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    京東游戲手機(jī)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,深度挖掘手游的文化價(jià)值

    從遠(yuǎn)古時(shí)期的壁畫,到歷久彌新的文學(xué),再到僅出現(xiàn)一百余年便風(fēng)光無限的電影,自人類出現(xiàn)以來,我們對(duì)于藝術(shù)的追求便沒有停止過,這幫助我們創(chuàng)造出一個(gè)個(gè)與現(xiàn)實(shí)相仿卻又迥異的世界,如今游戲也帶給了我們類似的體驗(yàn)。

    第九藝術(shù),現(xiàn)代文化的重要組成部分

    電子游戲,這個(gè)上世紀(jì)末才剛剛發(fā)展并流行起來的新興事物,隨著不斷的發(fā)展與科技的進(jìn)步,已不再只是滿足我們娛樂消遣需求的一種娛樂工具。如今我們隨手就可以列出一大堆耳熟能詳?shù)睦?,比如《生化奇兵》、《異域?zhèn)魂曲》、《Journey》,這些游戲既有著藝術(shù)所具備的靈性和感性,又具備獨(dú)特的操作性,游戲給我們帶來了其他媒介無法提供的獨(dú)特的藝術(shù)體驗(yàn)。

    著名音樂家瓦格納在19世紀(jì)曾引述前人所創(chuàng)造的「Gesamtkunstwerk」一詞,用于其歌劇創(chuàng)作的理論中,意指多種單一的藝術(shù)形式,如文學(xué)、音樂、舞蹈等被復(fù)合運(yùn)用在一起,并創(chuàng)造出一種全新的藝術(shù)境界。這個(gè)理論或許更加適合游戲,當(dāng)代的電子游戲除了融合了文學(xué)、繪畫、音樂、戲劇、電影等藝術(shù)形態(tài)外,還前所未有的增加了交互性,使玩家能夠決定整個(gè)作品的走向與結(jié)局,這樣就使玩家不再僅僅是某一門藝術(shù)的觀眾,而變成能夠真正參與其中的重要角色。

    這種新的藝術(shù)形式正在逐漸融入我們的日常生活。相較于其他藝術(shù)形式,游戲的最大特點(diǎn)是參與,我們每個(gè)人都可以是這項(xiàng)藝術(shù)活動(dòng)本身的參與者。盡管電子游戲會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響、存在各種爭(zhēng)議,但毫無疑問,游戲正成為現(xiàn)代文化的重要組成部分。

    不僅是藝術(shù),游戲文化的發(fā)展也在推動(dòng)著產(chǎn)業(yè)融合的進(jìn)程

    縱觀游戲的發(fā)展歷史我們不難發(fā)現(xiàn),其實(shí)每一次游戲文化的深化發(fā)展,背后都是一次產(chǎn)業(yè)融合和硬件發(fā)展的過程。例如上世紀(jì)90年代的任天堂SFC主機(jī)時(shí)代,締造了至今不衰的日式RPG文化,其背后原因就是任天堂大幅提高了主機(jī)的畫面發(fā)色數(shù)和動(dòng)畫短片能力,讓RPG游戲的表現(xiàn)力得到了質(zhì)的飛躍。

    而世嘉土星主機(jī)(SS)則以強(qiáng)悍的機(jī)能,將當(dāng)時(shí)市面上主流的街機(jī)游戲移植到家用主機(jī)平臺(tái),更是實(shí)現(xiàn)了街機(jī)產(chǎn)業(yè)與家用機(jī)的融合。2005年問世的端游標(biāo)桿產(chǎn)品《魔獸世界》不僅把艾澤拉斯架空世界的游戲文化帶給玩家,更基于玩家團(tuán)戰(zhàn)的需要,促進(jìn)了游戲語言平臺(tái)和公會(huì)戰(zhàn)隊(duì)文化的發(fā)展。時(shí)至今日,無論是主機(jī)還是PC端,游戲內(nèi)語音交流平臺(tái)都成了大型游戲的標(biāo)配。

    在產(chǎn)品之外,游戲文化的發(fā)展也在促進(jìn)著內(nèi)容的跨界融合。前文提到的《魔獸世界》作為全球性的經(jīng)典IP,早已積極開展在影視、動(dòng)漫、玩具等周邊產(chǎn)業(yè)的布局。動(dòng)漫大國(guó)日本更是將成功的游戲IP一再搬上動(dòng)漫平臺(tái),而熱門游戲IP中角色的模型限量版賣出天價(jià)也是不足為奇??梢?,歐美和日本這樣的成熟游戲市場(chǎng),重視游戲文化的發(fā)展與延伸,不僅提高了游戲IP的價(jià)值,更在多個(gè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了IP變現(xiàn),從而在發(fā)展游戲文化之余實(shí)現(xiàn)了IP價(jià)值最大化。

    手游霸業(yè)已成,但產(chǎn)業(yè)融合短板明顯

    中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,手游市場(chǎng)已經(jīng)全面超越端游市場(chǎng),成為游戲行業(yè)的中堅(jiān)力量。但就目前行業(yè)的情況來看,除了《王者榮耀》、《陰陽師》等極少數(shù)榜單頭部產(chǎn)品可以在小部分用戶范圍內(nèi)帶來游戲文化的討論之外,市場(chǎng)上的絕大部分產(chǎn)品在游戲文化和產(chǎn)業(yè)融合方面依然有很大提升空間。很多國(guó)內(nèi)手游止步于“產(chǎn)品”層面而難邁入“藝術(shù)”的殿堂,很多游戲IP的價(jià)值也沒有得到完全發(fā)揮。

    造成這種局面的原因有很多,不過相信手游與硬件之間的發(fā)展關(guān)系完全脫節(jié)也是重要因素之一。相比于主機(jī)和PC端每一次硬件革新都會(huì)帶來新形態(tài)的游戲產(chǎn)品,目前手游多少顯得有些我行我素,很多硬件上的新技術(shù)并沒有在手游產(chǎn)品上得到體現(xiàn)。

    這可能是廠商著重向下適配的“大眾路線”帶來的結(jié)果,讓更多層次的用戶都能夠體驗(yàn)手游的樂趣當(dāng)然沒毛病,但這也帶來了手游體驗(yàn)雷同、玩法單一、強(qiáng)調(diào)氪金忽視游戲體驗(yàn)的怪象。相信隨著行業(yè)的發(fā)展,未來手游也會(huì)像PC端游一樣出現(xiàn)更高硬件要求的產(chǎn)品,以高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)打破之前的種種不合理。

    游戲手機(jī)有望成為手游行業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口

    不難看出,在手游繁榮的背后,隱藏著的是游戲文化和產(chǎn)業(yè)融合的缺失,相信手游行業(yè)下一階段的發(fā)展也將著重于解決這些問題。這不僅需要全行業(yè)的共同努力,由于硬件產(chǎn)業(yè)融合的特殊需要,行業(yè)也需要一個(gè)全方位整合硬件資源的平臺(tái)出現(xiàn)。

    基于以上行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),為了更好地滿足玩家對(duì)高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的需求,京東聯(lián)合手機(jī)廠商、游戲廠商、芯片廠商及技術(shù)提供商成立游戲手機(jī)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,為廠商提供全方位的硬件支持。同時(shí)上線鳳凰系統(tǒng),通過大數(shù)據(jù)抓取消費(fèi)者的產(chǎn)品偏好,游戲玩家在京東將擁有自己獨(dú)一無二的產(chǎn)品定制分類欄,展示玩家專屬游戲產(chǎn)品。

    除此之外,一加、聯(lián)想、酷派也將跟進(jìn)“游戲手機(jī)”領(lǐng)域。不過僅僅有廠商跟進(jìn)還是不夠的,技術(shù)上還要有創(chuàng)新性,在裸眼3D技術(shù)上頗有建樹的康得新也加入到聯(lián)盟中來,為游戲廠商和手機(jī)廠商提供裸眼3D的全套解決方案,幫助行業(yè)快速進(jìn)步。

    游戲手機(jī)作為手游行業(yè)下一個(gè)可能的“風(fēng)口”,能夠解決手游與硬件之間產(chǎn)業(yè)融合的脫節(jié),從而推進(jìn)國(guó)內(nèi)手游文化的發(fā)展,為更多IP實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化。正如京東集團(tuán)副總裁、3C事業(yè)部總裁胡勝利所言,“沒有疲勞的市場(chǎng),只有疲勞的思想”。5月19日,京東游戲手機(jī)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的第一款游戲手機(jī)360 N5《光明大陸》定制版即將發(fā)布,且讓我們拭目以待。

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2017-05-19
    京東游戲手機(jī)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,深度挖掘手游的文化價(jià)值
    電子游戲,這個(gè)上世紀(jì)末才剛剛發(fā)展并流行起來的新興事物,隨著不斷的發(fā)展與科技的進(jìn)步,已不再只是滿足我們娛樂消遣需求的一種娛樂工具。

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