京東11.11全球好物節(jié)期間,作為覆蓋范圍最廣、影響力最大、參賽人數(shù)最多的全民電競品牌,2019京東杯電子競技大賽S2圓滿落幕?;仡櫼粋€多月的比賽歷程,從海選、城市賽、省賽到總決賽,京東杯S2涵蓋全國24個省份、96個城市、32所城市高校、160家高端電競網(wǎng)吧,吸引上萬名游戲玩家參與賽事角逐,決賽期間更有無數(shù)玩家心目中的偶像老WE戰(zhàn)隊(duì)、QGHappy戰(zhàn)隊(duì)等職業(yè)高手與民間大神齊出陣,賽事直播同時在線觀戰(zhàn)人數(shù)超過200萬,火爆的賽事氛圍,讓2019京東杯電子競技大賽S2成為震撼全網(wǎng)的超高人氣賽事,也為電競粉絲們呈現(xiàn)出一場值得銘記的巔峰對決和頂級視覺盛宴。
從洞察痛點(diǎn)到點(diǎn)亮信仰:京東C2M讓玩家選得爽,玩的嗨
作為“全國最大的非職業(yè)電競比賽”,“京東杯”不斷通過硬件升級、賽事組織、游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)、電競運(yùn)動產(chǎn)業(yè)、電商產(chǎn)業(yè)之間的邊界打破,形成跨界融合發(fā)展態(tài)勢。尤其在硬件升級方面,眾所周知,在對戰(zhàn)競技的游戲世界中,“實(shí)力決定下限、裝備決定上限”,小到外設(shè)鼠標(biāo)的響應(yīng)時值,大到PC整機(jī)的整體性能,無論是專業(yè)選手還是普通玩家,都知道配備趁手的裝備猶如賦予了電競對戰(zhàn)一種新的玩法,競技體驗(yàn)可以呈現(xiàn)幾何數(shù)量的增長。
而作為廣大玩家入手電競裝備的首選平臺,京東也充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)聚合者的重要作用,結(jié)合自身平臺大數(shù)據(jù)優(yōu)勢深挖玩家對裝備的“痛點(diǎn)”,并聯(lián)動游戲產(chǎn)業(yè)上下游,通過C2M反向定制模式,打破品牌和用戶之間的層層壁壘,推動以往“產(chǎn)品設(shè)計—供應(yīng)鏈—銷售—用戶”的單線程鏈路升級成為以用戶為中心,產(chǎn)品設(shè)計、供應(yīng)鏈、銷售與用戶兩兩對接、無縫觸達(dá)的全新布局,讓每一個玩家的核心訴求都能在第一時間傳遞給品牌,推動電競臺式機(jī)、游戲本、游戲手機(jī)的研發(fā)、制造、上線的全面變革,實(shí)現(xiàn)按照游戲玩家真實(shí)需求對產(chǎn)品進(jìn)行“量身打造和升級”的高效鏈路。
在游戲手機(jī)領(lǐng)域,京東早在2017年就已經(jīng)攜手全產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴發(fā)布了業(yè)界期盼已久的游戲手機(jī)標(biāo)準(zhǔn),并宣告首個由中國消費(fèi)者定制的手機(jī)品類:電競級游戲手機(jī)的誕生。之后,為了進(jìn)一步解決游戲玩家在游戲時出現(xiàn)的散熱、卡頓等問題,尤其是隨著《王者榮耀》等重度手游的普及,讓玩家對手機(jī)性能的要求越來越高,在洞察消費(fèi)者需求后,京東聯(lián)合各大手機(jī)廠商推出一系列基于C2M反向定制模式的游戲手機(jī),其中以黑鯊和努比亞紅魔為代表的游戲手機(jī)一經(jīng)上市就晉升為深受消費(fèi)者追捧的熱銷爆款。
而在打造爆款高性能的電競臺式機(jī)、游戲本、游戲鍵鼠等電競“利器”方面,京東也一直走在行業(yè)的最前沿,推出了眾多可以滿足游戲玩家深度需求的產(chǎn)品。憑借C2M模式對用戶需求的洞察力、對行業(yè)的預(yù)判力以及對品牌廠商的開放力,如今京東平臺上基于C2M模式打造的游戲本占比已高達(dá)40%,與聯(lián)想反向定制的拯救者“刃”系列和與惠普基于C2M模式合作的“暗影精靈”系列游戲本銷售均已突破10億,機(jī)械革命X3電競游戲本則已在近期連續(xù)3月環(huán)比銷量增長100%;今年4月份京東聯(lián)合華碩推出的首款A(yù)MD游戲本,憑借高性能兼具性價比的產(chǎn)品本身與人性化設(shè)計,首發(fā)當(dāng)天即成為筆記本和游戲本雙類目銷量TOP1。而在此次京東11.11全球好物節(jié)期間,游戲本成交額同比增長67%,高端游戲本成交額同比增長70%,PC品類中反向定制產(chǎn)品的成交額同比增長高達(dá)491%,以基于京東C2M模式首推的電競路由器新品華碩TUFGAMINGAX3000為代表可媲美5G、為玩家?guī)砀鼧O速游戲體驗(yàn)的WiFi6高速路由器銷量同比增長34倍,可以說,京東反向定制模式已然深得玩家心,除了為玩家們提供品質(zhì)和體驗(yàn)更好的電競裝備外,京東C2M產(chǎn)品也儼然成為了電腦數(shù)碼品牌銷售提振的最大增量場。
專業(yè)運(yùn)營+賽事創(chuàng)新,京東打造游戲產(chǎn)業(yè)全場景生態(tài)布局
隨著科技發(fā)展,電競行業(yè)已逐步職業(yè)化、專業(yè)化,電子競技員也慢慢成為收入高、前景好的新職業(yè)。據(jù)《2019全球電競大會》發(fā)布的數(shù)據(jù)報告,2019年電子競技總觀看人數(shù)增長到4.54億,同比增長15.0%,國內(nèi)電競用戶規(guī)模超5億,市場規(guī)模超千億元……這些數(shù)據(jù)無不意味著電子競技已經(jīng)成為一項(xiàng)國際化、專業(yè)化的產(chǎn)業(yè)。就國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)而言,京東作為中國領(lǐng)先的、最受用戶信賴的綜合零售平臺,懷揣“全民電競”的初衷,致力于打造電競IP,以自己的力量推動電競文化向規(guī)范化、健康化發(fā)展。
至今,京東杯電子競技大賽已走過了五年探索之路,成長為“全國最大的非職業(yè)電競比賽”。五年來,“京東杯”恪守公平嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑瓌t,保持與時俱進(jìn)的創(chuàng)新思維,引入新興項(xiàng)目激發(fā)賽事生命力。從2017年舉辦王者榮耀賽事,各直播平臺超千萬的收視率盛況空前;到2018年引入絕地求生項(xiàng)目,近2300支隊(duì)伍帶來最大規(guī)模的吃雞賽事盛宴;再到2019年引入云頂之弈,全民海選激發(fā)游戲愛好者參與熱情。從網(wǎng)吧賽到校園賽、大區(qū)賽、洲際賽再到全球總決賽,“京東杯”積累了豐富賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),形成了成熟的辦賽理念,為打造中國游戲產(chǎn)業(yè)全場景生態(tài)布局持續(xù)助力。
在消費(fèi)升級大潮下,未來將會有越來越多游戲品牌加入到京東C2M反向定制行列之中,而且,依托京東在大數(shù)據(jù)、技術(shù)以及渠道方面多維優(yōu)勢,也勢必會給品牌帶來更高的銷售增長,同時也為玩家?guī)ジ鼉?yōu)質(zhì)的電競產(chǎn)品。
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