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    WCA想要接力WCG,還需要些什么?

    上周,全球頂級綜合電競賽事WCA2015中國區(qū)資格賽在上海東亞展覽館正式拉開帷幕。WCA2014的2000萬總獎金已經(jīng)創(chuàng)造了綜合性電子競技賽事的紀錄,而WCA2015更將這個數(shù)字擴大為1億元人民幣。組委會表示,今年的人均獎金將更高、普及程度也將更高,必然吸引更多的人、行業(yè)、資本投身電競、關注電競,推動電競發(fā)展。

    談及WCA就不得不先了解下WCG,WCG可以說是世界電競史上最具權威性的綜合性比賽,拿奧運會來類比WCG最合適不過了,相比繁雜多樣的各類電競比賽,WCG是唯一一個在世界范圍內(nèi)具有足夠影響力的綜合性比賽,但是,走過14年的歷程,WCG最終在2013年壽終正寢。

    WCG的遲暮讓人扼腕嘆息,但是,在電競崛起的中國已然走來一個接力者——WCA,WCA于去年成立,其成立之初的宗旨就是要延續(xù)WCG的輝煌,打造一個全世界有影響力的綜合性電競賽事。

    電競比賽是一個商業(yè)性質(zhì)強、涉及利益面諸多的賽事,它是一項非常復雜而持久的工程,要想做好并不容易。那么,WCA要想接力WCG,還需要些什么?

    從WCG遲暮談起

    人們常說,失敗是成功之母,WCA想要獲得當年WCG的成功,甚至要超越WCG,還需要先從WCG的失敗中汲取教訓。

    WCG(WorldCyberGames)世界電子競技大賽創(chuàng)立于2000年,并于2001年開始舉辦正式賽事,曾經(jīng)在韓國、美國、意大利、德國、新加坡、中國等地舉辦總決賽。該項賽事由韓國國際電子營銷公司(InternationCyberMarketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。作為電競史上規(guī)模最大的電子競技盛會,WCG每年吸引著百萬余人參觀,而且,由于WCG超大規(guī)模以及豐厚的獎金,它讓電競人真正走向舞臺,WCG也成為人們眼中的電競游戲世界杯。

    對于國人而,真正了解WCG要從2005年sky奪得2005年魔獸爭霸總冠軍開始,sky的巨大成功引燃了國內(nèi)電子競技行業(yè)和媒體,當sky身披國旗站在世界電子競技最高榮譽的領獎臺時,他向世界證明中國電子競技的實力,其影響力毫不亞于奪得奧運會的金牌。

    WCG成立之初能夠在諸多電子競技賽事中突圍而出,緣于當時的大環(huán)境。在2000年初,世界電子競技的整體處在不慍不火的狀態(tài),WCG作為一項綜合性賽事,將各個垂直領域電競賽事融合在一起,這種抱團取暖的方式瞬間釋放出了巨大的能量,其關注度倍增,每年吸引全世界的上億觀眾,被認為是電子競技的世界盛宴。

    然而,隨著近幾年的各個垂直領域的電競行業(yè)突飛猛進的發(fā)展,例如暴雪的WCS、RiotGames的WorldChampionships以及Valve的TheInternational等等,這些賽事是游戲廠商們所愿意花大錢去投入的,因為以廠商自己研發(fā)的游戲作為比賽項目,其推廣效果遠遠好過綜合性比賽。而且,由于綜合性賽事涉及的游戲數(shù)量眾多,各類游戲被捆綁在一起,這就造成游戲廠商本來想增加自己游戲知名度卻也難免在提升競爭對手的知名度,這當然是游戲廠商所不想看到的。

    三星是WCG賽事的發(fā)起者和主導者,2006年是三星企業(yè)迅速發(fā)展的開端,那時,三星的顯示器是其重要收入增長點。WCG作為世界頂尖的電子競技比賽,是三星顯示器絕佳的宣傳平臺,因為顯示器之于游戲玩家的重要性不言而喻,一款好的顯示器可以帶來更為極致的游戲體驗,比如三星的曲面顯示器就贏得游戲玩家的熱捧。據(jù)悉,三星對WCG的投入占據(jù)所有贊助費用的80%,這種嚴重依賴某一個廠商的單一贊助模式也成為今后WCG走向絕境的導火索。

    2010年,移動設備逐漸成為未來電子行業(yè)發(fā)展的主要增長力,而PC端的發(fā)展已經(jīng)接近行業(yè)的天花板,難以有大的突破,所以,三星極速扭轉戰(zhàn)略方向,將手機移動終端列為三星未來的核心領域。然而,三星的戰(zhàn)略調(diào)整將WCG推向了深淵,電子競技對手機來說無明顯契合度和推動作用,所以,三星對WCG的贊助投入驟減,失去三星這個經(jīng)濟命脈,WCG面臨嚴重的資金危機。

    而且,騰訊的加入給了年邁的WCG“最后一刀”。2013年WCG總決賽在中國昆山舉行,此次比賽的最大贊助商是騰訊,其進來之后,就撤掉原有的諸多項目,并將自己主打的游戲取而代之。這樣的WCG已然面目全非,不僅遭到眾多網(wǎng)友的吐槽,更讓很多電子競技選手放棄參加。打個類似的比喻,試想一下,如果中國舉辦奧運會將足球和籃球取消,并換上中國的傳統(tǒng)優(yōu)勢項目,這樣的奧運會還有意義嗎?

    總之,WCG成于順應時勢,敗于過度依賴,要想走的更遠,還需要把命運掌握在自己手中。

    WCA想要接力WCG,還需要些什么?

    放眼當下中國電競行業(yè)的形勢,各類電競比賽分門別類,各自為戰(zhàn),這一形勢與十幾年前的韓國如出一轍,這也為WCA提供了成長的土壤。而且,近年來中國電子競技選手在國際大賽上勇創(chuàng)佳績,屢屢問鼎桂冠,有力地推動了中國電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境的日趨完善,中國舉辦自己的全球性電子競技賽事,是大勢所趨。那么,WCA要想接力WCG,還需要些什么呢?

    第一:打造電競正面形象

    2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。雖然也是體育賽事的一員,但是電子競技一直背負沉重的負面包袱。不得不說,社會輿論壓力是造成電競行業(yè)長期遭受壓制的重要因素。思想保守的中國家長大多把電競與網(wǎng)絡游戲混為一談,電子競技被貼上“學壞”的標簽,長期以來被妖魔化為“玩物喪志”而不被主流社會所認可。甚至有人認為,電子游戲應該為社會的教育失敗負責,電子競技的選手不過都是一些不務正業(yè)的“壞孩子”。

    2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,電競節(jié)目全部被停播。媒體是電子競技的主要變現(xiàn)渠道,失去渠道莫過于切除了電子競技的命脈,隨之而來的是投資者的蜂擁離去,使得原本火熱的電子競技市場驟然步入冰冷的冬天。然而,媒體渠道的遭受扼殺的根本原因,是電子競技的負面形象過重,引發(fā)社會輿論的強大壓力,迫使廣電總局不得不對電子競技加以限制。

    其實,電子競技是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗的陽光運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神??赡芤驗殡娮痈偧枷啾扔谄渌w育競技賽事更能讓人沉迷,特別是對于自控能力不強的青少年群體,長時間花在電子競技上對學業(yè)必然會造成影響。但是,硬幣總是有兩面的,我們應該辯證理性地看待電子競技,電子競技只是一項運動,是利是弊,緣于選擇而非事物本身。而且,電子競技的發(fā)展,不但帶動文化娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也帶動了信息產(chǎn)業(yè)和當?shù)芈糜螛I(yè)的發(fā)展。

    WCA想要延續(xù)WCG傳奇,打造一個正面、陽光的電競形象首當其沖。中國的電競環(huán)境與韓國相差甚遠,韓國的政策支持和鼓勵電子競技的發(fā)展,電子競技也是韓國三大體育賽事之一,而反觀國內(nèi),電子競技相關的政策還較為謹慎,屬于半開放狀態(tài),所以,打造一個正面的電競形象,營造良好的電競氛圍是WCA成功的必要條件。國家體育總局原副局長劉吉指出,“希望WCA不僅繼續(xù)傳承WCG所倡導的健康和諧的網(wǎng)絡文化,同時還希望它進一步推動中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)向健康、規(guī)范的方向發(fā)展,使WCA成為世界公認的、新的電子競技大賽的標桿”。

    第二:原創(chuàng)競技游戲

    回顧世界各大電競比賽,作為電競參賽的游戲項目大多出自國外,例如魔獸世界、星際爭霸、英雄聯(lián)盟等等,而中國自主研發(fā)的游戲卻少有耳聞。據(jù)中國新聞出版總署副署長孫壽山介紹,雖然中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲達到250款,連續(xù)3年占據(jù)網(wǎng)絡游戲60%以上的市場份額。但是作為適用于電子競技的國產(chǎn)原創(chuàng)游戲出版物的發(fā)展現(xiàn)狀并不樂觀,目前國內(nèi)電子競技賽事采用的大都是國外游戲出版物。

    游戲的創(chuàng)作與本土文化不可分割,游戲是民族文化的再現(xiàn),如果WCA沒有中國自主研發(fā)的全球性的現(xiàn)象級產(chǎn)品,將嚴重降低WCA的品牌價值。比如,國足踢得太差,所以世界杯也就不會來中國舉辦了,因為一個世界性比賽一定是建立在一定的硬實力基礎之上。所以,WCA需要一些中國自己研發(fā)的現(xiàn)象級產(chǎn)品,這對宣傳民族文化大有裨益。孫壽山在接受記者采訪時表示,“目前能夠用做電子競技運動的游戲大都是國外的,是根據(jù)外國的文化元素創(chuàng)作的,包括民族文化、故事傳說和人物設計都是人家的。人們感受到的也都是外國的文化,而不是中國自己的民族文化,從長遠講也不利于青少年的成長”。

    一款合格的電子競技類游戲,需要具備大眾性、平衡性與競技性3個基本要素。大眾性顧名思義,就是內(nèi)容的廣泛性;平衡性也就是競技公正、客觀;競技性就是游戲適合作為電子競技比賽,具備很強的競技對抗性,比如一些休閑益智類的游戲就不適合。電競比賽選擇游戲室非常謹慎的,目前來看,國內(nèi)廠商做到后兩點不是很難,但要研發(fā)在全球范圍內(nèi)廣泛受眾的游戲并不容易。而且,國內(nèi)游戲的廠商趨于浮躁,難以集中精力搞研發(fā),偶爾出現(xiàn)一些比較比較游戲的游戲,也只是小眾、借鑒國外的產(chǎn)品,難以成就具有中國特色的巨作。

    第三:自主變現(xiàn)模式

    環(huán)顧WCG的發(fā)展史,我們不難發(fā)現(xiàn)WCG的命運緊緊與三星綁在一起,興于三星,衰于三星。WCG晚期,極度缺乏資金,為了賽事能繼續(xù)舉辦,WCG只能向贊助商無限度的妥協(xié),已經(jīng)沒有左右自己命運的能力。贊助商都是商業(yè)公司,不是慈善組織,沒有利益肯定要撤。

    與其把命運寄托在別人手中,不如自己掌舵。WCG的失敗給予了深刻教訓,過度依賴贊助商終將不是最佳方式,只有實現(xiàn)自主變現(xiàn)方能長盛不衰。

    其實,電競變現(xiàn)一直是個世界性的難題,由于電子競技耗資巨大,巨額獎金,再加上昂貴的電競設備和人員配備,投入接近天價,三星多年來贊助WCG,最終沒有賺到錢。

    但是,筆者以為,“直播平臺+電競的內(nèi)容+淘寶”的變現(xiàn)終端或許是電競比賽可行的變現(xiàn)模式。所謂“直播平臺+電競的內(nèi)容+淘寶”的變現(xiàn)模式,就是充分利用電競比賽吸引的大量粉絲,借助淘寶網(wǎng)店,例如賣些鼠標、顯示器等等,通過間接的形式實現(xiàn)變現(xiàn)。

    優(yōu)酷的電競直播平臺是最為完善的,優(yōu)酷始終致力于推游戲頻道,特別是電子競技,很多DOTA的退役選手和解說,開始在優(yōu)酷上開設自己的頻道。與此同時,淘寶、京東等網(wǎng)購網(wǎng)站興起,而這股熱流也影響到了電競行業(yè)。優(yōu)酷、淘寶、電競彼此互利共生,共同開啟了一個泛電競時代。

    就在今年的5月11日,WCA聯(lián)合淘寶游戲、優(yōu)酷在廣州宣布“WCAPLUS成長計劃”。WCA新聞發(fā)言人茅侃侃表示,WCA希望聯(lián)手淘寶、優(yōu)酷等互聯(lián)網(wǎng)流量大戶,通過大數(shù)據(jù)分析,以線上線下的整合模式擴大電競明星在大眾層面的知名度和影響力。屆時,電競明星將會結束“散兵游勇”的狀態(tài)。

    當然,“直播平臺+電競的內(nèi)容+淘寶”作為一種互聯(lián)網(wǎng)時代的全新電競變現(xiàn)模式能在一定程度上推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但很難徹底解決成為電子競技對贊助商依賴的現(xiàn)狀。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,也許會有更多的變現(xiàn)模式,這需要游戲行業(yè)人共同去努力。

    結語

    WCA作為一個綜合性的電競比賽,需要游戲廠商、投資方以及政府的共同努力,管理透明、傳遞正能量、擁有自主變現(xiàn)能力的WCA才能真正接過WCG的接力棒,而且走的更遠、更輝煌。

    注:本文部分內(nèi)容借鑒百略網(wǎng)文章《電競之殤:一個被遺棄孩子的成長史》http://www.ibailve.com/game/9663.html,兩篇文章為同一作者所作。

    本文為百略網(wǎng)(ibailve.com)作者手游快訊(微信公眾號:shouyoukuaixun)原創(chuàng),轉載請注明作者與出處。

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    2015-07-08
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