微軟發(fā)布HoloLens的那天,我收到了三星的虛擬現(xiàn)實眼鏡Gear VR InnovatorEdition?!秆坨R」只是方便的說法,它更準確的名字叫「頭戴式顯示器」。對于外部觀察者而言,GearVR更像一副笨重版焊工用護目鏡。從某些角度望過去,它幾乎有半個人頭大,加上略顯廉價的塑料做工,和只有滑雪鏡大小的HoloLens相比,仿佛是最早的摩托羅拉「水壺」大哥大電話遇上了諾基亞N95。一件最前沿的科技玩物就這樣瞬間落伍了。
但我并不失望。詭異的事情是,至今沒有到來的虛擬現(xiàn)實新紀元,其實早在1990年代末就落伍過一次。在1990年代的前半,人們對虛擬現(xiàn)實的熱情和今天相比有過之而無不及。世嘉、任天堂等游戲廠牌紛紛推出自己的頭戴式顯示器,有媒體在1992年預測「普通消費者買得起的虛擬現(xiàn)實設備將在兩年后出現(xiàn)」。同年的《剪草人》(TheLawnmowerMan)是史上最有名的虛擬現(xiàn)實題材電影之一。那一年,Aerosmith樂隊的《Amazing》MV里也出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實場景。正如今天人人談社交網(wǎng)絡,當年人人都生怕錯過虛擬現(xiàn)實。不過,在任天堂的VirtualBoy頭戴顯示器推出后不久,虛擬現(xiàn)實的泡沫就迅速破滅。這是人們耳熟能詳?shù)目萍脊适拢鹤叩锰斓膭?chuàng)新和并不存在的需求造就了曇花一現(xiàn)的next bigthing。自那以后,虛擬現(xiàn)實一下成為了人們的譏笑對象。
有人說科技界的風潮大約15年輪回一次。2014年起,虛擬現(xiàn)實和它的表弟「擴增現(xiàn)實」又成了科技界的熱門話題。2012年9月,年僅20歲的帕爾馬·拉齊(PalmerLuckey)在Kickstarter成功籌到243萬美元,啟動了Oculus Rift虛擬現(xiàn)實眼鏡項目。2013年8月,OculusVR公司吸引到游戲界的傳奇程序員約翰·卡馬克(John Carmack)加盟任首席技術(shù)官,那年年底,公司獲得Andreessen Horowitz7500萬美元的B輪風投,但真正的分水嶺發(fā)生在去年:Facebook三月宣布用20億美元收購Oculus VR。要知道,F(xiàn)acebook2012年收購Instagram雖然也用了10億美元,但那時的Instagram已經(jīng)是擁有海量活躍用戶的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,而OculusRift直到今天都還沒有推出任何一款面向普通消費者的虛擬現(xiàn)實設備??萍脊竞唾Y本市場對虛擬現(xiàn)實的熱情死灰復燃了。
2015年初,我們看到了HoloLens。和1990年代的虛擬現(xiàn)實眼鏡以及今天的OculusRift不同,HoloLens屬于「擴增現(xiàn)實」設備。虛擬現(xiàn)實意在為你營造一個純粹由比特構(gòu)成的(所以說虛擬)環(huán)境,擴增現(xiàn)實則要在由原子構(gòu)成的真實世界上「疊加」比特,用二次元世界去「擴充」和「增強」三次元世界。因此,你在微軟的發(fā)布會上看到了在茶幾上玩Minecraft,或是通過Skype請人指導自己修水管這樣的場景。一個簡易的判斷方法:如果戴上眼鏡后還能看到真實世界(包括你的身體),那么多數(shù)是擴增現(xiàn)實,反之則是虛擬現(xiàn)實。
同樣是尚在研發(fā)中的產(chǎn)品,擴增現(xiàn)實在推廣上占了很大便宜。虛擬現(xiàn)實從根本上認為二維屏幕并不足以營造真正的浸入式體驗,相應地,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的真實效果也無法通過電腦、手機或平板的二維屏幕呈現(xiàn)。而頭戴式屏幕的封閉性也決定了只有戴著它的那一個人才能看到實際效果。擴增現(xiàn)實則不然。你只要把戴著那眼鏡的人放到某個特定空間中,再往上疊加一些全息圖像,就不難產(chǎn)生讓人驚艷的效果。換句話說,以目前的技術(shù)手段,擴增現(xiàn)實的體驗和效果可以很方便地通過媒體傳播(實物能否做到那個效果是另一回事),而要體驗虛擬現(xiàn)實的唯一辦法,就是自己去買一副虛擬現(xiàn)實眼鏡。
Gear VR Innovator Edition(以下簡稱Gear VR)是三星和OculusVR合作開發(fā)的產(chǎn)品。三星似乎急不可待地想建立起可穿戴設備的「生態(tài)圈」,在美國如今的電視廣告里,Gear VR已經(jīng)和三星的智能手表SamsungGear一起,作為補充手機和平板的新一代設備誘惑著想快人一步的數(shù)碼玩家。不過,無論Oculus VR還是三星都很清楚,GearVR目前還不是成熟的消費者產(chǎn)品。在三星網(wǎng)站上購買這款眼鏡時,你甚至要在付款前勾選一個「我明白該產(chǎn)品系為開發(fā)者而非普通消費者準備」的方框。
從實際體驗看,GearVR雖然還不是普通用戶會考慮購買的產(chǎn)品,但幾乎已經(jīng)做到了開箱即用。將眼鏡前方的半透明保護罩取下,便可看到凹槽中的MicroUSB接口。把Galaxy Note4手機(目前GearVR唯一支持的手機)插上去,就能聽到語音提示你升級手機系統(tǒng)。此時將手機取下,跟著屏幕指引一步步做完,重新將它插入MicroUSB槽,再用左右兩邊的卡扣將它固定在GearVR眼鏡上,你就可以開始享受虛擬現(xiàn)實體驗了。
第一次把GearVR戴到頭上需要花點功夫,但一旦戴上,剩余的操作基本沒有任何難度。第一次使用時,系統(tǒng)會播放一段教學視頻,引導你如何在虛擬世界中游走,隨后你就進入了Oculus的軟件商店——只要是用過任何軟件商店的人對它都不會陌生。用眼鏡右側(cè)的小型四向觸摸板和一個實體按鈕來控制眼前的畫面,你就可以瀏覽、下載、安裝、啟動商店里的各種虛擬現(xiàn)實游戲和技術(shù)示范。
有趣的是,雖然GearVR無疑屬于前沿產(chǎn)品,完成度也已經(jīng)不錯,但第一次戴上它并沒有那種窺視到未來的驚艷感。一方面可能是由于虛擬現(xiàn)實的相關(guān)概念自1990年代以來已經(jīng)被人們在媒體上敘述了太多次:360度的全景影像,坐在沙發(fā)上紋絲不動便可身臨其境。這些都沒有錯,且文字描述出來的感受的確無法和實際戴上眼鏡之后的體驗相提并論??上?,你幾乎可以肯定今天體會到的不會是虛擬現(xiàn)實在未來真正的樣子。GearVR太重、太大,畫面的清晰度太低,軟件商店里的內(nèi)容太少。在理想的環(huán)境中,這些都是時間可以解決的問題,但真實世界有太多不可預測的因素:第三方內(nèi)容商(包括游戲界和電影界)的支持,用戶的心理認知,其它新技術(shù)的出現(xiàn)等等。
這就把我們帶回了HoloLens。毫無疑問,無論是普通民眾還是技術(shù)圈,對HoloLens的興奮度都比對Gear VR /Oculus高了幾個級別。如上所說,比起非戴上不能體會的虛擬現(xiàn)實眼鏡而言,HoloLens在媒體上很容易「出效果」。它利用全息投影技術(shù)將影響疊加在真實世界之上,試圖將二次元和三次元世界融為一體,就像魔術(shù)師從帽子里拉出兔子一樣,效果委實神奇。假如今天你拿GearVR給朋友體驗,他或許會問你「為什么這個不能和微軟那個眼鏡一樣,讓我同時看到眼前的物體和眼鏡里的影像?」不過任何炫目的技術(shù)演示都要面對一個躲不開的問題:真正的產(chǎn)品在真實世界里應用時能不能達到演示時的效果。在這件事上,微軟過往的記錄并不令人放心。由同一人負責、可以被視作HoloLens前身的體感游戲操控器Kinect就是一例。最早的Kinect在2010年11月上市,但微軟在2009年年中的E3游戲展會上就放出了它的演示視頻。任何玩過Kinect的人都能看出真機效果和演示效果的差距。假設HoloLens的上市日期和發(fā)布會日期之間的距離同樣是一年半(其實已經(jīng)算是挺大膽的假設),在2016年年中我們能否買到類似這次發(fā)布會上的效果的HoloLens眼鏡?
平心而論,一向不以了解消費者需求見長的微軟,在這次的演示視頻中悉心構(gòu)思了許多真實生活中的使用場景。但正如微軟前高層彼得·莫里諾(PeterMolyneux)所說,開創(chuàng)性的硬件產(chǎn)品發(fā)布初期非常需要一套具有說服力的第一方軟件:
硬件制造商——不管是微軟還是誰——經(jīng)常愛說「我們真想趕緊完成這款產(chǎn)品,看看第三方開發(fā)者能做出什么精彩的東西」。如果蘋果在發(fā)布第一代iPhone時這么說,我們就不會有iPhone了!你在硬件技術(shù)研發(fā)上花了多少錢,就應該至少花同樣的錢去開發(fā)真實的應用軟件……任天堂是做出了WiiSports后才發(fā)布的Wii,這樣大家就不會只有幾個技術(shù)demo可玩。
這是虛擬現(xiàn)實和擴增現(xiàn)實目前共同面臨的問題。雖然Oculus Rift和GearVR都還不是面向消費者的產(chǎn)品,HoloLens更還沒有上市,但能否在硬件準備就緒的同時,出現(xiàn)類似WiiSports那樣的殺手級應用,類似「哦我知道Wii,可以打網(wǎng)球的那個嘛」那種程度的消費者認知,是目前最大的未知數(shù)。
雖然經(jīng)常被放在一起討論,但虛擬現(xiàn)實和擴增現(xiàn)實是截然相反的兩種技術(shù)理想。虛擬現(xiàn)實的吸引力在于通過制造幻境來反現(xiàn)實,它是對現(xiàn)實的逃避;擴增現(xiàn)實則希望用技術(shù)增強人類本身的能力,讓我們得以更好地應對現(xiàn)實。從這個意義上說,小說、電影、戲劇、音樂、游戲都已經(jīng)是虛擬現(xiàn)實,而人類發(fā)明的一切工具都可以被視作廣義的擴增現(xiàn)實設備。因此,與其說虛擬現(xiàn)實/擴增現(xiàn)實是新的技術(shù)范式,不如說它們代表著工具的演化:從不智能到智能,從泛用到專用。舉例來說,望遠鏡是一種典型的「不智能」(沒有CPU因而沒有計算能力)專用型(唯一用途是看遠處的景物)擴增現(xiàn)實設備,而電腦是典型的智能泛用型(可以用來做各種各樣的事)擴增現(xiàn)實設備。依托于計算設備的各種眼鏡顯然屬于智能設備,但它們在專用與泛用的拉扯中尚未找到立足點。
專用型虛擬現(xiàn)實設備一直在醫(yī)療和娛樂等領域應用著。醫(yī)學院學生可以使用由3D眼鏡和模擬操作設備組成的手術(shù)模擬器來練習手術(shù),世界各地的迪斯尼主題公園里那些會噴水、會散發(fā)香氣、椅子上有東西會動的電影院提供的也是如假包換的虛擬現(xiàn)實體驗。這些應用之所以成功,是因為它們都是為非常具體且高度可控的場景與環(huán)境所設計。當虛擬現(xiàn)實技術(shù)被縮小到一副護目鏡的大小,并作為普通商品賣給消費者時,它就要面對泛用和專用之間的張力:當消費者問「我可以拿它來干什么」時,他們不僅希望設計者給出具體的使用案例,同時也是在期待「它應該可以做不只一件事」。在一個大部分人都擁有手機、平板、和電腦中的一項或多項的世界里,無論是虛擬現(xiàn)實還是擴增現(xiàn)實設備,在可見的未來都不會是用戶唯一的計算設備。我們能否找到一種只有虛擬現(xiàn)實技術(shù)才能滿足的應用場景?
要回答這個問題,恐怕還得涉及哲學層面的思考。你可以說360全景電影或游戲比二維屏幕上的更有身臨其境的感覺,但我們可以追問:現(xiàn)實要被「虛擬」到什么程度才足夠?在美劇《生活大爆炸》(TheBig BangTheory)第四季第二十集里,謝爾頓和萊納德在Wii上玩一款模擬射箭的體感游戲。當萊納德拒絕做那個假裝從背后不存在的箭筒里掏出箭的動作時,謝爾頓說了一句意味深長的話:
萊納德,重現(xiàn)真實運動體驗這件事,任天堂的人只能幫到我們一半啊。我們自己的工作不能省。
在我看來,所謂我們自己的工作不能省,并不是在表達對當下技術(shù)局限的遺憾,而是對人類主體性的一種確認。目前為止,人類發(fā)明的所有虛擬環(huán)境——各類藝術(shù)作品——全都需要體驗者在一定程度上去「做功課」,也就是謝爾頓所說的「自己的工作」。付出努力不但是欣賞藝術(shù)作品的必要條件,它本身也是快感的來源。(記得看不懂電影時的沮喪感嗎?)假使某天真的出現(xiàn)了坐在沙發(fā)上不動便可體驗的虛擬性高潮——最俗套的虛擬現(xiàn)實應用案例之一——那真的是我們作為人類想要的仙境嗎?
恐怕那意味著人類的終結(jié)。
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