據報道,視頻游戲行業(yè)雖然在疫情期間經歷了整體爆發(fā),但最近卻遭遇了需求萎縮,導致外界開始質疑游戲企業(yè)在經濟下滑周期的適應能力。
動視暴雪和EA等游戲發(fā)行商不僅面對漲價和拳頭產品匱乏給帶來了困擾,還要應對供應短缺和消費者因為放松疫情管控而轉移娛樂方向等問題。
游戲平臺Roblox周二發(fā)布的財報顯示,該公司最新一個季度的營收僅增長30%,遠低于兩個季度前的83%。這再次證明了游戲行業(yè)的整體困境。
根據分析公司NPD的數據,美國消費者6月的視頻游戲支出減少11%,今年全年可能會下滑8.7%。
視頻游戲市場研究公司Interpret高級副總裁Jesse Divinich說:“求職市場依然火爆,經濟存在大量泡沫,導致通脹加劇,而放松新冠疫情管控也使得消費者開始考慮出門花錢享受更多體驗?!?/p>
動視暴雪的季度利潤低于預期,其競爭對手EA和Take-Two Interactive也警告稱,今后可能發(fā)布令人失望的銷售額。
“如果有50%的大銀行經濟學家說,我們未來一兩個季度可能陷入衰退,那么我的態(tài)度是……我們正處于衰退中,而且……我們看到了一些疲軟跡象?!盩ake-Two CEO Straus Zelnick告訴分析師。
游戲機制造商也未能幸免,比如,Xbox制造商微軟的游戲收入就出現下滑,而PlayStation制造商索尼也下調了預期,任天堂同樣發(fā)布了低于預期的銷售額。
對這些本就面臨零部件短缺的公司來說,需求疲軟可謂雙重打擊。
游戲芯片制造商也因為需求不振而受到波及。AMD表示,該公司的游戲顯卡銷售額出現下滑,而英偉達也遭遇了19%的環(huán)比營收下滑。
不過,分析師和企業(yè)高管都預計,隨著新游戲的發(fā)布,以及零部件短缺緩解,整個行業(yè)將超過疫情前的水平。
數據公司Newzoo預計,全球游戲市場2022年將創(chuàng)收1968億美元,但增幅會從2021年的7.6%下滑至2.1%。
“視頻游戲不能獨善其身,但在困難時期的確表現不俗。”市場研究公司Omdia分析師史蒂文·貝利(Steven Bailey)說。(書聿)
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