《守望先鋒》火了,當全民都在玩這款FPS+MOBA游戲時,我其實一直在關注騰訊的動作。作為傳統(tǒng)的電子競技巨頭,騰訊在PC端有LOL,移動端則有王者榮耀,不可謂聲勢不浩大。但《守望先鋒》的出現(xiàn)確實是騰訊游戲布局中所不具備的。對騰訊來說勢必需要有一款能夠狙擊《守望先鋒》的游戲,如今的騰訊和網(wǎng)易之間一直就中國游戲第一巨頭的市場地位展開著激烈的競爭。
我們知道在很長一段時間內(nèi),騰訊憑借其代理的游戲《穿越火線》,在F2P在線射擊游戲領域牢牢地占據(jù)一哥地位。然而在今年初暴雪出品的FPS游戲《守望先鋒》吸引了數(shù)百萬FPS玩家,代理這個游戲的不是騰訊,而是與暴雪保持長期合作關系的網(wǎng)易。在今年6月,網(wǎng)易CEO丁磊表示,網(wǎng)易相信這款游戲極可能在中國大獲成功,并有潛力吸引部分騰訊平臺的FPS玩家。因此下大力氣確保了一定能拿到該游戲的中國代理權。
而《守望先鋒》的崛起這自然是騰訊不愿意看到的,騰訊游戲歷來的打法就是盡可能的覆蓋到各種細分的游戲人群,F(xiàn)PS+MOBA這是騰訊的弱項所在,所以必然會進行加強。
這不,沒過幾天。騰訊就宣布將代理《槍火游俠》的消息,而這很尷尬的讓騰訊再一次陷入了抄襲的口水之中。當然說騰訊抄襲,這次顯然有點冤枉騰訊了。這款游戲其實是由《神之浩劫》廠商Hi-Rez Studios研發(fā)制作的FPS網(wǎng)游新作《Paladins》,而從現(xiàn)有游戲截圖來看,制作其實還算精良。
拋開道德審判的抄襲因素,《槍火游俠》是有機會沖擊目前《守望先鋒》的地位的,核心一點就是這款騰訊代理的游戲是F2P,而守望199元的門檻其實把很多玩家擋在了門外。
這一幕其實之前也發(fā)生過,當年Dota毫無疑問是Moba游戲領域的王者,但是當時Dota2在國內(nèi)卻遭遇了完美和 V 社的糾纏不清,失去了最好獲取用戶的時機,而英雄聯(lián)盟則抓住機會,以門檻更低的玩法和相對Dota更優(yōu)秀的畫面獲取了大量用戶。
《槍火游俠》也是騰訊在 Moba+FPS 游戲類型上的第二次嘗試,早前騰訊曾推出過《槍神紀》,但槍神紀最終并沒有成為爆款,此次押寶《槍火游俠》也證明他們并不想將這個領域的蛋糕給網(wǎng)易獨享。
拋開騰訊推出《槍火游俠》目的的爭議,讓我們尷尬的一件事是,如今FPS+MOBA在這種新類型游戲風靡全球的時候,中國竟然沒有一家游戲公司推出一款足夠重量級的游戲。而無論是網(wǎng)易還是騰訊,都紛紛選擇了代理。兩大巨頭只能依靠代理來緊隨時代潮流,中國游戲界的創(chuàng)新精神仿佛徹底消失了。尤其是端游市場,我們至今耳順能詳?shù)倪€是那些游戲。這到底是怎么了?
早前,我在知乎上關于「騰訊為何沒有推出一款世界級影響力游戲?」這個問題下面回答過這樣一段話:
騰訊游戲沒有產(chǎn)品能帶來一個龐大的世界體系,《斗戰(zhàn)神》不行,《劍靈》不行,《天涯明月刀》也不行。騰訊旗下的產(chǎn)品幾乎都在各自為戰(zhàn),但這個開放者并不抗拒任何新鮮血液的注入。所以,你能在騰訊游戲上找打相當多形態(tài)各異的產(chǎn)品,它們有的有東方的神韻,有的帶來的是西方的魔幻,也有的以二次元的風格專攻于某一個細分市場。騰訊從來沒打算讓一款產(chǎn)品覆蓋所有用戶,它甚至能和昔日的競爭對手攜手合作,只為豐富自身的產(chǎn)品體系。他以自身為基地,吸引各式游戲,最后鑄就了一座高塔俯視眾生,而這正是暴雪與騰訊的最大區(qū)別。
回到騰訊為何已經(jīng)是全球最大的游戲公司,卻沒辦法推出《守望先鋒》這個問題上來。我綜合了一系列網(wǎng)友和業(yè)內(nèi)人士的看法,最終得出了四條結論。
1、騰訊最擅長的是將成熟的游戲模式進行打磨改編,以便能更好的適合中國玩家,而且騰訊的技術、資金、人才都不算太弱,這也一定程度上保證了騰訊不會做出「太差」的產(chǎn)品。2007年之后,騰訊互娛調(diào)轉(zhuǎn)船頭,把重點從“微創(chuàng)新”轉(zhuǎn)移向了打磨已有的產(chǎn)品。簽回來一系列產(chǎn)品再針對中國針對騰訊市場的改良,憑借騰訊超強的產(chǎn)品能力,通過快速的版本迭代迎合玩家需求。騰訊某種程度上并不需要自身擁有強大的研發(fā)能力。
2、中國市場上的競爭者太弱太少。在歐美和日本,有重要的三個半游戲平臺,分別是Steam,PlayStation,Xbox和Wii。每個平臺上都有自己的獨占作品和社交賬號系統(tǒng),所以Valve,微軟等公司也會用盡全力去制作游戲賴和其他公司和平臺對抗。所以在這種激烈競爭的市場中,必然會出現(xiàn)讓玩家滿意的新作。而在中國市場只有一個真正的游戲平臺,就是騰訊的微信和QQ這個平臺,國內(nèi)競爭者太弱,國外競爭者太少,騰訊自然沒有動力制作現(xiàn)象級作品吸引玩家。
3、騰訊內(nèi)部是一個體量超級大的,內(nèi)部生態(tài)超級復雜的公司、各個工作室之間沒日沒夜地在進行著各式各樣的項目,有著許許多多數(shù)不清也道不明的利害關系。但騰訊又有著最強的渠道,這使得騰訊公司內(nèi)部的競爭遠遠強于和外部市場別的游戲的競爭。作為上市公司,最終能取勝的唯一評判標準就是能否賺錢,是一開始就能賺錢還是能慢慢賺錢。
4、不同于網(wǎng)易、暢游這些公司,騰訊有足夠的試錯成本,即使一款游戲沒有獲得成功,也能馬上調(diào)轉(zhuǎn)船頭開始下一款游戲,這使得騰訊沒有足夠的耐心去打磨一款游戲,這樣的背景之下,自然沒辦法推出一款足夠好的游戲。拿《守望先鋒》這類型游戲來說,騰訊不是沒有嘗試,早前也推出了《槍神紀》,但卻并沒有像暴雪那樣用心。
總的來看,騰訊是一家成功的游戲公司,但騰訊卻并沒有成為一家偉大的游戲公司。
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