特色的運(yùn)營方法論,并且在新版本推出后,已有系統(tǒng)也不忘升級(jí)和完善,使得這款游戲在五年運(yùn)營中已經(jīng)由細(xì)水長流匯成了汩汩江河,持續(xù)帶來驚喜的同時(shí),也形成了如今凝聚力極強(qiáng)的玩家社群。
用匠心精神,鑄就牢固游戲生態(tài)與經(jīng)典品牌形象
除了游戲本身的更新迭代外,《少年三國志》項(xiàng)目組堅(jiān)持的“匠心精神”亦是一大亮點(diǎn)。身為一款年輕用戶居多的三國題材卡牌游戲,《少年三國志》始終圍繞“熱血少年”這一理念,以玩家體驗(yàn)為核心思路,從周年活動(dòng)、IP聯(lián)動(dòng)、文化聯(lián)動(dòng)等層面逐步深化品牌價(jià)值,從而加深玩家認(rèn)同感與榮譽(yù)感,最終將《少年三國志》打造成具備完善社區(qū)生態(tài)、文化深度、熱血精神的經(jīng)典卡牌IP。
《少年三國志》的品牌建設(shè)隨著產(chǎn)品更迭進(jìn)行了諸多修繕及嘗試,總的來說核心離不開這幾方面:
●為玩家創(chuàng)造專屬節(jié)日,建立情感認(rèn)同
2017年,官方首次為玩家舉辦“616少年節(jié)”,并在每年的6月16日號(hào)召所有的少年在這一天回歸初心,做真正的自己。
“616少年節(jié)”已經(jīng)成功舉辦三屆,期間除了常規(guī)的游戲內(nèi)活動(dòng)發(fā)放福利之外,更是在游戲之外建立與玩家間更深刻的情感連接,諸如通過主播互動(dòng)拉近新生代玩家距離,組織傳遞愛心活動(dòng)“少年無限計(jì)劃”幫助貧困山區(qū),強(qiáng)調(diào)人文關(guān)懷等等。
三屆“616少年節(jié)”從擴(kuò)展游戲內(nèi)容泛娛樂化價(jià)值拉近與玩家間距離,到塑造品牌的人文關(guān)懷意識(shí)、文創(chuàng)傳播責(zé)任感,方方面面?zhèn)鞑フ芰浚嬲蛟斐鰧儆谕婕易约旱墓?jié)日,讓每個(gè)玩家參與其中。
●五年來隨產(chǎn)品升級(jí)而變化的品牌主張
《少年三國志》立項(xiàng)之初即選擇定位在年輕的卡牌玩家群體中,那么如何將三國題材娛樂化、輕松化就是項(xiàng)目組面臨的第一個(gè)考驗(yàn),因此早期版本的《少三》是伴隨著各類輕松詼諧的游戲欄目成長的,諸如“腦洞微電臺(tái)”做了許多關(guān)于游戲內(nèi)容的科普、運(yùn)營期間趣事的專題欄目。
隨著游戲版本更迭,內(nèi)容不斷完善,產(chǎn)品也積累了自己的固定玩家群,其品牌主張也從游戲內(nèi)容本身,朝著玩家運(yùn)營層面進(jìn)發(fā)。官方由此逐漸鋪設(shè)了各種類型的競(jìng)技比賽,同時(shí)制作了諸多游戲外衍生產(chǎn)品及二次創(chuàng)作內(nèi)容。
諸如詼諧調(diào)性的有聲漫畫《少年的三國》系列,以及玩家自制的以游戲人物傳記為題材,邀請(qǐng)知名CV及制作組加盟廣播劇系列《如斯》等。
2018年開啟的3周年慶典上,項(xiàng)目組啟動(dòng)了“少年P(guān)roject”計(jì)劃,包括創(chuàng)·三國計(jì)劃、幻想三國計(jì)劃、超級(jí)網(wǎng)劇、少年聯(lián)盟計(jì)劃等四大模塊,涵蓋世界觀重構(gòu)、音樂、網(wǎng)劇等領(lǐng)域,全維度打造出一個(gè)“少三宇宙”。至此,少年三國世界觀得到了充分詮釋,品牌主張也由最初的拉近與年輕玩家間距離,過渡到了搭建用戶社區(qū)文化建設(shè)的層面。
近期如火如荼舉辦的5周年慶典,《少三》項(xiàng)目組別出心裁的將游戲中的小喬與周瑜這對(duì)甜蜜小情侶制作成虛擬形象主持人,錄制新版本的解說視頻。
此外項(xiàng)目組還拍攝了真人宣傳片《誓約》作為周年禮物獻(xiàn)給玩家。
如今《少年三國志》帶來的這些“大制作”,不僅彰顯著IP品牌格局,同時(shí)也透露著玩家與項(xiàng)目組間雙向的緊密情感聯(lián)系,這已然是“少三”IP社區(qū)化的升華體現(xiàn)。
●IP聯(lián)動(dòng)擴(kuò)充商業(yè)價(jià)值
《少年三國志》多年來也在同時(shí)也在積極與動(dòng)漫IP聯(lián)動(dòng),以ACG圈交流的方式,不斷彰顯與擴(kuò)充品牌在圈內(nèi)的號(hào)召力,同時(shí)也持續(xù)擴(kuò)大IP價(jià)值。
IP聯(lián)動(dòng)方面則在海內(nèi)外都有涉足,產(chǎn)品曾與人氣動(dòng)畫《妖精的尾巴》在日本展開聯(lián)動(dòng),加快滲透海外市場(chǎng),隨后又與國漫《鎮(zhèn)魂街》聯(lián)動(dòng),在游戲中加入“鎮(zhèn)魂街”人物限定資源,《鎮(zhèn)魂街》作者也特別繪制了《少年三國志》同名番外,加深了兩個(gè)IP間受眾的聯(lián)系。
●文創(chuàng)聯(lián)動(dòng)升級(jí)品牌內(nèi)涵
《少年三國志》亦圍繞文化深度與品牌責(zé)任感,通過與文創(chuàng)機(jī)構(gòu)合作進(jìn)一步加深其品牌內(nèi)涵。
最新一屆的“616少年節(jié)”,少年系列產(chǎn)品攜手四川省川劇院,開啟了文創(chuàng)合作項(xiàng)目“國風(fēng)少年守護(hù)計(jì)劃”,通過定制主題曲、游戲內(nèi)聯(lián)動(dòng)等方式,傳播了傳統(tǒng)文化之美。國風(fēng)與三國題材相得益彰,川劇這種古典的藝術(shù)表達(dá)形式,亦通過游戲中輕松的氛圍,更強(qiáng)烈地激發(fā)了現(xiàn)有游戲用戶的好奇心與使命感。
就這樣,《少年三國志》在確定其品牌主張不斷隨產(chǎn)品變化升級(jí)的基礎(chǔ)上,良性維護(hù)玩家參與的積極性以及游戲本身的長線生命周期,而這一切皆是建立在扎實(shí)的游戲內(nèi)容與持續(xù)運(yùn)營的基礎(chǔ)之上。在將年輕的文娛文化帶入《少年三國志》玩家社群中的同時(shí),項(xiàng)目組也時(shí)刻不忘三國文化傳播的品牌責(zé)任意識(shí),在各色合作與自身活動(dòng)中呈現(xiàn)出來。
《少年三國志》在產(chǎn)品迭代及運(yùn)營思路方面都是細(xì)水長流的,通過不斷充實(shí)的卡牌玩法立足“熱血少年”玩家群之后,《少年三國志》一面在品牌建設(shè)上穩(wěn)定用戶參與度,一面推陳出新,不斷探索其作為一款三國題材卡牌游戲的文化內(nèi)涵,以良好的口碑建立更加牢固的行業(yè)地位。
在內(nèi)容作保障,品牌意識(shí)逐步跟進(jìn),以及IP化進(jìn)程的成功推進(jìn)的全面鋪設(shè)下,《少年三國志》對(duì)卡牌游戲行業(yè)的發(fā)展以獨(dú)到的見解做出了突出的貢獻(xiàn),順利完成了“五年之誓”,并穩(wěn)步朝著“十年之約”前進(jìn)著,未來其IP價(jià)值及生態(tài)圈也將會(huì)更加繁榮。
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