已經(jīng)為人父母的80后們開始擔(dān)憂一個(gè)共同的問題,就是孩子沉迷于手機(jī)游戲,而且每每想從孩子手里奪下手機(jī),結(jié)果往往在后者的哭鬧中收?qǐng)?,這情形與80后的父母當(dāng)初擔(dān)憂孩子沉迷于電腦游戲相同也不同。相同的是擔(dān)憂,不同的是擔(dān)憂的方式。
中國(guó)的80后大概是“棍棒教育”下長(zhǎng)大的最后一代人,小時(shí)候不好好上學(xué)偷偷跑去游戲廳或網(wǎng)吧,被父母發(fā)現(xiàn)就是一頓打,挨完了打該去還是去,只不過變得更加偷偷摸摸小心翼翼。這是80后的父母擔(dān)憂孩子沉迷于游戲的方式。作為父母的80后,擔(dān)憂孩子玩手機(jī)游戲則僅僅是擔(dān)憂而已,舍不得打罵又無計(jì)可施,所以往往睜只眼閉只眼由他去了。
現(xiàn)在回頭去想,當(dāng)年我們的父母?jìng)優(yōu)槭裁淳鸵恢抡J(rèn)定了孩子愛玩游戲就是一件壞事,乃至于說起誰家孩子愛玩游戲來都是一副哀其不幸怒其不爭(zhēng)的口吻?
我想這其中的原因大概有二:一是認(rèn)為玩物喪志,游戲就是玩樂,沉迷于玩樂在我們的文化里本身就是一種罪惡,何況玩什么不得花錢,玩樂還要花錢,簡(jiǎn)直是敗家的表現(xiàn);二是游戲廳和網(wǎng)吧最初并不普及,是少數(shù)人的去處,而這少數(shù)人中又有太多“社會(huì)閑散人員”,與其說父母是擔(dān)心孩子玩游戲,不如說是擔(dān)心孩子跟著這些人學(xué)壞了。
從我個(gè)人來說,我認(rèn)為當(dāng)初我們對(duì)玩游戲這件事本身根本沒有是非觀念,既不覺得玩游戲好,也不覺得玩游戲就有多壞。因?yàn)橐磺卸紕倓偝霈F(xiàn),非常新鮮也非常陌生,可以說根本沒有對(duì)電腦游戲以及玩電腦游戲這件事形成最基本的認(rèn)識(shí)。不過后來因?yàn)槿ゾW(wǎng)吧被父母打罵,所以覺得玩游戲這件事一定是一件偷偷摸摸見不得人的壞事。
直到現(xiàn)在80后們?cè)趯?duì)待玩電子游戲的態(tài)度上仍然表現(xiàn)出一種模糊的立場(chǎng),對(duì)孩子愛玩手機(jī)游戲這件事既做出一副管教的樣子,又聽之任之放手不管。既不覺得沒必要加以管束,也說不上來這件事對(duì)孩子有多少壞處。但是隱隱約約還是對(duì)玩游戲這件事有些看法。
事實(shí)上在個(gè)人電腦尚未普及時(shí),跑到網(wǎng)吧玩游戲這件事的確有值得擔(dān)憂之處。問題往往出在去網(wǎng)吧的錢上,總不能張口跟父母說我要去網(wǎng)吧上網(wǎng)給點(diǎn)錢吧,沒錢又想玩就動(dòng)了歪念頭,要么跟父母撒謊比如學(xué)校要交資料費(fèi),要么去偷甚至去搶。不變壞都難。
就游戲本身而言,有部分游戲的確會(huì)給未成年人產(chǎn)生一些不良影響,但這個(gè)問題并不出在游戲開發(fā)商,而是中國(guó)的相關(guān)部門從未制定過游戲內(nèi)容評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn)和制度。眾所周知這個(gè)問題在電影行業(yè)同樣存在。
有一則趣事發(fā)生在我一個(gè)中學(xué)同學(xué)身上,不過我并沒有親見。我們上學(xué)那個(gè)時(shí)候,流行一款游戲叫“傳奇世界”,很多同學(xué)晚上翻墻出去一個(gè)通宵接一個(gè)通宵得玩,白天在課桌上趴著睡覺。那天我那位同學(xué)正睡得香,老師走過去一巴掌把他拍醒了,他猛地站起身來,神色茫然又緊張,手臂做揮刀狀,嘴里大喊:“我的刀呢?砍他!”邊喊邊一路狂奔出教室,據(jù)說跑到宿舍自己才回過神來。
這種情形并不常見,但游戲中的暴力內(nèi)容對(duì)未成年人的影響確實(shí)存在。影響程度取決于玩家的沉迷程度。今天我們講游戲的“沉浸感”,就是玩家置身其中難分虛實(shí)的感覺,沉浸感越強(qiáng),對(duì)玩家的影響就越深。像我那位同學(xué)的情形大概屬于沉浸過度吧。
說到沉浸感我認(rèn)為相比起手機(jī)游戲來,逐漸開始進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng)的VR設(shè)備更值得擔(dān)憂。VR的本質(zhì)就是通過加強(qiáng)視覺、聽覺、觸覺等刺激來營(yíng)造高度的沉浸感,以使玩家獲得一種身臨其境之感。原來我在一篇有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的文章提到二戰(zhàn)時(shí)的一項(xiàng)心理暗示實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)者被蒙上雙眼,并被割破手指,然后讓其聽滴血的聲音(實(shí)際是模擬的滴血聲),最終實(shí)驗(yàn)者因心跳超速、呼吸困難窒息而死。
這種現(xiàn)象在心理學(xué)上被稱為“強(qiáng)制死亡心理暗示”。試想,如果VR游戲在感覺刺激上足夠逼真,玩家會(huì)不會(huì)因?yàn)槭艿綇?qiáng)烈的心理暗示而隨著游戲角色的死亡而死亡?
我這種擔(dān)憂大概有對(duì)VR技術(shù)了解不夠深入的原因,人們害怕一件事物往往因?yàn)閷?duì)這件事物過于陌生,一旦接觸多了也就覺得沒什么了。就像現(xiàn)在智能手機(jī)普及了,所以孩子玩手機(jī)游戲才成為普遍現(xiàn)象,一旦大家都這樣,問題好像也不是什么問題了。好比當(dāng)初父母因?yàn)槲覀兣芫W(wǎng)吧玩游戲打罵我們,打來打去他們壓根不知道網(wǎng)游是怎么一回事。所以說,如果我們害怕一件事物,最好的解決方法就是先去了解它。
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