7月14日,錘子科技的視覺(jué)設(shè)計(jì)總監(jiān)羅子雄在微博上發(fā)出了一條招聘信息(詳見(jiàn)鏈接black.smartisan.com),表示錘子科技正在“籌備一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的新項(xiàng)目”,從職位列表可以看出,錘子很有可能要做游戲。
去年5月20日,錘子手機(jī)SmartisanT1發(fā)布,在不到3小時(shí)的直播過(guò)程中,累計(jì)登錄觀看人次高達(dá)274萬(wàn),開創(chuàng)了中國(guó)科技類活動(dòng)史上累計(jì)觀看直播人次最高歷史紀(jì)錄。但是從銷量上來(lái)看,截止去年年底,錘子手機(jī)的銷量只有12萬(wàn)。
在蘋果獨(dú)占頂端優(yōu)勢(shì),小米統(tǒng)治中低端市場(chǎng),華為、聯(lián)想、中興等廝殺慘烈的手機(jī)市場(chǎng)現(xiàn)狀下,老羅懷著一顆工匠精神毅然往“火坑”里跳,不得不說(shuō),老羅的理想主義情懷著實(shí)讓人欽佩。
銷量不佳的錘子理應(yīng)把更多資源放在下一代T2上,老羅為何又要在此時(shí)突然進(jìn)軍游戲行業(yè)呢?
從招聘職位上看,此次老羅招的不止是游戲開發(fā)工程師,還有光學(xué)工程師、電影設(shè)置工程師等等,而且羅子雄的微博說(shuō)是“一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的新項(xiàng)目”,綜合推理,錘子很有可能要進(jìn)軍VR游戲。那么,錘子為什么要做VR游戲?錘子做VR游戲,能OK嗎?
錘子為什么要做VR游戲?
VR游戲是個(gè)全新的領(lǐng)域,目前來(lái)看,VR技術(shù)還不夠成熟,而且,錘子絲毫沒(méi)有做游戲的經(jīng)驗(yàn)。錘子要做VR游戲,無(wú)論怎么看都覺(jué)得很驚訝。但是,如果真正了解老羅的行事風(fēng)格以及從錘子手機(jī)失敗的原因出發(fā),或許能找到答案。筆者以為,錘子做游戲原因主要有兩點(diǎn):
第一:老羅的“情懷”使然
錘子科技CEO羅永浩絕對(duì)是個(gè)理想主義者。這里所說(shuō)的理想主義有兩層涵義,第一層涵義是指老羅堅(jiān)持自己,思維跨越性強(qiáng),敢于挑戰(zhàn)新領(lǐng)域。第二層涵義是指老羅對(duì)產(chǎn)品追求完美,獨(dú)具工匠精神。對(duì)于這兩點(diǎn)情懷,老羅的人生履歷是最好的印證:
1989年,高中二年級(jí)從延邊第二中學(xué)退學(xué)。羅永浩輟學(xué)后做過(guò)賣二手書、倒賣走私車之類的生意。后因經(jīng)濟(jì)壓力,決定去英語(yǔ)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)當(dāng)講師,并苦學(xué)英語(yǔ)。
2001年至2006年在北京新東方學(xué)校任教,由于教學(xué)風(fēng)格幽默詼諧并且具有高度理想主義氣質(zhì)的感染力,所以極受學(xué)生歡迎。
2006年7月31日,羅永浩發(fā)起創(chuàng)辦牛博網(wǎng)。2008年牛博網(wǎng)日PV首次突破百萬(wàn)。
2008年6月,羅永浩創(chuàng)辦“老羅和他的朋友們教育科技有限公司”,即北京市海淀區(qū)至圣嘉德培訓(xùn)學(xué)校。
2009年中,開始以“我的奮斗”為題,進(jìn)行大規(guī)模的全國(guó)高校巡回演講。
2010年4月,出版勵(lì)志自傳《我的奮斗》。
2012年5月,羅永浩開辦錘子科技。2014年5月20日,錘子手機(jī)正式發(fā)布,命名為SmartisanT1。
回顧老羅的人生履歷,高中未讀完的老羅后來(lái)能夠任教新東方,可以看出,老羅是一個(gè)非常聰明而且能力非常強(qiáng)的人。之后創(chuàng)辦牛博網(wǎng)、創(chuàng)辦學(xué)校、開辦錘子科技,這些行業(yè)跨度非常之大,但老羅都干出了不錯(cuò)的成績(jī),究其成功的原因,老羅是一個(gè)追求內(nèi)心想法、敢于挑戰(zhàn)新領(lǐng)域的奇才。
老羅的工匠精神在SmartisanT1上顯現(xiàn)的淋漓盡致,SmartisanT1精美的外觀設(shè)計(jì)、人性化的對(duì)稱設(shè)計(jì)、以及獨(dú)具一格SmartisanOS系統(tǒng)等等頗受大眾熱愛(ài)。2015年第62屆iF國(guó)際設(shè)計(jì)獎(jiǎng)在德國(guó)慕尼黑公布,錘子科技出品的SmartisanT1智能手機(jī)獲得iF國(guó)際設(shè)計(jì)獎(jiǎng)金獎(jiǎng)——iF國(guó)際設(shè)計(jì)獎(jiǎng)的最高級(jí)別獎(jiǎng)項(xiàng)。這是自iF設(shè)計(jì)獎(jiǎng)成立以來(lái),中國(guó)大陸的智能手機(jī)產(chǎn)品首次獲得iF國(guó)際設(shè)計(jì)獎(jiǎng)金獎(jiǎng)。此外,SmartisanT1的包裝也獲得了本屆iF設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。
在國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商比拼終端生態(tài)、市場(chǎng)的火熱背景之下,錘子就像那燈火闌珊下的工匠,雕琢產(chǎn)品的每一個(gè)細(xì)節(jié),從硬件到軟件,精心打造屬于國(guó)人自己的產(chǎn)品。雖然錘子手機(jī)最終的銷量不盡人意,但是老羅對(duì)產(chǎn)品執(zhí)著追求、專注的匠工精神讓我們感動(dòng),在這個(gè)浮躁的年代,一顆安靜專注的心彌足珍貴。
總之,老羅的跨越式思維、敢于挑戰(zhàn)全新領(lǐng)域以及工匠心態(tài),行事怪異的風(fēng)格由來(lái)已久,那么,其如今想要進(jìn)軍VR游戲也沒(méi)什么奇怪了,只是跟著心走,并且敢于走,相信自己能走好罷了。
第二:錘子手機(jī)的失敗教訓(xùn):提前布局VR游戲領(lǐng)域
錘子在手機(jī)上的失敗原因,很大一部分原因歸咎于錘子步入市場(chǎng)的時(shí)機(jī)不對(duì)。2014年是國(guó)內(nèi)手機(jī)爆發(fā)的一年,也是手機(jī)行業(yè)廝殺最慘烈的一年,蘋果、小米、華為、中興等等,從高端到低端每一個(gè)階層的競(jìng)爭(zhēng)都異常激烈,市場(chǎng)份額基本被分蝕完盡,錘子固然有很優(yōu)秀的設(shè)計(jì),在此激烈現(xiàn)狀下也難逃失敗的厄運(yùn)。所以,布局永遠(yuǎn)要走在行業(yè)爆點(diǎn)之前,如此方能厚積薄發(fā),一騎絕塵。
在剛過(guò)去不久的E3游戲展覽上,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲成為焦點(diǎn),谷歌、三星、HTC、OculusVR們攜20多款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備和相關(guān)產(chǎn)品面世。其中,OculusVR發(fā)布的OculusRift消費(fèi)版是焦點(diǎn)中的焦點(diǎn),有VR從業(yè)者稱,此次為大眾消費(fèi)而生的OculusRift消費(fèi)版,將會(huì)是變革下一個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品。
為了進(jìn)一步刺激開發(fā)者開發(fā)出更多支持VR體驗(yàn)的游戲,Oculus還宣布了一項(xiàng)1000萬(wàn)美元的激勵(lì)計(jì)劃。這1000萬(wàn)美元的獎(jiǎng)勵(lì)將會(huì)授予那些為明年第一季度上市的OculusRift開發(fā)創(chuàng)新而又有趣的VR游戲開發(fā)者,同時(shí)此舉也能幫助Facebook在次世代的游戲體驗(yàn)里獲得獨(dú)享的世紀(jì)大作。Oculus開發(fā)者策略部門負(fù)責(zé)人安娜·斯威特(AnnaSweet)表示“公司希望未來(lái)每一個(gè)使用者都能成為VR內(nèi)容的創(chuàng)作者,同時(shí)公司也希望1000萬(wàn)美元的資金可以支持游戲玩家和開發(fā)者群體的繼續(xù)增長(zhǎng)。”
其實(shí),國(guó)內(nèi)對(duì)VR游戲的熱度絲毫不亞于國(guó)外,VR游戲方面的投資者早就蠢蠢欲動(dòng),但由于一直沒(méi)有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的誕生,行業(yè)的方向尚不清晰,所以國(guó)內(nèi)VR游戲廠商一直都是散兵作戰(zhàn)的狀態(tài)。消費(fèi)版OculusRift的出現(xiàn)將會(huì)是一個(gè)標(biāo)桿性作用,形成良好的硬件標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn),最終達(dá)到很好的控制成本和流水化生產(chǎn)。消費(fèi)版OculusRift已然引起不小的轟動(dòng),這次在E3展覽會(huì)上成為玩家和媒體的“寵兒”,同時(shí)也為游戲廠商提供了發(fā)展方向。另外,技術(shù)上的突破和流水化生產(chǎn)也讓投資者看到VR游戲的希望,將為VR游戲的開發(fā)提供更多的資金支持。
總之,OculusVR消費(fèi)版的出現(xiàn)成為VR游戲的新引擎,無(wú)論是技術(shù)上的突破還是市場(chǎng)上大量資金投入,都預(yù)示VR游戲的爆點(diǎn)將要到來(lái),而國(guó)內(nèi)暴風(fēng)科技創(chuàng)造連續(xù)34個(gè)漲停板神話,其主要原因也是因?yàn)楸╋L(fēng)科技在VR領(lǐng)域的成功布局。據(jù)悉,OculusVR消費(fèi)版將在明年上市,彼時(shí),VR游戲市場(chǎng)恐將被引爆,老羅布局VR游戲是遠(yuǎn)見(jiàn)之舉。
錘子做游戲,能OK嗎?
游戲行業(yè)與手機(jī)行業(yè)有很大的異同,一款游戲要成功,產(chǎn)品和渠道二者缺一不可。
先從產(chǎn)品角度上看,國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)的整體水平相比歐美還有較大差距,游戲精品出貨量極少,這不僅是由于游戲開發(fā)技術(shù)上的落后,更緣于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的大環(huán)境,國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)環(huán)境整體非常浮躁,相互抄襲、追求短期利益,導(dǎo)致游戲同質(zhì)化非常嚴(yán)重,固然難成大作。錘子想要特立獨(dú)行,值得尊重,但要在國(guó)內(nèi)做一款精品游戲談何容易。
從錘子發(fā)布的游戲開發(fā)職位要求上來(lái)看,多處提到“在3A游戲項(xiàng)目中擁有至少5年以上的工作經(jīng)驗(yàn)”。所謂3A游戲,就是游戲行業(yè)行業(yè)里面級(jí)別最高的游戲項(xiàng)目,至少具備這幾個(gè)要素:1、高質(zhì)量2、龐大的市場(chǎng)前景3、高銷量4、大規(guī)模開發(fā)團(tuán)隊(duì)5、高開發(fā)預(yù)算。舉個(gè)例子,《俠盜獵車5》是一款典型的3A級(jí)別游戲,其投資是上億級(jí)別的,當(dāng)然收益也頗為豐厚,登陸主機(jī)第一天就進(jìn)賬8億美元,第一年的達(dá)到2500萬(wàn)份的銷量。
對(duì)于毫無(wú)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的錘子而言,要做一項(xiàng)3A級(jí)別游戲,難度之大超乎想象。僅從搭建團(tuán)隊(duì)上看,一方面國(guó)內(nèi)做3A級(jí)別項(xiàng)目的工程師為數(shù)不多,錘子在國(guó)內(nèi)能否招到如此超高質(zhì)量的團(tuán)隊(duì)是個(gè)未知數(shù),另一方面,即使招到人,其費(fèi)用也是個(gè)不可承受之輕,錘子做游戲,要下大血本。
IP之難。IP之于游戲的重要性不言而喻,優(yōu)質(zhì)IP強(qiáng)大的吸粉能力,可以有效降低運(yùn)營(yíng)成本。有權(quán)威數(shù)據(jù)顯示,2014年IP游戲數(shù)量占所有游戲的16.2%,而其中IP游戲的下載轉(zhuǎn)換率是非IP游戲的2.4倍,IP游戲的整體收入也是非IP游戲的2倍。IP搶奪大戰(zhàn)也愈演愈烈,大廠商壟斷IP,從游戲排行榜就可以看出,“大廠商+明星IP”幾乎壟斷了游戲排行榜前列。而且,IP成本隨之攀升,小公司在資金上難以企及,所以造成IP資源的兩極分化,優(yōu)質(zhì)IP匱乏,總之,錘子要想奪得優(yōu)質(zhì)IP并不容易。
渠道壟斷。渠道之于游戲宛如血脈之于軀體,沒(méi)有好的渠道平臺(tái),一款游戲質(zhì)量再高也難以成功。游戲霸主騰訊就是憑借QQ、微信數(shù)億級(jí)別用戶的得天獨(dú)厚之優(yōu)勢(shì),方能長(zhǎng)期穩(wěn)坐霸主之位。今年以來(lái),各主要移動(dòng)游戲渠道對(duì)產(chǎn)品和用戶的爭(zhēng)奪愈加激烈,寡頭化趨勢(shì)更加明顯。以移動(dòng)游戲?yàn)槔?,根?jù)Analysys易觀智庫(kù)最新發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲渠道季度監(jiān)測(cè)報(bào)告2015年第1季度》數(shù)據(jù)顯示,2015年第1季度,騰訊移動(dòng)游戲、百度移動(dòng)游戲和360手游分別以80.6%、32.9%和20.0%的玩家覆蓋率,位居中國(guó)安卓移動(dòng)游戲渠道市場(chǎng)的前三名。
騰訊、百度、360等大廠商憑借絕對(duì)的渠道優(yōu)勢(shì),壟斷趨勢(shì)愈加明顯,錘子作為“外來(lái)者”,彼時(shí)只能依賴各大游戲巨頭的渠道平臺(tái)。但是,游戲運(yùn)營(yíng)廠商與游戲開發(fā)商的分成比例是驚人的,一般情況下,游戲廠商和游戲開發(fā)商的利潤(rùn)分成至少為5:5,很多都是6:4,甚至7:3,可以看出,做出一款游戲大部分利潤(rùn)都?xì)w于運(yùn)營(yíng)商,所以,對(duì)于錘子而言,這也是個(gè)極大的冒險(xiǎn)。
而且,如果錘子真的要做VR游戲,難度就更上一層了。所謂VR游戲,就是VR的沉浸式體驗(yàn)與游戲性的結(jié)合,不得不說(shuō),倘若兩者真的實(shí)現(xiàn)完美結(jié)合,必將是游戲史上一大變革,估計(jì)老羅也是看到VR游戲市場(chǎng)巨大的潛力。前文提到,VR技術(shù)從整體上看還不成熟,VR市場(chǎng)也未成形。錘子在手機(jī)上的技術(shù)實(shí)力讓人欽佩,但對(duì)于游戲,錘子毫無(wú)基礎(chǔ),能否延續(xù)其手機(jī)技術(shù)上的成功還有待考驗(yàn)。
目前來(lái)看,VR游戲市場(chǎng)的內(nèi)容寥寥無(wú)幾,VR游戲的沉浸式體驗(yàn)固然是一次變革,對(duì)玩家的吸引極大,但是如果沒(méi)有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容作為支撐,也難成氣候,比如,電視游戲沒(méi)火,一個(gè)重要的原因就是沒(méi)有內(nèi)容,單純的將手游移植到電視游戲上,顯然用戶不會(huì)買單。
從視頻內(nèi)容上看,國(guó)內(nèi)VR視頻大多還是采用第三方轉(zhuǎn)制的模式,技術(shù)相對(duì)粗糙,沉浸感不強(qiáng)。為暴風(fēng)提供過(guò)VR方案的七鑫易維COO彭凡就曾表示,因?yàn)槿狈?nèi)容生態(tài),用戶買回VR設(shè)備,大多就是玩玩內(nèi)置的幾個(gè)小游戲、看看內(nèi)置的幾個(gè)視頻,談不上用戶粘度。
其實(shí),技術(shù)的革新是非常迅速的,只要突破技術(shù)層面的瓶頸,產(chǎn)品就會(huì)爆炸式不斷更新迭代,剩下的也就是一些流水線式的生產(chǎn)問(wèn)題了。而內(nèi)容的生產(chǎn)卻沒(méi)有這么快,特別是要做出比較優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,內(nèi)容的生產(chǎn)緣于文化的沉淀與長(zhǎng)時(shí)間的積累,不是一蹴而就就能成功。
結(jié)語(yǔ)
老羅是個(gè)理想主義者,不懼挑戰(zhàn)和創(chuàng)新,滿腹對(duì)技術(shù)精益求精的情懷創(chuàng)辦了錘子科技,但是游戲又是一個(gè)全新的領(lǐng)域,前景是巨大的,道路是曲折的。錘子做游戲能不能OK,就讓時(shí)間來(lái)證明吧。
注:本文部分內(nèi)容借鑒百略網(wǎng)文章《消費(fèi)版OculusRift能否革了游戲行業(yè)的命?》,兩篇文章為同一作者所寫。
本文為百略網(wǎng)(ibailve.com)作者手游快訊(微信公眾號(hào):shouyoukuaixun)原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明作者與出處。
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