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    三大因素讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)突破變現(xiàn)困局,虎牙打造直播平臺(tái)典范

    根據(jù)艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了655.4億元,2017年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶相比2016年猛增104.9%,達(dá)到了2.6億人,產(chǎn)業(yè)規(guī)模和行業(yè)生態(tài)都在逐步成型。

    據(jù)央視報(bào)道,電子競(jìng)技市場(chǎng)前景巨大,2017年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)655.4億元,電競(jìng)用戶達(dá)到2.6億人,預(yù)計(jì)2018年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破800億元。

    對(duì)比前幾年飽受“變現(xiàn)”困擾的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來說,為什么在短短2-3年間發(fā)生了如此巨大的變化?目前來看,原因有三:

    首先,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及,改變了大眾的娛樂觀念,游戲作為“第九藝術(shù)”逐漸獲得相關(guān)產(chǎn)業(yè)認(rèn)可,有了更多跨界聯(lián)動(dòng)的機(jī)會(huì)。人們對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí)從“玩物喪志”到“全民娛樂”,使得游戲產(chǎn)品向滿足大眾社交、競(jìng)技、觀賞、娛樂等領(lǐng)域拓展,內(nèi)容是對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的有力填充。

    《2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2010年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模僅為44.1億元,到2017年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破650億元,8年時(shí)間中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)張近15倍。

    其二,直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展,讓電競(jìng)變現(xiàn)獲得極大助力。目前,電競(jìng)主播的收入來源大致分為平臺(tái)簽約費(fèi)、粉絲打賞和廣告贊助。今年俄羅斯世界杯期間,收看相關(guān)內(nèi)容的觀眾達(dá)到了278.49億人次,直播平臺(tái)促進(jìn)電競(jìng)快速向消費(fèi)市場(chǎng)轉(zhuǎn)變。

    三大因素讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)突破變現(xiàn)困局,虎牙打造直播平臺(tái)典范

    截至目前,已有虎牙和映客兩家直播公司成功上市。以游戲直播為主營(yíng)業(yè)務(wù)的虎牙平臺(tái),在美國(guó)上市首日漲幅最高峰值接近40%。采訪中負(fù)責(zé)人告訴記者,虎牙上市代表游戲直播行業(yè)結(jié)束跑馬圈地,開始進(jìn)入盈利階段。

    其三,廣闊的市場(chǎng)空間引來巨頭入局以及資本支持。據(jù)青山資本不完全統(tǒng)計(jì),2017年至今,有36家電競(jìng)類公司獲得融資,涉及電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、主播經(jīng)紀(jì)、直播平臺(tái)、電競(jìng)社交、電競(jìng)俱樂部等多個(gè)產(chǎn)業(yè)。同時(shí),騰訊電競(jìng),蘇寧、阿里體育和一眾A股公司也早已布局電競(jìng)賽道。

    隨著產(chǎn)業(yè)的成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展值得期待。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2018-09-28
    三大因素讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)突破變現(xiàn)困局,虎牙打造直播平臺(tái)典范
    根據(jù)艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了655.4億元,2017年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶相比2016年猛增104.9%,達(dá)到了

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