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    手游中小CP:要么死要么精彩地活著

    2010年8月,在中國達人秀現(xiàn)場,失去雙臂的劉偉用雙腳彈奏鋼琴,優(yōu)美的音樂和感人的故事打動了現(xiàn)場觀眾,并奪得了當年達人秀總冠軍。評委問他怎么做到了這一切,劉偉說:“我覺得我的人生只有兩條路,要么趕緊死,要么精彩地活著?!?/p>

    眼下,國內(nèi)手游市場增速放緩,競爭加劇,市場將面臨重新洗牌,大廠開始壟斷渠道及IP資源,而渠道與IP就像手游行業(yè)的雙臂,失去雙臂的中小CP也只有兩條路:要么死,要么精彩地活著。

    手游紅海已至,90%中小CP將淘汰

    每一個新興的行業(yè)似乎均遵循著相同的規(guī)律,由潛伏期、爆發(fā)期、衰退期再到最終穩(wěn)定的過程,電商、手機、智能家居等等新興行業(yè)無不如此,只是不同的行業(yè)的各個階段持續(xù)時間不盡相同。手游就像個劃過天空的隕石,光芒耀眼卻又短暫。2014年中國游戲市場突破了1000億,其中手游收入達到275億,占比25%,增速超過了100%,在這樣快速增長下,大量人才的涌入,數(shù)以億計資金的市場,都讓手游市場迅速從藍海變成了紅海,手游行業(yè)的爆發(fā)期已過,并開始走向衰退期。

    手游新常態(tài)下,“強渠道+強IP”的壟斷格局愈加顯著,騰訊無疑是渠道老大,QQ、微信上億級別的用戶量是任何推廣渠道都望塵莫及的,網(wǎng)易、盛大也是行業(yè)元老,固然有著自己完善有效的推廣方式。而且,用“得IP者得天下”來形容2015年的手游新常態(tài)一點不為過,“夢幻西游”憑借其強大的IP,成為孤獨求敗的榜王就是最好的見照。然而,對于中小CP,一方面缺乏渠道優(yōu)勢,另一方面隨著IP競價提高,優(yōu)質(zhì)IP的過高成本使得中小CP只能望而卻步。

    也許有人會說,中小CP還可以依靠創(chuàng)意,游戲行業(yè)本身就是一個創(chuàng)新的行業(yè)。也許這在國外是有可能的,例如暴雪對產(chǎn)品的創(chuàng)意的極致追求和精品戰(zhàn)略贏得了世界的認可。但是在國內(nèi)游戲環(huán)境下,僅僅依賴創(chuàng)新遠遠是不足的,國外玩家已經(jīng)養(yǎng)成付費習(xí)慣,而且國外玩家在選擇玩一款游戲前一般會先參考相關(guān)評測,是屬于較理性的。而在國內(nèi)免費模式已然約定成熟,再加上東方人的委婉性格在新事物的接受上向來較為被動,所以一些大廠商在渠道上的硬性推送總能獲得意想不到的成功。

    而且,行業(yè)集中、兩極分化的現(xiàn)象愈發(fā)嚴重,新常態(tài)下行業(yè)競爭趨于白熱化,大廠抱團壟斷市場,中小CP將被大規(guī)模洗牌淘汰出局。無論是第三方平臺渠道,還是蘋果谷歌官方應(yīng)用商店,都在用實際行動進一步詮釋馬太效應(yīng)。此外,海外巨頭的“歸來”也讓國內(nèi)手游廠商之間的廝殺變得愈加慘烈,完美世界、盛大、中手游紛紛從海外退市并借殼上市A股,其目的無疑是看中了國內(nèi)手游行業(yè)的這塊尚未分蝕完盡的“骨肉”,而這對于勢單力薄的中小CP無疑是雪上加霜。

    另外,今年以來,整個行業(yè)都能感覺到手游行業(yè)的熱度明顯降低,行業(yè)大會人明顯少了,手游投資人愈發(fā)謹慎,公司解散的消息接踵而至。中投中財游戲產(chǎn)業(yè)基金的董事總經(jīng)理姜祖望在GMGC2015大會上指出,“2015年Q1季度手游市場總銷售額達到了120億元,有超過1.2萬個游戲開發(fā)商+發(fā)行商的規(guī)模。手游已經(jīng)過了爆炸發(fā)展的時段了,后面整個CP行業(yè)要收縮,會融合并購,整個市場到2015年底會收縮到2000家的規(guī)模,2016年收縮到1000家的規(guī)模。”也就是說,手游行業(yè)90%的CP將被淘汰,在弱肉強食的手游行業(yè),毫無疑問,這些淘汰者基本上均為中小CP,很多中小CP可能面臨一段時期的結(jié)構(gòu)性破產(chǎn),此番場景可謂是一片哀鴻,讓人感到悲壯和惋惜。

    中小CP如何破繭重生?

    大廠的擠壓,市場份額的缺失,中小CP已然走到絕境的邊緣,如若沒有壯士扼腕之決心,終將難逃死亡的命運。要么死,要么精彩的活著,劉偉用他的實際行動譜寫了屬于他奇跡,而對于手游行業(yè)的中小CP,又將如何破繭重生呢?筆者通過深入解讀行業(yè)現(xiàn)狀,并借鑒業(yè)界大佬李誠接受采訪時提出的一些觀點,得出兩點建議。

    合縱連橫

    戰(zhàn)國時代的秦國統(tǒng)一天下,其根源不在于秦國的強大,而在于諸侯各國各自為戰(zhàn),最終都走向亡國之路。眼下,手游行業(yè)就像戰(zhàn)國時期的中國,兵戎相抗,廝殺慘烈,大廠已經(jīng)霸占絕大多數(shù)市場份額,中小CP唯有合眾連橫,抱團取暖方能一騎絕塵,化險為夷。

    中小CP之于大廠最大的劣勢在于資金和人才的薄弱。倘若抱團而戰(zhàn),在渠道推廣上相輔相成,互相彌補,這就像多塊碎布,如果給它縫起來是可以遮風(fēng)擋雨的。并且,聯(lián)合推廣可以產(chǎn)生共振,中小CP的產(chǎn)品相對大廠更具有獨立性和豐富性,玩家的同質(zhì)化現(xiàn)象相對要低,倘若聯(lián)合推廣,粉絲則可以相互彌補成倍增加,這比單一的推廣模式效果顯然更顯著。

    而且,想必很多廠商都會感嘆當當下招工程師更難,想要得到頂尖的工程師難上加難,人工成本居高不下。倘若選擇聯(lián)合,人才資源可以得到互補,舉個例子,A公司的美工很強,B公司的UI界面頂尖,C公司的策劃很成功,那么,A+B+C則會變得美工、UI、策劃都極具競爭力的綜合性公司,也就是說,合眾連橫的殺傷力不容小覷。此外,人才的互補又大大降低了運營成本,進而極大緩解了資金短缺的壓力,而節(jié)省下的錢可以更多的投入到渠道推廣和產(chǎn)品研發(fā)上,從而形成滾雪球式的不斷壯大。

    總之,1+1是大于2的。每一個中小CP都有自己的特色和創(chuàng)造力,而聯(lián)合就是要去其短擇其優(yōu),把中小CP的優(yōu)勢發(fā)揮出來。當然,不得不說,當下游戲廠商模仿的現(xiàn)象還很嚴重,游戲同質(zhì)化已經(jīng)成為垃圾污染,吞噬著游戲產(chǎn)業(yè)的紅利。在當下危機重重的環(huán)境下,中小CP想要脫離險境,就必須要重視研發(fā),始于研發(fā),自研是逃離困境的必要條件。

    出海

    前文提到,由于大廠的擠壓,中小CP的市場份額越來越小,而且國內(nèi)市場趨于固化,中小CP已然走到絕境的邊緣。所以,業(yè)界諸多人士均在探究中小CP的出路,有些人提出泛娛樂,有些人覺得端游化也許可行,還有些人認為產(chǎn)品精細化才是主要對策。

    泛娛樂在中國的市場還不成熟,而且泛娛樂涉及到跨領(lǐng)域的合作,比如影視、動漫、文學(xué)、游戲等等的行業(yè)的合作,游戲行業(yè)霸主——騰訊早在幾年前就開始布局泛娛樂,但至今幾乎顆粒無收,所以對于能量有限的中小CP在泛娛樂上難以獲利;端游的研發(fā)持續(xù)時間長,前期投入大,而中小CP的資金短缺所以也不是很好的選擇;產(chǎn)品精細化則是中小CP尋找出路的必要條件,而不能當作是一條出路。

    所以,但筆者以為,出海才是幫助中小CP逃離困境的集中落點。

    當下,智能終端和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展還處于高速發(fā)展階段,全球的移動游戲市場規(guī)模還有很大的發(fā)展空間,據(jù)統(tǒng)計,海外手游市場規(guī)模十倍于中國,所以,國內(nèi)游戲廠商不要把目光僅僅盯在國內(nèi)市場上,勇敢走出去才是王道。

    成都尼畢魯合伙人李誠介紹:“我們以前發(fā)自己游戲,但對于尼畢魯自身來說,單單發(fā)自己產(chǎn)品還未能完全體現(xiàn)優(yōu)勢,后來我們開始打算越來越多地把中國CP的游戲發(fā)到海外去。幫CP發(fā)產(chǎn)品可以擴大彼此的收益,成立Seagame就是專門負責(zé)對外發(fā)行的業(yè)務(wù)?!痹贏ppAnnie發(fā)布的數(shù)據(jù)報告中,尼畢魯連續(xù)三年入選成為全球收入TOP52的游戲發(fā)行商,在國外廠商紛紛進軍中國時,尼畢魯卻選擇走出去,并且走得非常成功,這是為何呢?

    其實,手游新常態(tài)下,CP競爭日益加劇不僅出現(xiàn)在國內(nèi),而在國外更為嚴重。一方面由于國外的玩家偏理性,用戶獲取的成本非常高;另一方面國外的程序員價格是國內(nèi)的兩到三倍,人工費用更高。在這種境況下,國內(nèi)的手游的行業(yè)的競爭優(yōu)勢就很明顯,我們的研發(fā)成本相對更低、創(chuàng)新活力旺盛。據(jù)不完全統(tǒng)計,中國目前有大約5000家手游研發(fā)團隊,2015年將有超過一萬款手游產(chǎn)品上線,在國內(nèi)市場已經(jīng)逐步紅?;慕裉?,國內(nèi)手游廠商應(yīng)該拓展海外空間,把格局打開。

    當然,走出去的前提是要把產(chǎn)品做好,而且產(chǎn)品的定位要根據(jù)世界不同區(qū)域而區(qū)分,定位準確。從全球看,手游行業(yè)是分區(qū)域的,根據(jù)全球不同國家和地區(qū)的特點大致可以分成六個大區(qū),歐洲市場,北美市場,日本市場,韓國市場,東南亞市場和港澳臺地區(qū),每個地區(qū)都有適合他市場的產(chǎn)品類型和題材。然而,因為信息的不對稱,可能存在某些區(qū)域的毛利率相對較高,某些區(qū)域毛利率相對偏低,但是游戲廠商沒有必要都奔著毛利率高的區(qū)域進擊,避免產(chǎn)品同質(zhì)化,應(yīng)該依據(jù)自身優(yōu)勢,精準定位,并把產(chǎn)品做好,根據(jù)不同區(qū)域的的特點做出有針對性的產(chǎn)品方能破繭重生。

    當下,中國正在掀起創(chuàng)新的熱潮,手游行業(yè)也需要創(chuàng)新,做出自己的創(chuàng)新產(chǎn)品再走出去,改變世界對中國制造的陳舊印象,讓中國創(chuàng)造改變世界。

    本文為百略網(wǎng)(ibailve.com)作者手游快訊(微信公眾號:shouyoukuaixun)原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明作者與出處。

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    2015-06-11
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