從《方舟:生存進(jìn)化》累計(jì)1200萬(wàn)銷(xiāo)量,到《絕地求生》帶來(lái)3000萬(wàn)中文用戶,端游的回暖不止是《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的只言片語(yǔ),早已成為每個(gè)玩家的切身感受。
與此同時(shí),手游市場(chǎng)的精品化趨勢(shì)愈演愈烈,無(wú)論是玩法創(chuàng)意、畫(huà)面表現(xiàn)力,都正逐步朝著端游的層次靠攏,這無(wú)疑創(chuàng)造了將6億手游用戶轉(zhuǎn)化為端游玩家的可能,隨著爆款端游帶來(lái)的硬件提升,更為這種可能鋪平了道路。因此,筆者認(rèn)為,2018年我們很可能迎來(lái)端游的持續(xù)爆發(fā)。
2018端游市場(chǎng)爆發(fā)的兩大誘因
在2017中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入與用戶規(guī)模雙雙增長(zhǎng)的背景下,兩大誘因?qū)?huì)導(dǎo)致2018端游市場(chǎng)的爆發(fā)。
首先是爆款端游推動(dòng)硬件升級(jí)
可以說(shuō)今年的爆款端游帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)升級(jí),引發(fā)了電腦硬件的軍備競(jìng)賽。根據(jù)Steam硬件與軟件調(diào)查顯示,GTX1060顯卡+8GB內(nèi)存已經(jīng)成為玩家標(biāo)配,PC硬件市場(chǎng)也正以1%的增長(zhǎng)速度復(fù)蘇,實(shí)現(xiàn)了多年來(lái)出貨量的首次增長(zhǎng),這些數(shù)據(jù)都表明,玩家為了優(yōu)質(zhì)的端游體驗(yàn),正在升級(jí)自己的電腦硬件。
擁有高端電腦硬件的玩家也更具端游消費(fèi)實(shí)力,據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家平均每人在Steam上擁有11.75個(gè)游戲,對(duì)比美國(guó)平均42.71,加拿大平均37.3的數(shù)量,還有極大的增長(zhǎng)空間。這就為國(guó)內(nèi)游戲廠商提供了巨大的市場(chǎng)空間。同時(shí)升級(jí)的硬件也為廠商在制作游戲時(shí),提供了制作畫(huà)面細(xì)節(jié)更豐富、玩法更加多樣化的優(yōu)質(zhì)端游的必要條件。
其次是存量市場(chǎng),玩家追求更好的游戲體驗(yàn)
近年來(lái)手游的蓬勃發(fā)展降低游戲的入門(mén)門(mén)檻,手游國(guó)民化的市場(chǎng)環(huán)境,為游戲行業(yè)帶來(lái)了大量全新用戶??ㄅ?、RPG、Moba類(lèi)手游輪番轟炸的同時(shí),也是游戲用戶接受行業(yè)教育和素質(zhì)養(yǎng)成的階段,手游的體驗(yàn)或?qū)o(wú)法滿足玩家日益增長(zhǎng)的深度體驗(yàn)需求。此時(shí),用戶向端游的自然過(guò)渡概率極大;此外,端游精品化趨勢(shì)也在吸引眾多老端游玩家回歸,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.58 億人,同比增長(zhǎng) 1.7%,近年來(lái)一直保持平穩(wěn)態(tài)勢(shì)。
端游回暖,想上車(chē)更需堅(jiān)持“產(chǎn)品為王”
由于手游研發(fā)門(mén)檻較低,相對(duì)于游戲本身的質(zhì)量而言,游戲作品自身以外的運(yùn)營(yíng)、推廣、IP、渠道等非核心要素反而對(duì)一款手游能否盈利而言,處于舉足輕重的地位,換句話說(shuō),那些研發(fā)實(shí)力較弱的游戲廠商在游戲品質(zhì)無(wú)法保證的情況下,在前期尚能憑借以上非核心要素挽救游戲。然而昂貴的IP成本、推廣費(fèi)用以及沖榜買(mǎi)量費(fèi)用,讓大多數(shù)企業(yè)都不堪重負(fù),于是游戲行業(yè)逐步回歸理性,“產(chǎn)品為王”成為2017年全行業(yè)的共識(shí)。
研發(fā)累積已成端游門(mén)檻
相比手游而言,端游研發(fā)更是一個(gè)“產(chǎn)品為王”的領(lǐng)域,需要深厚的技術(shù)積累以及項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),這就對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商提出了非常高的要求。對(duì)于靠手游起家的企業(yè)而言,這是他們難以逾越的技術(shù)壁壘,但是對(duì)于堅(jiān)守端游的企業(yè)而言,卻迎來(lái)了新的機(jī)遇。
細(xì)想端游廠商,有重視IP資源的完美,也有深耕技術(shù)的蝸牛。就蝸牛來(lái)說(shuō),創(chuàng)立伊始即靠自研的國(guó)內(nèi)首款3D引擎開(kāi)了行業(yè)先河。至今,自主引擎的迭代升級(jí)也在支撐著蝸牛主力產(chǎn)品的優(yōu)化與延伸。據(jù)了解,蝸牛的Flexi引擎已經(jīng)可以覆蓋PC、手機(jī)、主機(jī)、電視、VR、AR全平臺(tái)。
而基于自主引擎打造的產(chǎn)品也為蝸牛數(shù)字積累了豐富的端游項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),例如基于“航海者”引擎打造的《航海世紀(jì)》成為全球第一款3D航海網(wǎng)游,成功出口韓國(guó);基于Flexi引擎推出"真武俠之作”《九陰真經(jīng)》,獨(dú)創(chuàng)的“無(wú)等級(jí)”成長(zhǎng)模式、“永不下線”等玩法,也給國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游樹(shù)立了新的方向和標(biāo)準(zhǔn)。
迎合用戶更需推陳出新
除了技術(shù)積累以及項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)之外,另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于游戲廠商能否在原有的基礎(chǔ)上推陳出新。
“九陰真經(jīng)”對(duì)于蝸牛來(lái)說(shuō)是一個(gè)經(jīng)典的IP,但是蝸牛還堅(jiān)持在原有的基礎(chǔ)上不斷拓展其可能性。根據(jù)最新的消息,《九陰真經(jīng)》重制版與《九陰真經(jīng)2》正在緊鑼密鼓地準(zhǔn)備中。尤其是《九陰真經(jīng)2》,主打武俠沙盒,玩家期待值一直在線。
可見(jiàn)蝸牛深諳當(dāng)前的主流玩家群體的喜好,因?yàn)槟壳爸髁魍婕沂菑男【徒佑|各種各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲的新生代用戶,他們熟悉了各種傳統(tǒng)玩法的游戲,只有這類(lèi)用先進(jìn)技術(shù)和豐富經(jīng)驗(yàn)打造出的全新游戲,才能俘獲這類(lèi)主流玩家的芳心,才能在端游回暖的市場(chǎng)上占據(jù)一席之地。
2018哪些游戲公司有望脫穎而出?
縱觀國(guó)內(nèi)游戲廠商,具備以上特性的游戲開(kāi)發(fā)商寥寥無(wú)幾,除了騰訊網(wǎng)易兩大巨頭之外,完美、蝸牛將會(huì)大概率在2018脫穎而出,尤其是蝸牛,在自己擅長(zhǎng)的武俠領(lǐng)域精進(jìn)的同時(shí),沙盒端游布局也日漸完善,除了上文提到的《九陰真經(jīng)2》之外,蝸牛與Wildcard攜手打造的《方舟:生存進(jìn)化Online》以及自研沙盒端游《黑暗與光明》都在Steam上表現(xiàn)良好,分別進(jìn)入Steam年度暢銷(xiāo)榜以及7月新游榜。還有自研體素沙盒《PIXARK》與其代理的《黑色沙漠》將在2018年一并發(fā)力端游市場(chǎng)。
在筆者看來(lái),2017是端游市場(chǎng)的拐點(diǎn),而2018端游市場(chǎng)將會(huì)繼續(xù)穩(wěn)步上升。在手游市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力的背景下,端游市場(chǎng)將會(huì)成為“兵家必爭(zhēng)之地”,而未雨綢繆,提前“布陣”的企業(yè),能以逸待勞,在端游市場(chǎng)的爭(zhēng)奪中游刃有余。
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