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    一個(gè)理想主義的死亡:獨(dú)立游戲工作室麻辣馬關(guān)閉

    最近中國游戲界有一件不大不小的新聞,曾開發(fā)經(jīng)典暗黑童話風(fēng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《愛麗絲:瘋狂回歸》的麻辣馬(Spicyhorse)工作室近日正式宣布了關(guān)閉。

    記得大學(xué)的時(shí)候,我對這款暗黑系風(fēng)格的游戲簡直著了迷,后來查到原來這游戲是由麻辣馬工作室開發(fā)出來的,而最讓我驚奇的恐怕還是這個(gè)總部位于上海工作室竟然主要是由中國游戲開發(fā)者組成的。

    麻辣馬上海工作室成立于2006年,距離現(xiàn)在已經(jīng)有10年歷史了,如今被創(chuàng)始人American McGee宣布關(guān)閉,廣大網(wǎng)友唏噓不已。

    麻辣馬有著“中國的歐美開發(fā)工作室”稱號,曾經(jīng)一度是中國內(nèi)地最大的獨(dú)立游戲開發(fā)商。該工作室曾為PC,主機(jī),手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)開發(fā)過多款游戲,主要作品包括《格林童話驚魂記》和《愛麗絲:瘋狂回歸》、《恐怖愛麗絲》、《憤怒的小紅帽:獵魔姬》。

    至于關(guān)停原因,麻辣馬工作人員在官方貼吧中表示,這主要是由于EA那邊版權(quán)原因,再加上手游市場的惡劣變化,導(dǎo)致了麻辣馬的消亡。

    各位親,不管你是不是聽說過“愛麗絲瘋狂回歸”這個(gè)游戲都請你伸出不費(fèi)吹灰之力的援助之手。

    這是一部叫American McGee's Alice(愛麗絲夢游魔境)的游戲的續(xù)作,其中參與制作的大部分是國人,老板麥吉McGee雖然是美國人,但是上海已經(jīng)成了他的第二個(gè)家,可以說是一部土生土長的國產(chǎn)游戲,也是一部非常優(yōu)秀的游戲。

    不幸的是這樣一部游戲由于種種原因不得不刪掉了很多已經(jīng)制作好的內(nèi)容,最終導(dǎo)致結(jié)局很令人不解,也令游戲本身的可玩性大大降低。愛麗絲創(chuàng)造者,麻辣馬的老板麥吉一再表示第三部的故事已經(jīng)準(zhǔn)備好了,但有一個(gè)問題是EA公司有愛麗絲的知識產(chǎn)權(quán),可EA對第三部沒有興趣。

    所以老板麥吉希望眾玩家和他一同向EA請?jiān)?,讓EA知道人們希望愛麗絲能回來。也許你并不知道愛麗絲,也許你只聽說過,但你了解后也許就會(huì)喜歡上她,還有關(guān)于她的許多。不僅是游戲本身,還有愛麗絲,還有原著《愛麗絲夢游仙境》,還有電影,還有許許多多的美好?!?013年1月4日

    由于EA一直不給版權(quán)開發(fā)新作,再加上手游市場的環(huán)境惡化。麻辣馬無法再次從風(fēng)雨中挺過來,所以在今天正式解散了。大家最關(guān)心的制作人兼老板McGee最近可能先休息一段時(shí)間,今后我們也只有希望他再次站起來。我也希望再次能成為他的員工開發(fā)一部大作。媽蛋,有點(diǎn)傷心容老夫去哭一會(huì)兒?!?016年7月28日

    而早前創(chuàng)始人American McGee接受手游媒體觸樂網(wǎng)采訪時(shí)曾表示,麻辣馬團(tuán)隊(duì)沒有解散,而是有一部分員工離職,離職員工約23人,目前團(tuán)隊(duì)剩余7人,未來將繼續(xù)運(yùn)作,并致力于開發(fā)移動(dòng)端游戲。不過資金問題對這家獨(dú)立工作確實(shí)打擊非常大。

    作為獨(dú)立游戲工作室,資金一直困擾著American McGee。他表示此前的商業(yè)模式不夠成功,最大的問題在于營銷花費(fèi)居高不下,大大阻礙了團(tuán)隊(duì)的開發(fā)進(jìn)程,但這并不意味這McGee選擇向市場妥協(xié)?!拔覀兊娘L(fēng)格確實(shí)和其他游戲不太一樣,我們的故事很不同。我們想要?jiǎng)?chuàng)造的是所有人可以自由地表達(dá)自己所愛的東西……這意味著我們不僅僅是關(guān)注市場想要什么,而是關(guān)注能帶給我們激情和快樂的東西。

    在接受上方網(wǎng)采訪時(shí), McGee則道出了獨(dú)立游戲工作室的難題:

    毫無疑問是產(chǎn)品曝光率。如果人們根本不知道一款游戲的存在,那么它將不可能獲得成功。對絕大多數(shù)開發(fā)者來說,用戶獲得成本已經(jīng)超過了游戲帶給他們的潛在收益,且高價(jià)值用戶已經(jīng)被洗得差不多了。而我們所遭遇的挑戰(zhàn),主要還是在于產(chǎn)品曝光率低,以及用戶獲取成本的持續(xù)上升。作為一間規(guī)模很小的獨(dú)立工作室,我們的市場營銷預(yù)算有限,因此很難與行業(yè)巨頭們競爭。我們需要在自己擅長的領(lǐng)域做到極致,譬如全天候客服、為玩家提供更優(yōu)秀的游戲美術(shù)和劇情,積極傾聽來自玩家的反饋等。

    盡管上海工作室被關(guān)閉,不過《愛麗絲》系列游戲并不會(huì)受到影響,因?yàn)橛螒虬鏅?quán)在EA的手中。另外麻辣馬公司將來也不排除開發(fā)新的《愛麗絲》游戲,只不過目前的戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)游戲上,比如最近開發(fā)的手游:《Heros of Night》和《Critter Academy: Battle Wars》。

    雖然麻辣馬的情懷值得我們稱頌,但過于不接地氣,或許是這個(gè)工作室倒閉的內(nèi)在原因。最后附上一篇曾經(jīng)的老文:《恐重蹈THQ覆轍 麻辣馬工作室的困境》,我想麻辣馬的關(guān)閉,可能并不是什么偶然事件。

    相信很多玩家對于麻辣馬工作室和他們旗下的游戲都比較熟悉吧,前陣子他們做的那款《憤怒的小紅帽:獵魔姬》多多少少還是引起了一定的關(guān)注的,相關(guān)的游戲新聞和討論雖然比不上那些大作,卻還是不少的,而這家身處上海卻堅(jiān)持制作歐美化游戲且罕有顧及中國玩家群體的游戲公司,一直以來都是一個(gè)頗為神秘的存在,這家公司早年成立之初的時(shí)候還是有著一定影響力和地位的,但是現(xiàn)在麻辣馬似乎陷入了某種奇怪的困境之中。

    這從該公司近年來一系列情況便可以看出一些端倪了,例如《憤怒的小紅帽:獵魔姬》這款游戲通過在Kickstarter上募資才得以繼續(xù)制作完成,后來口碑評價(jià)卻一般般,很多人抱怨說是個(gè)半成品,然后就是最近他們要制作《愛麗絲》電影版,又開始到Kickstarter上面募資了,而目前他們的另一個(gè)募資項(xiàng)目《綠野尸蹤》的進(jìn)展也不如預(yù)期,再然后吧,愛麗絲系列的第三作《愛麗絲異士》的募資情況也不怎么樣。

    這種種情況都說明,麻辣馬工作室現(xiàn)在的財(cái)政情況非常不容樂觀。那么是哪些情況造成了麻辣馬面臨這些困境呢?綜合來看一個(gè)是麻辣馬自身的諸多失誤問題,另外一個(gè)就是整個(gè)游戲業(yè)界大環(huán)境的變化了。

    麻辣馬工作室昔日的輝煌

    麻辣馬工作室當(dāng)年成立的那會(huì)還是相當(dāng)風(fēng)光的,那還是2007年的時(shí)候,那個(gè)時(shí)候雖然育碧和光榮等公司已經(jīng)在中國設(shè)立了分部了,但是還沒有哪位歐美游戲界的人物敢于跑到中國來開一家獨(dú)立的工作室,并且制作的游戲主要是面對歐美的玩家群體,這和之前國內(nèi)的任何游戲公司都不太相同,而關(guān)于這家工作室的創(chuàng)始人American McGee為了追逐愛情而來到中國上海,進(jìn)而后來設(shè)立了這家游戲工作室的報(bào)道在幾年前也經(jīng)常見諸于報(bào)端等媒體上,這些故事無疑給這家工作室和這位創(chuàng)始人的經(jīng)歷增添了一絲浪漫色彩。

    麻辣馬于2008年推出的第一款作品《愛麗絲夢游魔境》獲得了很大的成功,在當(dāng)年可謂是口碑名利雙豐收,將愛麗絲童話題材改編成陰暗的動(dòng)作游戲,這本來就是個(gè)天馬行空的點(diǎn)子,更是之前極少有人能夠想到的點(diǎn)子,游戲的綜合表現(xiàn)也相當(dāng)不錯(cuò),尤其是陰暗的世界觀和黑暗的劇情以及氛圍都給很多玩家留下了深刻的印象,因此麻辣馬工作室憑借這款游戲一炮而紅,并且在游戲界站穩(wěn)了腳跟,也使得一些國內(nèi)玩家知道了麻辣馬的大名,即便這款游戲從來沒有引進(jìn)到國內(nèi)來(如此血腥陰暗的游戲能夠引進(jìn)的可能性太低了,《刺客信條3》都一直無法引進(jìn)),也沒有官方漢化版。

    一流人才不一定能夠做出一流游戲

    憑借《愛麗絲夢游魔境》這款游戲的成功,麻辣馬工作室明顯有點(diǎn)野心膨脹了,于是他們緊鑼密鼓的于2011年推出了《愛麗絲瘋狂回歸》這款游戲,現(xiàn)在看來,也許正是這款游戲?qū)е铝寺槔瘪R今日的種種困境局面,而且這款游戲業(yè)充分說明了一個(gè)道理:一流的人才未必能夠做出一流的游戲。

    麻辣馬因?yàn)樵?007年就成立了,并且憑借《愛麗絲夢游魔境》獲得了成功,于是吸引到了不少對單機(jī)游戲懷有夢想的技術(shù)人才,這種實(shí)力就國內(nèi)而論是相當(dāng)厲害的,尤其是在當(dāng)年更是如此,因此就技術(shù)力這方面而言麻辣馬是走在國內(nèi)前列的,并且達(dá)到了國際游戲制作水準(zhǔn),在《愛麗絲瘋狂回歸》中,很多美輪美奐令人陶醉不已的場景都是麻辣馬實(shí)力的展現(xiàn),例如空中蒸汽城、皮影戲關(guān)卡,抑或是游戲開頭那個(gè)深谷,這些都使得游戲在感官層面達(dá)到了藝術(shù)的水準(zhǔn)和境界。

    但是只有畫面和場景以及好的故事就夠了么,游戲畢竟不同于電影或者繪畫,畢竟要有可玩性,也就是游戲性,游戲體驗(yàn)如果有問題,那也無法稱之為好游戲了,包括筆者在內(nèi)的很多人最初都被《愛麗絲瘋狂回歸》的畫面和場景以及劇情吸引,最初都覺得這肯定是一款好游戲。

    但是隨著游戲的進(jìn)程逐漸展開,游戲暴露的問題越來越多了,典型的就是可玩性重復(fù),流程過于亢長,這就好比你第一關(guān)吃到了一個(gè)包子,接下來后面吃到的還是包子,只是里面的餡料不同而已,但是本質(zhì)上還是包子,也就是換湯不換藥,無論玩到哪里,都是那么幾招,機(jī)關(guān)陷阱也相當(dāng)重復(fù)雷同,令玩家產(chǎn)生了嚴(yán)重的厭煩感和膩味感,例如皮影戲關(guān)卡大受好評,但是在游戲中出現(xiàn)得實(shí)在太多太頻繁了,再加上流程亢長得可怕,自然就令很多玩家對這款游戲的印象和感覺越來越差了。

    所以《愛麗絲瘋狂回歸》推出后口碑和評價(jià)以及銷量大不如前作,而造成這一切的原因可能還是麻辣馬的野心實(shí)在太大了,他們似乎是太想把這款游戲打造成一款可以比肩鬼泣系列或者是戰(zhàn)神系列的動(dòng)作游戲了,但是實(shí)力有限,又把流程弄得過長,結(jié)果就是用力過猛,得不償失,如果流程砍掉一半的話,情況會(huì)好很多。

    更為重要的是,制作動(dòng)作游戲看起來簡單,實(shí)際上要求很高,制作者必須把握很多要素,例如打擊感和節(jié)奏感,敵人出現(xiàn)的規(guī)律,謎題什么時(shí)候適時(shí)出現(xiàn),謎題的難度如何控制,如何令玩家感到挫折的同時(shí)又能堅(jiān)持把游戲玩下去,但是顯然麻辣馬還沒有達(dá)到這個(gè)實(shí)力水準(zhǔn),看看《黑暗之魂》吧,那么多玩家被這款游戲虐得死去活來的,但是卻抱著游戲虐我千百遍,我待游戲如初戀的態(tài)度,如饑似渴的將這款游戲通關(guān),耗上再多時(shí)間也不在乎,這就是制作動(dòng)作游戲功力的體現(xiàn),而黑暗之魂系列也得以成為了3A級作品,成為了萎靡的日本游戲業(yè)界中難得的一股清風(fēng)。

    募資項(xiàng)目實(shí)在太多了

    麻辣馬因?yàn)椤稅埯惤z瘋狂回歸》失敗后,明顯變得保守了很多,最近這兩年推出最大的項(xiàng)目大概就是《憤怒的小紅帽:獵魔姬》了,但是這款游戲也充分表現(xiàn)出了各種不成熟,游戲最初公布的設(shè)定原畫和畫面截圖看起來不錯(cuò),并且似乎是講述了發(fā)生在歐洲某處的陰暗童話故事,但是游戲最終出來后卻令人大跌眼鏡,變成了一款日本背景的游戲。

    一家美國人在中國上海創(chuàng)立的游戲工作室,招募到的很多員工都是中國人,然后制作了一款日式風(fēng)格的動(dòng)作網(wǎng)游,這真是一件奇怪的事情,完全令人無法理解這款游戲的受眾群體到底在哪里,并且游戲的打擊感也做得并不好,bug也相當(dāng)多,再加上游戲的內(nèi)購收費(fèi)模式并不獲得歐美玩家群體的認(rèn)可,使得這款游戲最主要針對的歐美市場反響冷淡,而日本市場和國內(nèi)市場就更是沒啥反響可言了。

    《愛麗絲》電影版最近剛開始募資不久,但是筆者對這個(gè)募資項(xiàng)目并不感到樂觀,因?yàn)椤稇嵟男〖t帽:獵魔姬》之前就已經(jīng)募資過一次了,但是并沒有得到玩家們的普遍認(rèn)可,這勢必打擊了那些捐資者的積極性,而《愛麗絲》電影版的募資目標(biāo)是50萬美元,這可比《憤怒的小紅帽:獵魔姬》當(dāng)初的20萬募資目標(biāo)高了一倍還多,因此這個(gè)電影版最終可能很難達(dá)成募資目標(biāo)。另外前陣子傳出消息,說麻辣馬方面請到了著名香港導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo)該片,但是筆者認(rèn)為,徐克可能更多的會(huì)扮演名譽(yù)導(dǎo)演或者顧問的角色而不大可能親自執(zhí)導(dǎo)本片,這是因?yàn)?,該片即便募資成功了,以區(qū)區(qū)50萬美元,如果是徐克親自執(zhí)導(dǎo),大概只能夠他拍幾場戲而已。

    另外麻辣馬似乎過于執(zhí)著于愛麗絲的故事了,當(dāng)然他們現(xiàn)在也開始關(guān)注小紅帽和桃樂絲了,關(guān)于《小紅帽》已經(jīng)有《憤怒的小紅帽:獵魔姬》這款作品了,關(guān)于桃樂絲的化,目前也有一款根據(jù)童話《綠野仙蹤》改編而來的《綠野尸蹤》,也許他們打算將所有的童話故事都改編成陰暗版游戲吧。另外這款《綠野尸蹤》前陣子的募資情況很不理想,該作的募資目標(biāo)是95萬美元,但是最后只募集到了13萬多美元,距離這個(gè)目標(biāo)差很遠(yuǎn),而即便是募集到了95萬美元,按照American McGee的說法,也只能制作游戲前幾關(guān)而已,不足以制作完整個(gè)游戲,因此這個(gè)項(xiàng)目最后很可能胎死腹中。

    當(dāng)然American McGee似乎也覺得麻辣馬的募資項(xiàng)目實(shí)在太多了點(diǎn),所以今年早些時(shí)候他說:老實(shí)說,我希望麻辣馬(或我)會(huì)成功的實(shí)現(xiàn)足夠的財(cái)政獨(dú)立,而不是經(jīng)常在網(wǎng)上獲得資金投入。作為一個(gè)獨(dú)立的開發(fā)人員,意味著我的業(yè)務(wù)通常是與自己斗爭——這是游戲行業(yè)和好萊塢的真相。當(dāng)然,這也是一個(gè)機(jī)會(huì),讓你能夠努力做一些有意義的、服務(wù)大眾的事情。

    縱觀麻辣馬這些募資項(xiàng)目,可以說都推進(jìn)得非常艱難,并且前景都不容樂觀,這對于麻辣馬而言,絕對不是什么好事情,另外麻辣馬最近準(zhǔn)備啟動(dòng)愛麗絲系列最新作《愛麗絲異士》的制作了,7月的時(shí)候他們也依然通過Kickstarter推出了相關(guān)的募資項(xiàng)目,目標(biāo)是150萬美元,老天啊,他們到底還有多少個(gè)募資項(xiàng)目啊,但愿這次他們能夠達(dá)成目標(biāo)吧。另外前面提到的那部愛麗絲電影版其實(shí)就是《愛麗絲異士》游戲相關(guān)的電影項(xiàng)目,如果《綠野尸蹤》真的胎死腹中了的話,那么《愛麗絲異士》的游戲和電影就是麻辣馬最后的救命稻草了。

    時(shí)代變革的又一個(gè)犧牲品

    麻辣馬陷入目前這種主要通過募資形式來制作游戲的困境還有一個(gè)大環(huán)境的原因影響,如今快餐化游戲當(dāng)?shù)?,大作游戲?dāng)?shù)溃?A大作和獨(dú)立游戲休閑游戲越來越多,玩家的選擇太多,可說是眼花繚亂看花了眼,大作小作都玩不過來,更何談二三線作品呢?所以像麻辣馬工作室這種中等規(guī)模的公司制作的二三線游戲,越來越處于邊緣化的尷尬境地了,因此如果沒有特別厲害的獨(dú)門絕技,就難以吸引到大眾游戲群體??纯碩HQ吧,這家公司就是因?yàn)槎€游戲太多,卻缺乏真正的3A級一線大作支撐,最終只能倒閉。

    所以麻辣馬現(xiàn)在的情況也很尷尬,一方面大公司不大愿意給麻辣馬的這類項(xiàng)目投資太多錢,使得麻辣馬只能通過募資來彌補(bǔ)資金缺口,然而麻辣馬似乎對Kickstarter上募資期待過高,因此一口氣推出了多個(gè)募資項(xiàng)目,最終到底有幾個(gè)項(xiàng)目能夠成型并且成功制作出來,也是未知數(shù),而麻辣馬的前景,不可謂不暗淡。

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    2016-08-22
    一個(gè)理想主義的死亡:獨(dú)立游戲工作室麻辣馬關(guān)閉
    最近中國游戲界有一件不大不小的新聞,曾開發(fā)經(jīng)典暗黑童話風(fēng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《愛麗絲:瘋狂回歸》的麻辣馬(Spicyhorse)工作室近日正式宣布了關(guān)閉。

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