在《煎餅俠》等國產(chǎn)影片的帶動下,7月18日內(nèi)地電影市場單日票房首次突破4億大關(guān)。而在10年前,中國電影國內(nèi)一整年的票房才僅為20億元。電影產(chǎn)業(yè)的十年“豹變”成為了諸多產(chǎn)業(yè)復(fù)制的標桿,產(chǎn)業(yè)鏈相似的電視游戲寄希望復(fù)制電影產(chǎn)業(yè)的路跡。過去基于硬件技術(shù)和受眾群體等因素,電視游戲曾一度被業(yè)內(nèi)看衰。但現(xiàn)在整個產(chǎn)業(yè)鏈卻有蠢蠢欲動之勢,以小米電視為代表的產(chǎn)品開始瞄準年輕人市場?;趦r格優(yōu)勢和高性能,以及年輕受眾群體,小米聯(lián)合合伙人王川豪賭:“電視游戲一定能爆發(fā)。”
小米等互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子的發(fā)展,能否撬動客廳場景下的電視游戲產(chǎn)業(yè)?曾在騰訊負責(zé)電視游戲項目的鄧濤認為,目前支付和交互是電視游戲面臨的最大瓶頸。由于成本收益和投資產(chǎn)出的原因,國內(nèi)專注電視游戲的CP (內(nèi)容制作商)還不到一百個,獲投資項目更是寥寥。
入場:樂視小米游戲撕戰(zhàn)或醞釀
上周四小米舉辦新品溝通會,主角便是自稱為“年輕人第一臺電視”的小米電視2S。記者提前兩天來到小米電視的辦公區(qū)目睹真容。王川親自上陣帶著記者在小米電視2S前拿著手柄玩游戲。
王川是小米的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是他最初想到要做電視,然后陸續(xù)推出了小米盒子,并按照每年一臺的速度推出電視。這跟小米手機的節(jié)奏全然不同。王川向南都記者解釋:“雷總(雷軍)希望我們放緩速度,去年小米電視已經(jīng)達到了及格線,接下來可能會增速了。”
這種增速不僅表現(xiàn)在新品的發(fā)布頻率上,而且還體現(xiàn)于視頻和游戲等內(nèi)容的布局。之前針對視頻內(nèi)容,與樂視展開了撕戰(zhàn)。這次,王川對南都記者說:“電視游戲也一定能爆發(fā)。”不過他補充道:“可能是時間問題。”
而此前小米一位內(nèi)容負責(zé)人在接受南都記者采訪時也表示:“我們看好電視游戲的發(fā)展,盡管市場回報未知,但智能設(shè)備發(fā)展已經(jīng)進入客廳環(huán)境,而客廳娛樂,除了視頻之外,就是游戲,再想不出別的。”值得注意的是,一個月前,小米的“友商”樂視剛剛宣布在電視游戲平臺發(fā)力,推出了七款電視大屏游戲,并上市了兩款游戲配件。
這樣一來,繼視頻內(nèi)容的撕戰(zhàn)后,圍繞電視游戲的大戰(zhàn)或已慢慢醞釀。
市場:五年內(nèi)超手游達百億?
樂觀的業(yè)內(nèi)人士將電視游戲稱為“一片流淌著牛奶與蜜的應(yīng)許之地”,并指出,電視游戲未來三到五年的市場容量將超越手游達到數(shù)百億之巨。
但目前情況卻并不樂觀。根據(jù)CNNIC第35次調(diào)查報告顯示,以電視游戲主機和手持游戲機為代表的專業(yè)游戲設(shè)備使用率仍然不高,電視游戲網(wǎng)民占比僅為16.8%,而手機網(wǎng)民的占比高達86.9%。
不過,從現(xiàn)在的尷尬處境到樂觀人士暢想的未來,有關(guān)電視游戲的利好不斷。
2014年,隨著國務(wù)院發(fā)布在上海自貿(mào)區(qū)對游戲主機解禁的政策,電視游戲成為新的市場關(guān)注的焦點。從目前電視游戲市場的發(fā)展態(tài)勢來看,以小米和樂視等互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子為代表將在未來1年內(nèi)迅速占領(lǐng)市場。而根據(jù)C N N IC的數(shù)據(jù)顯示,使用互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子玩過游戲的用戶超過千萬,并且互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子的普及率還在迅速增長。
競爭:游戲主機國內(nèi)外大不同
如此之大的市場,除了以小米為代表的互聯(lián)網(wǎng)電視外,游戲主機也成了不少創(chuàng)業(yè)者覬覦的領(lǐng)域。過去,游戲主機的主要生產(chǎn)者由微軟、索尼和任天堂三大國外廠商所壟斷。目前國內(nèi)游戲主機政策有放開的跡象,但三大廠商仍在持謹慎的觀望態(tài)度,并沒有急于推進。此時讓一些創(chuàng)業(yè)者看到了機會。
駱凌是一名資深游戲玩家,也是芒果玩加的創(chuàng)始人。在他看來,雖然互聯(lián)網(wǎng)電視和盒子能夠快速打進市場,但是游戲玩家的素質(zhì)以及游戲質(zhì)量卻處于“原始狀態(tài)”。
他進一步分析:“國外的主機游戲占了非常大比例,大型游戲公司幾乎沒有不做主機游戲的,用戶群體和消費習(xí)慣都非常好,但反觀國內(nèi)市場,在長達10年時間里,主機游戲一直處于灰色地帶,到目前為止,主機玩家還屬于小眾群體,用戶基數(shù)、習(xí)慣都沒有建立起來。”
也正因為這些原因,根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù)顯示,截至今年2月份游戲主機用戶目前只有4000多萬。游戲主機的價格、購買渠道以及單一的游戲功能都決定了其普及率的增長會遠低于互聯(lián)網(wǎng)電視/盒子。
不過駱凌認為,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的完善以及市場的普及,高端的游戲主機在未來一定會有深度的專業(yè)玩家。
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