原標(biāo)題:后疫情時(shí)代,虛擬音樂會(huì)能為行業(yè)帶來怎樣的新思考?
文|智能相對(duì)論
作者| 青月
據(jù)Pollstar統(tǒng)計(jì),2021年第一季度全球演出出票量延續(xù)了上一年的低迷,卻在第四季度創(chuàng)造歷史新高,但即便如此,各地反復(fù)的疫情對(duì)線下演出市場(chǎng)來說,始終是一個(gè)潛在的隱患。
在這樣的背景下,“元宇宙第一股”Roblox在2021年上市,元宇宙概念大火,導(dǎo)致音樂人紛紛將目光投往線上,虛擬演出正式迎來大爆發(fā)的時(shí)代。
1月28日,相約北京奧林匹克文化節(jié)「集光之夜」成功落下帷幕,引發(fā)全網(wǎng)熱議,這樣一臺(tái)虛擬交互音樂嘉年華為什么會(huì)引起觀眾與行業(yè)的關(guān)注?又將給整個(gè)市場(chǎng)帶來怎樣的影響?
趣味度、互動(dòng)性、儀式感, 正在成為衡量虛擬演出的重要標(biāo)準(zhǔn)
一提到虛擬演出,就很難避開《堡壘之夜》這款現(xiàn)象級(jí)的射擊競(jìng)技游戲。
2019年2月,Marshmello舉辦了《堡壘之夜》的第一場(chǎng)虛擬音樂演出;2020年4月,Travis Scott在《堡壘之夜》的虛擬演唱會(huì)更是突破了游戲同時(shí)在線人數(shù)的紀(jì)錄,一度高達(dá)1230萬,據(jù)粗略統(tǒng)計(jì)這場(chǎng)虛擬演唱會(huì),或許能給Scott帶來了2000萬美元的虛擬商品收入。
至此之后,各式各樣的虛擬演出開始“大爆發(fā)”,比如像John Legend、The Weeknd以及Pentakill等眾多音樂人的虛擬演出都取得了不錯(cuò)的反響。對(duì)比這些演出,1月28日晚由北京冬奧組委文化活動(dòng)部主辦的虛擬交互冰雪音樂嘉年華“集光之夜”更勝一籌,晚會(huì)不僅匯集了當(dāng)紅次元明星高能開唱,更為觀眾打造了全新的游戲化沉浸式互動(dòng)娛樂場(chǎng)景和虛實(shí)共生交融的觀演體驗(yàn)。
之所以能創(chuàng)造出這樣極致的視聽盛宴,首先得益于「集光之夜」帶來的新鮮感。
“雪花開六出,冰珠映九光”,此次虛擬交互音樂嘉年華的場(chǎng)館完美復(fù)刻了雪花的形狀,同時(shí)對(duì)應(yīng)“六片花”,「集光之夜」為觀眾塑造了六大主題場(chǎng)館,且六大場(chǎng)館設(shè)有時(shí)空傳送門,觀眾通過屏前操控在六大場(chǎng)館之間任意穿梭觀看演出,給所有的觀看者都帶來了滿滿的新鮮感。
(圖源:微博)
其次,很大一部分觀眾被「集光之夜」吸引,是源于其豐富的內(nèi)容趣味度。
活動(dòng)前期,中國(guó)移動(dòng)咪咕發(fā)布了極速雪橇、開心冰壺、速滑射擊等7款雙人匹配對(duì)戰(zhàn)類H5小游戲,用戶通過玩“冰雪游戲”賺取積分,積分排行榜前60的用戶可獲得“進(jìn)入”晚會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的專屬游戲身份。
另外,「集光之夜」還邀請(qǐng)了張衛(wèi)健、蕭敬騰和、薩頂頂?shù)让餍?,以及A-SOUL組合、冰糖IO、麟犀組合、艾因Eine等虛擬藝人,如此強(qiáng)大的嘉賓陣容不僅吸引了大批藝人的粉絲,也進(jìn)一步提升了嘉年華的趣味性。
(圖源:微博)
最后也是極為重要的一點(diǎn),就是此次虛擬音樂會(huì)的互動(dòng)性。
一方面,前面提到獲得游戲身份的用戶,在晚會(huì)進(jìn)行中,可以通過游戲身份以第一視角觀看演出,與舞臺(tái)、明星進(jìn)行互動(dòng),還能在六大場(chǎng)館內(nèi)玩游戲等等,徹底顛覆了傳統(tǒng)觀演模式。
另一方面,「集光之夜」觀演過程中,觀眾不僅可以玩冰雪競(jìng)技游戲,還可以通過發(fā)彈幕、投票等交互方式參與現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)。在“雪花點(diǎn)亮冬之樹”的環(huán)節(jié),所有在線用戶都可以點(diǎn)擊專屬自己的雪花參與其中。如此趣味化的互動(dòng)方式,不僅有助于加深觀眾對(duì)冰雪運(yùn)動(dòng)的了解,也讓觀眾獲得參與感和歸屬感。
在新鮮感、趣味度和互動(dòng)性三者的加持之下,「集光之夜」自然而然成為觀眾與行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。而這些背后,中國(guó)移動(dòng)的5G云游戲技術(shù)實(shí)際上發(fā)揮了重要作用。
技術(shù)門檻升高背景下, 「集光之夜」成功打造縱向多層次平行世界
內(nèi)容之外,技術(shù)也是虛擬演出的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
最早的虛擬演出可以追溯到2006年,樂隊(duì)Duran Duran在游戲《Second Life》中打造了專屬空間,并舉辦了虛擬演出,可以發(fā)現(xiàn),虛擬演出的底層需要虛擬形象制作、虛擬場(chǎng)景打造、動(dòng)作捕捉等諸多技術(shù)支持。
在這樣的背景下,中國(guó)移動(dòng)卻憑借5G算力網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì),讓「集光之夜」的游戲化進(jìn)程更流暢、無延遲。
一場(chǎng)合格的線上音樂會(huì),必須克服卡頓、延遲等基礎(chǔ)問題,否則演出效果將大打折扣。而一直以來中國(guó)移動(dòng)都在致力于構(gòu)建以“5G、算力網(wǎng)絡(luò)、智慧中臺(tái)”為重點(diǎn)的新型信息基礎(chǔ)設(shè)施,發(fā)展“連接+算力+能力”的新型信息服務(wù)體系。在5G方面,中國(guó)移動(dòng)持續(xù)打造高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò),不斷豐富特色應(yīng)用,推動(dòng)5G成為新一代信息技術(shù)融合創(chuàng)新的重要載體,累計(jì)建設(shè)5G基站超70萬個(gè)、約占全球5G基站35%,基本實(shí)現(xiàn)全國(guó)市縣城區(qū)、重點(diǎn)鄉(xiāng)鎮(zhèn)良好覆蓋;在算力網(wǎng)絡(luò)方面,創(chuàng)新提出構(gòu)建以算為中心、網(wǎng)為根基,網(wǎng)、云、數(shù)、智、安、邊、端、鏈(ABCDNETS)等深度融合,提供一體化服務(wù)的算力網(wǎng)絡(luò),逐步推動(dòng)算力成為與水電一樣,可“一點(diǎn)接入、即取即用”的社會(huì)級(jí)服務(wù);在智慧中臺(tái)方面,挖掘技術(shù)、數(shù)據(jù)要素價(jià)值,開創(chuàng)性規(guī)劃建設(shè)具有運(yùn)營(yíng)商特色、中國(guó)移動(dòng)特點(diǎn)的智慧中臺(tái),發(fā)布智慧中臺(tái)AaaS統(tǒng)一門戶,匯聚人工智能、大數(shù)據(jù)等領(lǐng)域260余項(xiàng)共性能力,能力月調(diào)用次數(shù)超90億次,促進(jìn)全社會(huì)“上云用數(shù)賦智”。
另外,中國(guó)移動(dòng)5G+XR技術(shù)運(yùn)用,也讓這場(chǎng)音樂會(huì)更真實(shí)、沉浸感更強(qiáng)。
(圖源:微博)
近兩年中國(guó)移動(dòng)已經(jīng)將云XR定位為5G制高點(diǎn)業(yè)務(wù),從能力平臺(tái)建設(shè)、云網(wǎng)邊業(yè)務(wù)融合、內(nèi)容生態(tài)構(gòu)建、終端生態(tài)組織四個(gè)方面賦能產(chǎn)業(yè),目前已經(jīng)形成覆蓋“學(xué)看游玩練”各類數(shù)智經(jīng)濟(jì)場(chǎng)景的消費(fèi)級(jí)云VR產(chǎn)品—“移動(dòng)云VR”。
在AR領(lǐng)域,中國(guó)移動(dòng)已陸續(xù)推進(jìn)了C域包括AR合拍、AR直播、AR游戲等泛娛樂化5G應(yīng)用,B域包括體育、演藝、智慧城市、文博文旅等垂類應(yīng)用的AR能力矩陣建設(shè)與云化部署。
除了算力和XR以外,中國(guó)移動(dòng)還憑借5G云游戲技術(shù)實(shí)力,讓晚會(huì)呈現(xiàn)出更高畫質(zhì)和更強(qiáng)交互的效果。
本臺(tái)晚會(huì),中國(guó)移動(dòng)5G云游戲通過3D建模、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)手段,基于云端高性能GPU算力服務(wù)器和智能動(dòng)態(tài)編碼技術(shù),為用戶提供了更高畫質(zhì)的視聽體驗(yàn)。其虛擬化和容器化技術(shù),為舞臺(tái)場(chǎng)景的建模提供了算力的動(dòng)態(tài)伸縮,為不同場(chǎng)景的畫質(zhì)、分辨率、幀率提供了最合適的算力適配,由此觀眾才能在屏前享受到如此高畫質(zhì)、全視角、沉浸式的視聽盛宴。
在互動(dòng)性方面,中國(guó)移動(dòng)5G云游戲基于遍布全國(guó)的邊緣節(jié)點(diǎn)、精細(xì)化的資源調(diào)度策略以及深度優(yōu)化的RTC傳輸,極大程度降低了畫面渲染延遲,為觀眾提供了更加精致流暢的游戲化視覺享受;同時(shí)通過AI大數(shù)據(jù)和池化加載技術(shù),使所有游戲指令在云端完成了預(yù)加載和秒級(jí)啟動(dòng),讓觀眾的游戲身份在虛擬舞臺(tái)場(chǎng)景中更加順暢的進(jìn)行游戲操控,真正做到即點(diǎn)即玩。
三重維度, 感受虛擬音樂嘉年華帶來的行業(yè)新思考
近兩年,虛擬演出也逐漸開始收獲資本的“青眼”。
在國(guó)外,創(chuàng)辦兩年的虛擬演出平臺(tái)Hopin以2.5億美元收購(gòu)了直播流媒體工作室StreamYard;VenewLive獲得來自環(huán)球音樂和YG娛樂的投資;在Maestro的B輪融資中,也獲得了來自索尼音樂娛樂以及Twitch聯(lián)合創(chuàng)始人Kevin Lin的投資。
在國(guó)內(nèi),愛奇藝在去年3月推出了虛擬演出產(chǎn)品“云演出”,而騰訊在去年5月就打造過虛擬演出,旗下手游《和平精英》也曾舉辦過虛擬演出。伴隨著越來越多的玩家參與其中,「集光之夜」的成功舉辦會(huì)給行業(yè)帶來怎樣的新思考?
其一,「集光之夜」為演出行業(yè)帶來了全新的沉浸式交互的虛擬音樂體驗(yàn)。
傳統(tǒng)的線下音樂現(xiàn)場(chǎng),能帶來引人共鳴的視聽體驗(yàn),卻被疫情的到來緊急叫停。慢慢的,線上音樂會(huì)開始成為一種全新的演唱會(huì)形態(tài)。不過,此次「集光之夜」在傳統(tǒng)音樂現(xiàn)場(chǎng)和線上音樂會(huì)的基礎(chǔ)之上,又帶來了全新的沉浸式交互的游戲化玩法,進(jìn)一步拓寬了想象空間。
其二,「集光之夜」提供了一個(gè)難得的舞臺(tái)和實(shí)踐機(jī)會(huì),使得與虛擬演出相關(guān)的技術(shù)得以在實(shí)踐中完善和進(jìn)步。
聚焦此次音樂嘉年華可以發(fā)現(xiàn),其中涉及了多個(gè)與虛擬演出相關(guān)的技術(shù)難點(diǎn),比如虛擬形象制作、虛擬場(chǎng)景打造、動(dòng)作捕捉、服務(wù)器容載量、云渲染、算力資源等等。
這些技術(shù)難點(diǎn)使得虛擬音樂會(huì)的成本居高不下,2020年7月,Tomorrowland借助Epic Games的虛幻引擎打造的Pāpiliōnem,光技術(shù)方面的投入就達(dá)到了近590萬美元(500萬歐元)。
所以在技術(shù)門檻越來越高的趨勢(shì)下,「集光之夜」提供的實(shí)踐機(jī)會(huì),以及帶來的影響力,都將在未來的很長(zhǎng)時(shí)間里反推虛擬音樂會(huì)相關(guān)技術(shù)水平的完善與進(jìn)步。
其三,此次音樂嘉年華中運(yùn)用到的一些技術(shù),除了作用于虛擬演出之外,還能賦能千行百業(yè)。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,中國(guó)移動(dòng)5G云游戲提供的游戲云算力,將虛擬仿真技術(shù)運(yùn)用在「集光之夜」中,成功助推了線上演出業(yè)態(tài)的全新升級(jí),但事實(shí)上,其能帶來的沉浸式交互體驗(yàn)作用絕不僅限于此。
由于虛擬仿真技術(shù)可以通過計(jì)算機(jī)軟硬件組建各種虛擬現(xiàn)實(shí)來模擬真實(shí)環(huán)境,所以完全能為教學(xué)、軍工、醫(yī)學(xué)、展會(huì)、文旅等千行百業(yè)服務(wù),并在校園安全演習(xí)、汽修模擬、消防訓(xùn)練、動(dòng)物解剖等不同的行業(yè)場(chǎng)景發(fā)揮著重要作用。
總而言之,虛擬演出正在慢慢顯露出龐大的市場(chǎng)潛力,越來越多的音樂平臺(tái)、互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在積極布局,虛擬音樂嘉年華「集光之夜」的成功舉辦,則在內(nèi)容、技術(shù)、行業(yè)等多個(gè)方面拓寬了想象空間,未來或許將持續(xù)為演出娛樂行業(yè)帶來新的思考與增長(zhǎng)。
*本文圖片均來源于網(wǎng)絡(luò)
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