移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng),推動(dòng)著整體游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)手機(jī)游戲用戶超過6億,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到450億元。但隨著行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,移動(dòng)游戲市場(chǎng)卻呈現(xiàn)出很明顯的「馬太效應(yīng)」,騰訊和網(wǎng)易兩家巨頭占到了整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)70%以上的市場(chǎng)份額。寡頭格局之下,市場(chǎng)上尚存的數(shù)千家游戲公司,將只能在剩下的30%市場(chǎng)進(jìn)行激烈的角逐。
移動(dòng)游戲最大特點(diǎn)就是生命周期的問題。對(duì)于端游來講,半年,一年,甚至幾年的游戲特別常見,但是對(duì)于手機(jī)端的移動(dòng)游戲來說,生命周期卻普遍比較短。如何在有限的生命周期內(nèi)把投入的資本賺回來,對(duì)絕大多數(shù)游戲公司來說都將會(huì)是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
數(shù)據(jù)分析下的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)
隨著游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,在如何獲得更大收益延長(zhǎng)游戲周期的問題上,越來越多的游戲公司開始選擇借助大數(shù)據(jù),以便挖掘更多更細(xì)的用戶群來進(jìn)行精細(xì)化、個(gè)性化的運(yùn)營(yíng)。
結(jié)合數(shù)據(jù)分析,通過精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),游戲公司可以將推銷變?yōu)闋I(yíng)銷,做可持續(xù)地運(yùn)營(yíng)。在大數(shù)據(jù)的幫助下,游戲公司能夠真正做到了解用戶想要什么和游戲市場(chǎng)的規(guī)則變化,利用市場(chǎng)手段調(diào)整游戲運(yùn)營(yíng)手段,更好的被用戶所接受。具體在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,數(shù)據(jù)分析無(wú)論對(duì)流失挽留,還是拉新,以及付費(fèi)用戶預(yù)測(cè)來說,都能起到極大的推進(jìn)作用。
通過將游戲中零散的數(shù)據(jù)進(jìn)行整合,游戲公司將可以根據(jù)產(chǎn)品的分類以及特點(diǎn),決定產(chǎn)品的投放模式,使得有限的投放能夠獲得更大的回報(bào)。游戲公司同時(shí)也可以通過對(duì)用戶本身付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)行為的區(qū)分,對(duì)所謂不同的用戶定期和不定期地推出不同檔次的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),提供比較精準(zhǔn)的后續(xù)版本的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的方案,根據(jù)用戶不同的層別區(qū)分實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷。此外,通過數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)什么樣的用戶可能會(huì)成為流失型用戶,然后去挽留他們。在用戶還沒有真的流失之前想辦法進(jìn)行挽留補(bǔ)救。
事實(shí)上無(wú)論是巨頭還是中小創(chuàng)業(yè)公司,數(shù)據(jù)都可以幫助他們改善產(chǎn)品,讓他們做出更明智的選擇。從這個(gè)角度來說,數(shù)據(jù)對(duì)于移動(dòng)游戲的重要性已無(wú)可厚非。然而這背后卻普遍存在一個(gè)很嚴(yán)重的問題。
在DataEye創(chuàng)始人汪祥斌看來,眼下不少公司都有很強(qiáng)的數(shù)據(jù)分析能力,因?yàn)楫?dāng)公司到一定規(guī)模時(shí),必須要依靠數(shù)據(jù)支撐去建立一個(gè)完善的體系。但對(duì)游戲公司來說,整個(gè)體系中的運(yùn)營(yíng)人員往往受到的重視并不夠。
手游產(chǎn)業(yè)鏈上的運(yùn)營(yíng)人員他們往往不僅需要實(shí)時(shí)關(guān)注數(shù)據(jù),還需要把握玩家的狀態(tài)和心理,可以說分身乏力,但好的運(yùn)營(yíng)恰恰真正能給游戲公司帶來收益。而這正是DataEye等移動(dòng)游戲第三方服務(wù)平臺(tái)的出發(fā)點(diǎn),寄希望以游戲運(yùn)營(yíng)人員的需求為出發(fā)點(diǎn),通過深入了解游戲內(nèi)部的玩家行為,為移動(dòng)游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和精準(zhǔn)推廣提供數(shù)據(jù)分析服務(wù)。
渠道的大數(shù)據(jù)推薦能力
數(shù)據(jù)分析一方面推動(dòng)著游戲內(nèi)容更加注重用戶體驗(yàn),另一方面也能檢測(cè)出游戲在各個(gè)渠道的推廣質(zhì)量。通過數(shù)據(jù)分析,游戲公司可以實(shí)現(xiàn)對(duì)不同渠道效果的評(píng)估,利用數(shù)據(jù)模型搜集用戶的渠道行為,從而分析出相應(yīng)的結(jié)論,掌握每個(gè)渠道的用戶接收程度,發(fā)現(xiàn)渠道真正的質(zhì)量。同時(shí)也發(fā)現(xiàn)渠道推廣的問題所在,重新調(diào)整渠道推廣方案,有利于更好的找到用戶。
對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)來說,不僅僅是游戲公司需要數(shù)據(jù)分析,渠道方面對(duì)數(shù)據(jù)分析的訴求也在迅速提升。隨著智能手機(jī)市場(chǎng)人口紅利的喪失,渠道陷入了增長(zhǎng)困境中。渠道的流量逐漸趨于穩(wěn)定,但對(duì)收入的增長(zhǎng)卻仍然在與日俱增。這個(gè)時(shí)候,渠道其實(shí)也需要進(jìn)行變革,它們需要去思考如何把有限的流量導(dǎo)向流水收入更高的游戲,這也是為什么渠道也在擁抱數(shù)據(jù)分析的原因。
實(shí)際上渠道的幾個(gè)關(guān)鍵因素天然就意味著他們適合做一些和數(shù)據(jù)分析相關(guān)的事情:第一,擁有足夠多的用戶量能甄選出不同用戶間的特征;第二,有強(qiáng)大的技術(shù)能力,能夠根據(jù)特征給用戶畫像;第三,判斷用戶喜好的能力,可以根據(jù)用戶畫像推薦給他們相應(yīng)的游戲,也為CP輸送最精準(zhǔn)的用戶。
通過數(shù)據(jù)分析對(duì)玩家進(jìn)行有針對(duì)性的畫像,并對(duì)用戶畫像數(shù)據(jù)、用戶行為和偏好數(shù)據(jù)和用戶網(wǎng)絡(luò)軌跡數(shù)據(jù)等進(jìn)行分析,將玩家當(dāng)下的喜好趨勢(shì)將以數(shù)據(jù)形式客觀的展現(xiàn)出來。什么游戲最受歡迎?玩家最喜歡玩什么游戲?什么時(shí)間是玩家游戲的高峰期等困擾行業(yè)的問題,都會(huì)迎刃而解。游戲無(wú)疑也會(huì)更加貼合玩家的需求。
要知道眼下游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,超90%的淘汰率讓很多游戲產(chǎn)品沉寂沙場(chǎng),但這些慘遭淘汰的游戲中,并非就完全沒有精品,很多時(shí)候他們因?yàn)闆]有獲得渠道重視或者欠缺那么一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣而慘遭失敗。這個(gè)時(shí)候數(shù)據(jù)分析對(duì)渠道的重要性就凸顯了出來,這意味著他們將有機(jī)會(huì)可以讓一些優(yōu)秀的游戲脫穎而出,并最終通過更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品成功抓住用戶,形成和其他渠道之間的差異性。
警惕數(shù)據(jù)分析帶來的陷阱
移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,玩家與開發(fā)商或發(fā)行商的聯(lián)系和互動(dòng)極為頻繁,這使移動(dòng)游戲公司能夠獲得大量有關(guān)玩家在游戲中表現(xiàn)的信息,包括每次點(diǎn)擊、游戲中的進(jìn)展和道具的使用。我們所能收集到的數(shù)據(jù)已遠(yuǎn)比端游、頁(yè)游時(shí)代要更多。
許多游戲公司開始瘋狂的使用這些數(shù)據(jù)來潤(rùn)色和深化自己的游戲,讓它們變得更具吸引力和成癮性。這使得他們可以在變化中尋找盈利機(jī)會(huì),保持用戶參與其中,確保他們的玩家不會(huì)流失。這種專注點(diǎn)引發(fā)了游戲行業(yè)的批判,有些人認(rèn)為移動(dòng)游戲并非由設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng),而是由數(shù)據(jù)分析和營(yíng)銷驅(qū)動(dòng)。
首次將數(shù)據(jù)分析的概念引進(jìn)游戲領(lǐng)域的是社交游戲。Zynga、Playfish等早期采納者由于根據(jù)自己所搜集的信息采取對(duì)策而獲得巨大收獲,并通過增值性的調(diào)整而留存了更多玩家,掌握了吸引新用戶的方法。而這種通過數(shù)據(jù)分析只注重利益的短視做法,也迅速耗光了社交游戲的潛力。
現(xiàn)在數(shù)據(jù)分析這個(gè)行業(yè)目前正在被越來越多的移動(dòng)游戲領(lǐng)域所關(guān)注著。由于移動(dòng)游戲快速向免費(fèi)模式轉(zhuǎn)向,數(shù)據(jù)分析的運(yùn)用也愈加的變得重要,開發(fā)者需要及時(shí)了解玩家為何及何時(shí)離開游戲或者購(gòu)買道具,這種技術(shù)甚至可以令開發(fā)者獲得玩家操作習(xí)慣,將游戲留存率增長(zhǎng)到50-70%,令游戲收益增加20-30%。
數(shù)據(jù)分析本應(yīng)該是被用來為提升游戲的整體質(zhì)量作指導(dǎo),不過很多時(shí)候卻被有預(yù)謀的用來設(shè)計(jì)成為一種“如何洗腦式地反復(fù)壓榨用戶的金錢”方法。我們必須具有一定的遠(yuǎn)見用來決定我們游戲的方向。如果你推出了好產(chǎn)品,你當(dāng)然有「靠數(shù)據(jù)調(diào)整游戲」的優(yōu)勢(shì),這意味著你不必在暗中瞎摸,可以有理有據(jù)地調(diào)整游戲。但對(duì)具體的一款游戲來說,其背后制作人關(guān)于游戲整體的設(shè)定才是這款游戲的靈魂所在。一味的迎合商業(yè)變現(xiàn),肯定會(huì)違背游戲的本質(zhì)。
預(yù)測(cè)未來而非過去總結(jié)
一款游戲推向市場(chǎng)之前,我們其實(shí)是無(wú)法對(duì)這款游戲的成績(jī)進(jìn)行預(yù)判的,我們也不清楚這款游戲是否真的受到玩家喜歡,并且正如開發(fā)人員所設(shè)想的那般已經(jīng)完美無(wú)缺。我們需要一些基本的東西去反映游戲的變化。A/B測(cè)試是我們常用的一種手段,不斷為玩家提供兩種不同的游戲版本,觀察哪一個(gè)版本的成績(jī)更為優(yōu)秀,并最終找到成功的密鑰。
任何一個(gè)游戲發(fā)行商都想要找出復(fù)制成功的方法,但這勢(shì)必要綜合所有的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,找到那些成功游戲都會(huì)具備的共同特征。但我們要清楚的指導(dǎo)這些數(shù)據(jù)的作用只是在于對(duì)未來的預(yù)測(cè)而非過去的總結(jié)。
通過數(shù)據(jù)分析,開發(fā)者可以知道玩家的心理,知道哪些人會(huì)為你的游戲充值埋單,可以很清楚玩家喜歡哪種類型的游戲,他們會(huì)在哪種類型游戲中進(jìn)行充值,什么樣的游戲類型會(huì)在未來爆發(fā).....比如說,2015年H5游戲的概念非?;鸨?,DataEye就曾推出過一個(gè)專門的K系數(shù)來評(píng)估H5游戲的病毒傳播效果,K系數(shù)越趨近于1,代表這個(gè)病毒傳播效果越有效。這個(gè)系數(shù)很好的預(yù)測(cè)到了未來H5游戲的一個(gè)走向,而這個(gè)就是數(shù)據(jù)分析的作用了。
數(shù)據(jù)分析重要的不是提供給你歷史和現(xiàn)狀,而是通過分析做出對(duì)未來的預(yù)測(cè)。對(duì)歷史數(shù)據(jù)的分析得出來的是結(jié)果,已經(jīng)沒有辦法改變。但數(shù)據(jù)分析是通過數(shù)據(jù)和研究,得出未來用戶或者玩家的行為,這個(gè)才是最重要的。只有對(duì)未來的預(yù)測(cè),才能更好的進(jìn)行運(yùn)營(yíng)活動(dòng),甚至是修改游戲,這樣才能留住玩家。這個(gè)就是大數(shù)據(jù)對(duì)游戲的最大作用,逆轉(zhuǎn)未來,留住要走的玩家,并讓他們把錢留下。
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