近日,觸控科技在內(nèi)部宣布關(guān)閉上海分公司,主要原因是分公司運(yùn)營的若干款韓日游戲經(jīng)營失敗,觸控試圖收縮戰(zhàn)線。在頭條哥看來,這實(shí)在是預(yù)料中的事情,從半年前IPO暫緩開始,觸控實(shí)際上已經(jīng)面臨了商業(yè)模式上的困境。
從觸控的經(jīng)營情況來看,觸控的主要業(yè)務(wù)分為兩大塊:一個是游戲引擎業(yè)務(wù),另一個是游戲CP業(yè)務(wù),當(dāng)然,也包括延展出來的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。
觸控這幾年在游戲引擎Cocos2d-x上的投入是逐年增大,根據(jù)2011年-2013年的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),觸控科技R&D投入在2011-2013年分別為1206萬、3892萬和1.05億。而大投入換來的是逐年的虧損,2013年的虧損甚至是達(dá)到了接近9000萬元。單從這方面看,觸控的確是不能簡單的視其為游戲公司,而是一家靠跑規(guī)模,用戰(zhàn)略性虧損博取未來的互聯(lián)網(wǎng)公司,因?yàn)橛螒蚬镜母呃麧櫾谒砩峡梢稽c(diǎn)沒體現(xiàn)。
但問題是,陳昊芝稱之為觸控核心業(yè)務(wù)的游戲引擎發(fā)展如何,現(xiàn)在談還為時尚早。但作為游戲平臺的IPO之夢,卻很難繼續(xù)下去了。
先來看觸控近幾年來的營收情況:2011-2013年觸控科技的總營收分別為868萬、7653萬和5.55億,2012年和2013年同比增速分別為781.41%和624.87%。其中,移動游戲營收分別為714.3萬元、6950.6萬元,以及5.466億元。
數(shù)據(jù)告訴我們,觸控就是游戲公司:99%的營收來自手游,而其中57%的營收來自《捕魚達(dá)人》,觸控的命脈可以說就是手游,就是《捕魚達(dá)人》。當(dāng)然,IPO暫緩后,觸控現(xiàn)在的這種情況正在改觀,為了降低風(fēng)險性,作為游戲公司的觸控越來越傾向于像發(fā)行商轉(zhuǎn)變。通過發(fā)行,可以選擇市場上優(yōu)質(zhì)的游戲,進(jìn)而減少失敗的可能性。所以我們看到觸控的自主研發(fā)游戲所帶來的營收正在逐漸下降,代理游戲占比正在大幅提升。
但問題的關(guān)鍵在于,其實(shí)無論是CP轉(zhuǎn)型發(fā)行商,還是發(fā)行商本身,二者本質(zhì)上都是游戲偽平臺,而所有游戲偽平臺所面臨的共同問題——缺乏用戶。流量不管是何種平臺其實(shí)都是稀缺的,尤其是對極其容易變現(xiàn)的手游來說更是如此,只要忽悠來玩家,大把的鈔票就滾滾而來。而活得最滋潤且用戶最多的,不是CP,也不是發(fā)行商,而是背后的渠道商。
另外,中國游戲CP和發(fā)行商的苦逼之處在于,和海外相比,中國手游市場上的游戲?qū)嵲谔?,渠道商擁有用戶和流量,根本就不會?jì)較一款游戲的得失。再加上中國的游戲玩家群體對游戲的品質(zhì)缺乏辨別能力,所以,游戲能否成功關(guān)鍵還是要看運(yùn)營。
所以我們就會看到中國游戲市場看似極不合理的商業(yè)現(xiàn)象:某知名渠道商憑借其平臺上一些不太精品的游戲,仍能借助強(qiáng)大的渠道推動游戲的成功,游戲的品質(zhì),在渠道平臺上,顯得不那么重要。
因此,手游這個行業(yè)的最大受益者是渠道商,當(dāng)然他們也有自己的煩惱,就是如何擴(kuò)大流量變現(xiàn)能力和留住平臺用戶的問題,但地位和收益相對穩(wěn)定。而對于CP來說,則存在了太多的不確定性,一年前的藍(lán)港,一年前的卓越互動,如果沒有《王者之劍》和《我叫MTonline》,也許市場上又會多出兩個連續(xù)創(chuàng)業(yè)的失敗者。
而對于觸控來說,這種不確定性更加明顯,一方面游戲引擎作為核心業(yè)務(wù)的愿景還很長遠(yuǎn),現(xiàn)在還需要大量不計(jì)成本的投入,這將會為觸控帶來持續(xù)的虧損,另一方面發(fā)行商的轉(zhuǎn)型因?yàn)槿狈ψ杂杏脩?,將面臨成長起來的CP和渠道的雙重夾擊。所以,現(xiàn)在的觸控迫切需要解決的是再推出一款成功的游戲,只有這樣才是唯一出路。
這就是觸控?zé)o法擺脫的CP命運(yùn),在沒有新的爆款游戲推出之前,觸控的頹勢將不可避免,如果我們將其現(xiàn)狀判定為衰敗,那么,觸控的衰敗才剛剛開始。
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