文/趙陳婷
和各式科幻電影里面隨處可見的酷炫未來場景一樣,虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)設(shè)備絕對是這幾年各大展會的必備,2015年的MWC也不例外,特別是在HTC毫無預(yù)兆地發(fā)布了虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備ValveVR之后。
事實上,蘋果很有可能很快就來插上一腳。近期蘋果官網(wǎng)在招聘信息頁面列出了光學(xué)顯示工程師、高級顯示軟件工程師等跟顯示和投影系統(tǒng)研發(fā)相關(guān)的職位,被不少媒體解讀為蘋果正準(zhǔn)備進(jìn)一步深入到這一領(lǐng)域。
如果再將視線往后調(diào),這個被首款虛擬現(xiàn)實顯示器OculusRift重新炒熱的市場如今已經(jīng)人才濟(jì)濟(jì)。谷歌、Facebook、索尼、三星正為此忙得不亦樂乎,而微軟、英特爾等也同樣對此虎視眈眈。
但這些熱鬧似乎只屬于媒體和極客們,拋開那些各大展會上秀出來的各式樣機和參數(shù),來自消費者的疑問一直存在,“那些宣傳得足夠酷炫的大眾版虛擬現(xiàn)實設(shè)備上手后到底能做些什么?”
從未“完工”的Oculus說起
對于大多數(shù)技術(shù)派以外的存在而言,虛擬現(xiàn)實技術(shù)更多是一個只可意會不可言傳的存在,大概知道怎么回事,但具體又說不上來,就這一點還得歸功于每年大量的科幻作品都在不辭辛苦地描繪出一個個未來世界。
按照百度百科的嚴(yán)肅版解釋,虛擬現(xiàn)實是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。
當(dāng)然,以上部分只是名詞解釋。這早已被科幻作品充分演繹的技術(shù),曾在20世紀(jì)90年代掀起一股熱潮但幾年后就銷聲匿跡了。
而如今的“死灰復(fù)燃”還得從一家初創(chuàng)企業(yè)說起。
2012年,一家名叫Oculus的公司找到了眾籌網(wǎng)站Kickstarter,想籌錢把自己的虛擬現(xiàn)實頭戴式設(shè)備開發(fā)出來。一個月內(nèi)獲得了超過9500人的240萬美元眾籌資金還不是Oculus最終成績單。但作為一個眾籌項目明星,Oculus真正走進(jìn)公眾視線是因為被Facebook花費20億美元收購了。按照扎克伯格畫的餅,F(xiàn)acebook的“數(shù)十億人使用虛擬現(xiàn)實社交網(wǎng)絡(luò)”的宏偉計劃聽上去充滿了想象力。
其實,如果只看當(dāng)下,科技領(lǐng)域內(nèi)的廠商們似乎也已經(jīng)達(dá)成共識:虛擬現(xiàn)實甚至是全息投射,將在未來取代傳統(tǒng)的電視、顯示器,帶來更具代入感的顯示效果。
只不過,這家憑借Facebook巨額收購交易一夜間被人們知曉的初創(chuàng)公司已經(jīng)讓消費者等得太久,“什么時候能推出真正消費者級別的OculusRift虛擬現(xiàn)實頭盔”這個問題已經(jīng)被太多人在各種場合持續(xù)問了兩三年。
在真正面向消費者版本的OculusRift繼續(xù)保持接近完成狀態(tài)的漫長時間里,越來越多的頭戴型虛擬現(xiàn)實顯示器開始出現(xiàn)。其中,索尼針對PS4游戲機推出的ProjectMorpheus,看似山寨的低成本產(chǎn)品谷歌紙板眼鏡Cardboard,三星也推出了自己的虛擬現(xiàn)實設(shè)備GearVR,連LG都發(fā)布了一款基本上是谷歌虛擬現(xiàn)實紙板的塑料版,還有HTC與PC游戲巨頭合作開發(fā)的Valve等。而這個名單還不包括眾多初創(chuàng)公司在眾籌平臺上集資的各種基于手機、PC的虛擬現(xiàn)實顯示器。
缺乏爆款的熱鬧市場
盡管索尼、三星、LG、HTC還有蠢蠢欲動的蘋果,一個個“大廠”的身影開始在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域頻繁露面,但已經(jīng)讓人頗感審美疲勞的大量營銷、宣傳背后,消費者需要的答案是,虛擬現(xiàn)實的殺手級應(yīng)用是什么?
提及虛擬現(xiàn)實設(shè)備的具體功能前,需要先把市面上各種頭顯設(shè)備分成兩類。一類是以谷歌紙板眼鏡為代表的“手機+頭盔”的裝備,需要劃分在同一個隊列里面的還有LG的VRforG3。盡管在設(shè)計上較前兩款要復(fù)雜不少,搭配特定型號三星手機使用的GearVR也在此列。相比OculusRiftDK2和HTCValveVR這類一體化的頭盔產(chǎn)品,“手機+頭盔”的裝備簡單得多,很多本質(zhì)上就是一個光學(xué)支架。谷歌在I/O大會中展示的Cardboard就是通過硬紙板加鏡片組裝成的簡易設(shè)備,使用的方式是把手機放入紙板內(nèi),選擇相應(yīng)的3D視頻或游戲即可。
相應(yīng)的,這類產(chǎn)品的價格也親民很多,現(xiàn)在市面上甚至已經(jīng)出現(xiàn)了9.9元的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。而一體化的頭盔成本的定價基本上都是在1000元以上。在Oculus的宣傳片里,用戶戴上頭盔后,配合磁動槍,就能身臨其境地感受全方位的模擬真實場景,很多一體化頭盔產(chǎn)品當(dāng)下主打的方向都是游戲。為此,不少企業(yè)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品中除了頭盔,還包括交互設(shè)備(磁動槍、手柄、方向盤)、耳機、數(shù)據(jù)線等。
對此,北京理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實實驗室負(fù)責(zé)人、教授翁冬冬告訴《第一財經(jīng)日報》記者:“未來3D網(wǎng)游一定會被虛擬現(xiàn)實游戲取代,只要虛擬現(xiàn)實市場大爆發(fā),游戲一定會成為最先突破的領(lǐng)域。”
但真正大眾市場虛擬現(xiàn)實頭盔需要足夠廉價,并得到足夠多應(yīng)用的支持,以求能在客廳占據(jù)一席之地,成為電視和游戲機的伴侶。而當(dāng)下的現(xiàn)狀是能在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中運行的游戲大多為DEMO(演示),真正可供操作的游戲非常少。
這背后,盡管目前虛擬現(xiàn)實設(shè)備理論上可以接入所有游戲,但由于市面上的游戲都不是針對虛擬現(xiàn)實進(jìn)行開發(fā)和設(shè)計,因此無論是視覺顯示,還是游戲交互,都存在不少問題。其中,由于Oculus頭盔的光學(xué)方案無法支持現(xiàn)有的游戲,游戲廠商必須針對Oculus在輸出時對畫面做大幅度修改,這意味著如果想在Oculus平臺上線游戲,必須重新開發(fā)。
而對于一體化頭盔的未來應(yīng)用場景,蟻視科技CEO、創(chuàng)始人覃政告訴記者,除了和游戲廠商合作,配合射擊類、RPG類等大型游戲,還可以和電影提供商合作,提供輸出接口得到和電影院一樣的體驗;還能在社交網(wǎng)絡(luò)通過虛擬現(xiàn)實眼鏡視線面對面聊天以及虛擬現(xiàn)實的旅游等。
體驗感不足是困擾焦點
在翁冬冬看來,一體化頭盔當(dāng)下的參數(shù)中,分辨率和視角度基本上都能滿足要求,而遲遲不能得到有效解決的參數(shù)是暈眩感,畢竟身體存在于現(xiàn)實社會,而感官卻被帶入另一個所謂的虛擬現(xiàn)實世界,人體會本能地出現(xiàn)身體不受控制的漂移,而畫面延遲、系統(tǒng)刷新頻率低則加劇了用戶類似暈車暈船的體驗癥狀。
為此,Oculus方面也曾坦言,產(chǎn)品遲遲沒有上市,是希望以真正成熟、完美的形式來到消費市場。
但翁冬冬看到的改變是,在這樣一個現(xiàn)在還頗為小眾的市場會隨著越來越多的“大廠”入局快速鋪開,這意味著早前的單純玩概念已經(jīng)行不通了,而創(chuàng)業(yè)公司想要活下去更多還是要拼產(chǎn)品。
“雖然不少‘大廠’開始推自己VR的產(chǎn)品,但也不排除一些湊熱鬧的企業(yè),倉促上線,具體有多少技術(shù)沉淀和有多大決心目前還看不出來。”在覃政的理解中,手機頭盔和一體化頭盔選擇的是不同的路線,對于消費者而言,一個是入門級,一個骨灰級。搭配手機使用的頭盔產(chǎn)品如果可以適配任何手機,特別容易上量,如果性能不錯價格足夠親民,在今年絕對有機會。而一體化的頭盔,在“大廠”競爭下創(chuàng)新企業(yè)想要走下去就必須要強調(diào)差異化了。
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