在App Annie發(fā)布的“11月全球手游指數(shù)”中,網(wǎng)易首次超過騰訊登頂全球iOS手游收入榜,這在本不平靜的移動(dòng)游戲行業(yè)掀起了軒然大波。歷來(lái)穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)手游收入榜第一的騰訊,終于無(wú)奈交出了權(quán)力的王座。渠道和內(nèi)容誰(shuí)更重要話題的爭(zhēng)論,看上去就此會(huì)宣告徹底結(jié)束?
網(wǎng)易為何能登頂全球iOS收入榜?
此次App Annie公布的榜單中,iOS游戲中國(guó)區(qū)收入排行榜的排名,除開《王者榮耀》攀升了43名,直接到達(dá)第七位之外,其他游戲整體排名情況相對(duì)10月份其實(shí)并沒有出現(xiàn)太大的變化。大體上的格局,網(wǎng)易憑借《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》兩款回合制游戲穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)收入榜第一和第二。而第3、4、5、7、9位都是騰訊的游戲。
但我們縱觀全球收入榜,卻發(fā)現(xiàn)一個(gè)很微妙的現(xiàn)象,前十名中沒有一款屬于騰訊游戲。這種現(xiàn)象被GRG游戲研究組解讀為:“榜單排名每差一位,游戲所帶來(lái)的收入就少一個(gè)等級(jí)。最終這種收入的巨大差距是造成榜首位置易位的主要原因?!?/p>
網(wǎng)易游戲高級(jí)營(yíng)銷總監(jiān)鄭德偉在接受采訪時(shí)表示,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶很多,但真正轉(zhuǎn)化成游戲玩家的其實(shí)很少,手游用戶依舊是以前端游的玩家,榜單上的前十名產(chǎn)品與端游時(shí)代排名基本一致。在行業(yè)人口紅利消失后,像《夢(mèng)幻西游》《大話西游》這類現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品會(huì)占到用戶每天8小時(shí)甚至更長(zhǎng)時(shí)間,這種現(xiàn)象直接導(dǎo)致了,這些玩家沉浸在一款游戲中,不會(huì)再去嘗試打開應(yīng)用商店獲取游戲。這種現(xiàn)象意味著,手游正演變成一種入口。
網(wǎng)易能夠完成對(duì)騰訊的超越,很大程度上主要憑借的是今年3月底發(fā)布的《夢(mèng)幻西游》以及9月初發(fā)布的《大話西游》兩款MMO手游,以及《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》等手游的幫助。而騰訊由于在此期間推出的手游目前尚無(wú)超過兩款“西游”作品,連續(xù)多月的冠軍最終只能屈居第二。
曇花一現(xiàn),還是會(huì)成為常態(tài)?
由于App Annie的報(bào)告并沒有涵蓋中國(guó)區(qū)安卓渠道收入,所以我們很難估計(jì)網(wǎng)易是否在全渠道的手游收入上超越了騰訊。但另一個(gè)重要事實(shí)是,中國(guó)的安卓商店決定是否推薦一款游戲,很多時(shí)候都會(huì)參考App Store的排行榜。所以該報(bào)告仍然有很重要的參考價(jià)值。
網(wǎng)易此次被超越騰訊被業(yè)界解讀為“象征意義上的曇花一現(xiàn)”,但實(shí)際上是否確實(shí)如此,并不好說。在騰訊暫時(shí)沒有能力推出游戲超越網(wǎng)易兩款西游手游的情況下,網(wǎng)易登頂全球iOS收入榜單的現(xiàn)狀很有可能在接下來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間里長(zhǎng)期保持。
現(xiàn)在我們可以通過兩家公司上一季度財(cái)報(bào)中的數(shù)據(jù)進(jìn)行一些預(yù)測(cè)。
騰訊Q3財(cái)報(bào)顯示,該季度騰訊手游收入約人民幣53億元,相比2015年第二季度的45億元漲幅為17.78%。而第二季度45億元收入,相比第一季度的漲幅則為11%。從這個(gè)角度來(lái)看,騰訊手游收入增長(zhǎng)已經(jīng)趨向于穩(wěn)定。在第四季度沒有推出新的現(xiàn)象級(jí)游戲的情況下,第四季度的漲幅很可能會(huì)繼續(xù)保持在一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的水平,大約為20%。
網(wǎng)易Q3財(cái)報(bào)顯示,在線游戲服務(wù)收入占52.13億元人民幣(8.20億美元),其中手游在游戲營(yíng)收中占比53%。由于網(wǎng)易在Q2財(cái)報(bào)中并沒有公布手游營(yíng)收的具體比例,我們無(wú)從得知網(wǎng)易手游收入的漲幅。但Q2季度網(wǎng)易在線游戲服務(wù)收入為38.50億元人民幣(6.21億美元),Q3游戲收入的暴漲被網(wǎng)易高管解讀為“主要得益于《夢(mèng)幻西游》手游版本”。在網(wǎng)易的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲整體收入相對(duì)穩(wěn)定的情況下,我們可以大致認(rèn)為網(wǎng)易該季度收入增長(zhǎng)均來(lái)自于手游。從這個(gè)角度來(lái)看,網(wǎng)易手游收入相比上一季度的增幅很可能超過了50%。
11月份網(wǎng)易手游收入超越騰訊則可以算是一個(gè)標(biāo)志性的事件,騰訊在App Store榜單排名并沒有出現(xiàn)大幅變化的情況下,網(wǎng)易收入?yún)s超越了騰訊,這意味著網(wǎng)易手游收入很有可能會(huì)在Q4出現(xiàn)一個(gè)歷史性的巨大增幅。
而同時(shí),我們需要注意的一點(diǎn)是,騰訊自研游戲比例的下降,代理發(fā)行第三方游戲的數(shù)量上升也會(huì)對(duì)其移動(dòng)游戲收入造成巨大的影響。自研游戲騰訊除開和應(yīng)用商店的分成之外,剩余收入幾乎完全歸屬于自己,但代理發(fā)行的游戲騰訊尚需和CP進(jìn)行收入分成。此消彼長(zhǎng)之下,騰訊Q4季度手游收入被網(wǎng)易全面超越并非完全沒有可能。
移動(dòng)電競(jìng),騰訊的背水一戰(zhàn)?
鄭德偉表示,“騰訊和網(wǎng)易的差別主要集中在產(chǎn)品層面,騰訊的優(yōu)勢(shì)是發(fā)行層面,但其單月流量獲取與網(wǎng)易的好游戲并沒有太大差別,這主要反映在兩個(gè)問題上:第一,微信各方面優(yōu)勢(shì)被渠道瓜分蠶食。例如手機(jī)廠商自身應(yīng)用會(huì)對(duì)騰訊應(yīng)用寶、360手助等造成沖擊,而安卓用戶與iOS用戶不同,很多時(shí)候并不能在一個(gè)地方獲得更多應(yīng)用。第二,強(qiáng)推給用戶的東西不好是沒有用的。網(wǎng)易的自有分發(fā)能力比騰訊要差很多,但整體獲取的用戶量實(shí)際上相差不多?!?/p>
微信渠道作用下降基本上已經(jīng)成為一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),一方面是來(lái)自于其他渠道的蠶食,但另一方面更加重要的則是因?yàn)槲⑿徘缹?duì)重度手游的推動(dòng)不給力所致。重度手游需要渠道不斷的給推薦位進(jìn)行曝光,而微信渠道很多時(shí)候?qū)τ螒虻耐扑]都是一次性的,本身基因上就存在沖突。此外,騰訊要求獨(dú)代的霸權(quán),還有過低的分成比例,很多時(shí)候都讓最優(yōu)秀的開發(fā)商都無(wú)法接受與騰訊的合作,這也是其始終沒能推出超越《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》手游的誘因之一。
騰訊正在經(jīng)歷一個(gè)從以休閑游戲?yàn)橹鞯街囟扔螒虻钠D難轉(zhuǎn)型時(shí)期,事實(shí)上這個(gè)轉(zhuǎn)型并不算特別順利。但我們縱觀App Store排行榜前十名的游戲,除了熱血傳奇這款擁有超強(qiáng)IP的重度MMO手游之外,騰訊其他幾款游戲幾乎都是和移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)的游戲:《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《王者榮耀》、《穿越火線手游》、《全民突擊》。
眼下移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)未成熟,但無(wú)論是資本市場(chǎng)還是玩家都給予了移動(dòng)電競(jìng)高度關(guān)注,相比傳統(tǒng)電競(jìng)的高門檻,移動(dòng)電競(jìng)的全民參與性以及低門檻,很有可能將推動(dòng)這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)達(dá)到一個(gè)新的高度。目前移動(dòng)電競(jìng)想要真正騰飛,仍然有兩大難題需要攻克。其一是否能出現(xiàn)一款成熟游戲覆蓋到足夠多的用戶,其二是移動(dòng)電競(jìng)手游操作體驗(yàn)上的進(jìn)步。從游戲玩家覆蓋的角度來(lái)看,騰訊已經(jīng)擁有足夠的縱深布局,起飛只待游戲本身技術(shù)的變革。
與網(wǎng)頁(yè)游戲不同,移動(dòng)游戲和客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲某種程度上都可以被稱為“端游”,只是這個(gè)端背后的意義不相同而已。所以移動(dòng)游戲很可能會(huì)復(fù)刻PC端游的成長(zhǎng)路徑。
先是輕度休閑游戲充分教育市場(chǎng),然后是重度游戲興起吸引更高階的玩家,最后是電競(jìng)火熱引起全民狂歡。
我們知道重度游戲發(fā)展后最常見的一個(gè)問題就是游戲?qū)?huì)被人民幣玩家主導(dǎo),尤其是當(dāng)一款游戲處于穩(wěn)定階段時(shí),游戲公司為了確保收入的增長(zhǎng),這種現(xiàn)象會(huì)越來(lái)越明顯。最后的結(jié)局就是大部分玩家都會(huì)轉(zhuǎn)移到新游戲中。而電競(jìng)游戲往往沒有這種不平衡的狀態(tài)出現(xiàn),這也是為何PC游戲市場(chǎng)會(huì)被電競(jìng)主導(dǎo)的關(guān)鍵所在。
移動(dòng)游戲眼下正處于第二個(gè)階段,但或許很快就會(huì)邁入第三個(gè)階段。騰訊起步于休閑游戲,落寞于重度游戲,其崛起的機(jī)會(huì)將依賴于移動(dòng)電競(jìng)。對(duì)騰訊來(lái)說,移動(dòng)電競(jìng)將是背水一戰(zhàn)。
下一個(gè)平臺(tái),誰(shuí)將最終贏得未來(lái)?
網(wǎng)易和騰訊在保持移動(dòng)游戲市場(chǎng)強(qiáng)勢(shì)地位的情況下,均在積極布局下一個(gè)未來(lái)潛在增長(zhǎng)點(diǎn)。
網(wǎng)易目前主要著手于影游聯(lián)動(dòng),前不久網(wǎng)易正式成立影視公司,曝光了“樹計(jì)劃”、“橋計(jì)劃”、“光計(jì)劃”三大戰(zhàn)略,網(wǎng)易希望將其積累的大量原創(chuàng)IP內(nèi)容進(jìn)行影視上的二次開發(fā),并最終打通文學(xué)、動(dòng)漫(二次元)、游戲、影視、玩具,形成全產(chǎn)業(yè)的閉環(huán)。
而騰訊在很早之前就已經(jīng)開始在進(jìn)行泛娛樂布局,今年9月17日,騰訊就已經(jīng)宣布成立了新全資子公司騰訊影業(yè)。而在前不久,騰訊還發(fā)布了其客廳戰(zhàn)略的重要產(chǎn)品miniStation,這款A(yù)ndroid游戲盒子后在Tencent VR北京舉行開發(fā)者沙龍上被證實(shí)將會(huì)成為騰訊VR布局的重要組成部分。
游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)將會(huì)如何發(fā)展?目前不得而知,但從整體布局來(lái)看,騰訊無(wú)疑強(qiáng)于網(wǎng)易不少。娛樂化在未來(lái)會(huì)成為游戲立項(xiàng)伊始便確立的重點(diǎn),圍繞著游戲IP品牌建設(shè)所進(jìn)行的跨界合作將很可能成為未來(lái)游戲發(fā)展的新方向,但歸根結(jié)底這些所謂的布局仍然主要是為公司的“游戲”服務(wù)。
網(wǎng)易是一家歷來(lái)以慢著稱的公司,騰訊則擅長(zhǎng)全產(chǎn)業(yè)的布局,兩家公司不同的基因?qū)Q定了他們未來(lái)的走向。但無(wú)論是網(wǎng)易還是騰訊,兩家公司都是上市公司,游戲收入的增長(zhǎng)才是核心根本。
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