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    任天堂巖田聰去世 十大貢獻永恒

    任天堂總裁兼CEO巖田聰(Satoru Iwata)的過世令整個游戲業(yè)哀悼,全球無數(shù)粉絲傷感。巖田聰熱愛電子游戲業(yè),是一個真正獻身于所愛的人。

    他最初是HAL研究所的程序員,在《星之卡比》系列和另類經(jīng)典《Earthbound》的成功中發(fā)揮了舉足輕重的作用。即使是在職業(yè)生涯早期,巖田聰就用實際行動證明,他愿意去做超越崗位職責的事情:他開發(fā)的壓縮工具為任天堂在1999年推出《神奇寶貝》金/銀版立下了汗馬功勞。當時他甚至還不是任天堂的雇員,而是HAL研究所的總裁。

    任天堂是一家具有里程碑意義的游戲公司,2002年,山內(nèi)溥(Hiroshi Yamauchi)任命巖田聰為該公司總裁,這也是第一位非山內(nèi)家族的成員擔任這個職位。新上任的巖田聰繼續(xù)為HAL實驗室提供意見和建議。他也是任天堂最成功的兩個平臺(DS和Wii)背后的關(guān)鍵人物。巖田聰不僅具有編程經(jīng)驗,而且本身就是狂熱游戲玩家,這樣的背景,令他與其他知名高科技公司的掌門人大不相同。

    巖田聰為任天堂的旗艦系列做出了驚人的貢獻,其中包括《任天堂明星大亂斗》、《塞爾達傳說》、《馬里奧》,以及《動物之森》,但令他成為“CEO的中稀有品種”的,卻是他的激情。

    在大型企業(yè)的CEO中,很少有人能真正讓員工和消費者群的生活變得有所不同,但巖田聰不是普通人。他曾宣告說:“在我的名片上,我是一家企業(yè)的總裁。在我的頭腦里,我是一名游戲開發(fā)者,但在我心中,我是個玩家。”正是這種人生理念,令他成為了高科技業(yè)歷史上最受人尊重、最有影響力的公司之一的總裁。

    巖田聰堅信,游戲唯一真正重要的地方在于,它表現(xiàn)出來的是否是樂趣。對他來說,這關(guān)乎于同事和粉絲。2014年,任天堂的銷售業(yè)績令人失望,巖田聰主動減薪一半,帶動任天堂的其他高管也主動削減了工資。當銷售數(shù)字不如預期時,他沒有用裁員的方式來彌補赤字缺口,而是自己扛起了責任。一般CEO在遇到危機時通常會做的事情,他這個CEO卻不會那么做。

    巖田聰對公司產(chǎn)品的關(guān)心絕非浮于表面,他甚至推出了系列視頻《巖田聰訪談錄》,在節(jié)目中與即將推出的游戲的開發(fā)人員交談。通常這樣的活動由媒體來做的,但展示出公司CEO本人對各個項目感興趣的做法很值得稱道。而且?guī)r田聰也是《任天堂直擊》中的主要發(fā)言人。該節(jié)目主要在網(wǎng)上播放,宣布任天堂即將推出的各款游戲。

    當其他游戲公司在娛樂行業(yè)四面出擊的時候,他卻熱切地相信,任天堂處在“制作游戲”這個市場上,因此任天堂獲得過很大的成功,也遇到過間歇性的失敗,但他們的主張卻從未動搖過。

    巖田聰最大的成就之一,就是讓社會以積極的眼光看待電子游戲。他想做出好玩的、家庭友好的,并且能為玩家提供一些生活智慧的游戲。他想吸引那些并非玩家的普通人,讓他們有興趣看看會從電子游戲中獲得些什么。通過推出任天堂Wii和DS,巖田聰推動了這一目標的達成。

    他影響了無數(shù)的游戲開發(fā)者。游戲業(yè)每個人的成功,都和任天堂這樣的公司,巖田聰這樣的人分不開。任天堂擁有全球性的聲譽,收到各年齡段玩家的喜愛。雖然巖田聰是游戲制作行業(yè)中的一個高管,但他也是世界上最富有同情心、對實際工作參與最多的CEO之一。如果沒有巖田聰,游戲業(yè)將遠不如現(xiàn)在發(fā)達。

    巖田聰非常善于編程,而且在生意經(jīng)上也十分精明,但他為游戲界做出獨特貢獻的原因,卻在于他的心。數(shù)以百萬計的人將緬懷他,但他的影響永遠都不會被人遺忘。他用來領(lǐng)導任天堂的原則表明,與僅僅著眼于數(shù)字的CEO相比,跟隨心的方向的CEO有時候可以對世界產(chǎn)生更大的影響。巖田聰對全球的影響是深遠的,因為他為過去、現(xiàn)在和未來世代數(shù)以百萬計的人提供了娛樂。他是游戲業(yè)中最重要的人物之一,而更重要的是,他是一個非常了不起的人,愿他安息。

    以下是業(yè)界媒體總結(jié)的巖田聰十大貢獻:

    幫助制作《神奇寶貝》金/銀版

    在開發(fā)《神奇寶貝》金/銀版時,開發(fā)商Game Freak遇到了相當多的麻煩?!渡衿鎸氊悺樊敃r已經(jīng)是一款知名游戲,但硬件老化對于工作室是一個挑戰(zhàn)。要把城都地方(Johto Region)塞入小容量的Game Boy很不容易,而巖田聰幫助Game Freak把游戲壓縮到原始大小的N分之一。這不僅使得開發(fā)人員完成了備受矚目的城都地方內(nèi)容,也幫助《神奇寶貝》紅/藍/黃版加入了關(guān)東地區(qū)內(nèi)容。巖田聰?shù)木幊棠芰軓姡呀?銀版的規(guī)模提升了一倍,很多人仍然《神奇寶貝》系列中最好的就是金/銀版。

    用馬里奧開啟《任天堂明星大亂斗》

    在90年代末,《星之卡比》創(chuàng)造者櫻井政博想出了一個相撲比賽的點子,暫名為《龍王》。他向巖田聰講述了這個想法,后者很感興趣,于是兩人開始一起合作。在開發(fā)過程中,巖田聰看到傳奇開發(fā)者宮本茂(Shigeru Miyamoto )的電腦屏保上有馬里奧與鮑澤對打的畫面,受此啟發(fā),巖田聰建議讓任天堂角色來參加打斗。由于擔心宮本茂會反對馬里奧與皮卡丘對打,巖田聰獨力說服他同意制作打斗造型手辦。接著,他說服了任天堂的一個個團隊,確保沒有人反對這個想法,為櫻井政博推出《任天堂明星大亂斗》鋪平了道路。

    任天堂DS

    在2001年第三季度,巖田聰發(fā)表演講,談到游戲業(yè)即將出現(xiàn)的一個問題。巖田聰估計,游戲制作的成本將變得非常昂貴,開發(fā)商必須頻繁推出后作,而這會導致千篇一律的現(xiàn)象。為了遏制這一潮流,巖田聰提出要推出一個“開發(fā)者系統(tǒng)”,他希望有一個家用游戲機,能更好地展示想法而不是圖形,鼓勵把設計放在技術(shù)之上。任天堂宣布要推出這個系統(tǒng)時,遭到了一些嘲笑,很多人認為這是個證據(jù),表明任天堂擔心索尼的PlayStation Portable,恐慌之下才出此下策。但巖田聰賭贏了,他讓任天堂DS成為了有史以來第二大最流行的系統(tǒng),這是任天堂在他領(lǐng)導下獲得的第一次大捷。

    任天堂Wii

    為了讓開發(fā)游戲變得更容易,巖田聰又推出了任天堂Wii.他覺得在高清時代,對于大多數(shù)開發(fā)者而言,游戲開發(fā)都將變得過于昂貴。于是他做出了一個有爭議的決定:Wii的圖形硬件相對于GameCube只有小幅升級。因此,Wii的售價只有最接近的競品的幾乎一半,這是它獲得巨大成功的主要推動因素之一。再加上其運動控制功能和簡約式營銷,Wii獲得了前所未見的人氣。巖田聰將Wii的成功歸功于它最終打破了“玩家”和其他人之間的障礙。

    讓《任天堂明星大亂斗》如期面世

    巖田聰對《任天堂明星大亂斗》的貢獻不僅僅是在概念上。與GameCube游戲機一起推出的游戲不多,所有人的目光都集中在《任天堂明星大亂斗》上,希望它成為讓玩家掏腰包的法寶。但是事情進展得并不順利,在開發(fā)階段應該結(jié)束的時候,游戲代碼中卻仍然存在很多bug,從某種程度上說,如果一定要在12月推出它,可能就會出大問題。巖田聰當時已經(jīng)是企業(yè)策劃總經(jīng)理,距離CEO只有一步之遙。發(fā)現(xiàn)這款游戲可能會跳票之后,他挽起袖子,和HAL實驗室的負責人一起對該游戲調(diào)試了三個月,同時還在繼續(xù)承擔企業(yè)策劃總經(jīng)理的責任。巖田聰像臺機器似的編程,一條條地修改代碼,終于讓《任天堂明星大亂斗》如期發(fā)布。半年不到,他就被任命為任天堂的CEO.

    從危險邊緣挽救《EarthBound》

    深受粉絲喜愛的《EarthBound》也遇到過困擾。在項目進行的頭一年,事情進展并不順利,因為監(jiān)制糸井重里在游戲開發(fā)方面經(jīng)驗不足,程序員們添加內(nèi)容遇到困難,就連像屏幕滾動這樣簡單的事情,都會造成嚴重的性能問題。巖田聰找到糸井,解釋說如果他們繼續(xù)這樣做,該游戲會再花上兩年時間,還有可能被取消。但是,如果是糸井讓他從零開始重新啟動這個項目,他們可以在六個月內(nèi)迎頭趕上。糸井同意了,事情果然如巖田聰所言,重新啟動后,該游戲的制作過程變得相當順利。

    《神奇寶貝:競技場》

    雖然現(xiàn)在很少有人提起,但《神奇寶貝》紅/藍/黃版中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)絕對是個爛攤子。除了平衡性方面的問題之外,粗糙代碼導致的一些小故障令一些招式?jīng)]有效果。在業(yè)余時間里,巖田聰決定看看是否能做些工作,將這款游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)移植到任天堂64.最令人驚訝的是,他這樣做的時候沒有參考文件,這樣他就不會犯原版本中同樣的錯誤。完成后,他向任天堂的一個制作人展示了成果,令他們?yōu)椤渡衿鎸氊悾焊偧紙觥返闹谱鏖_了綠燈。

    將別人的腦洞變?yōu)楝F(xiàn)實

    當《Sim Tower》和《Seaman》的創(chuàng)造者斉藤由多加已經(jīng)大紅大紫時,任天堂高管巖田聰拜訪了他。巖田聰一直希望提供更加豐富多元的GameCube游戲,而且把目光特別放在了《Seaman》這樣的游戲上--它們詭異、不守陳規(guī),玩家可以對游戲進行個性化。 斉藤由多加和巖田聰很快成為了朋友,彼此討論一些點子。在斉藤由多加看來,這只是一些腦洞。有一次見面時,斉藤由多加提出了一個設想:看到在火車上的女孩,想要跟她說話,但不知道她的名字,這個游戲會帶著這樣的感覺。巖田聰一直對這個想法念念不忘,把它做成DS內(nèi)置的《涂鴉聊天》(PictoChat)和3DS的《Streetpass》。數(shù)年后,在巖田聰過世之后,斉藤由多加表示,巖田聰把自己隨意的一個腦洞做成了產(chǎn)品,令他感到驚訝。

    《氣球大戰(zhàn)》

    對于1984年的NES游戲的《氣球大戰(zhàn)》,巖田聰感到極為自豪,他擔任了這款游戲的首席程序員。即便升為總裁后,他還到日本復古游戲節(jié)目《Game Center CX》上客串了一次,親自解釋氣球大戰(zhàn)和他編入其中的各種特性。巖田聰對這款游戲印象很深,當2012年Nintendoland開發(fā)者向他展示《Balloon Trip Breeze》小游戲時,巖田聰當即表示這個游戲有些地方不對勁。巖田聰馬上檢查了代碼,并解決了問題,讓年輕的工作人員目瞪口呆。這也是他在世時最后一次這么做。

    任天堂

    巖田聰擔任CEO期間,任天堂發(fā)生了很大的變化,但最有力的改變,來自于他希望把任天堂帶給顧客的愿望。巖田聰推出了前所未有的《巖田聰訪談錄》系列視頻,并主持《任天堂直擊》。他贏得了世界各地粉絲的心。巖田聰?shù)倪z產(chǎn)是多年來一磚一瓦建成的。但在他所有的成就中,最重要的是他與任天堂粉絲之間的那種聯(lián)系。

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    2015-08-01
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