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    手游生態(tài) 巨頭稱霸下迎來創(chuàng)業(yè)者破局

      

      說到中國的手游格局,不得不提手游產(chǎn)業(yè)鏈的三大環(huán)節(jié),研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,正是這三大環(huán)節(jié)決定了今天中國手游市場的格局。

      研發(fā)商中,以騰訊、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美世界等為主的游戲巨頭稱霸著這個市場;在發(fā)行商中,中國手游、樂逗、觸控、飛流、昆侖等幾大游戲發(fā)行商占據(jù)了超過70%的手機游戲發(fā)行市場;而在渠道商中,騰訊應(yīng)用寶、百度手機衛(wèi)士、360手機衛(wèi)士、豌豆莢、UC、小米等幾大分發(fā)渠道又掌控了幾乎所有的游戲分發(fā)。

      從以上整個國內(nèi)的手游市場格局來看,劉曠認(rèn)為國內(nèi)的手游市場正在形成四大壟斷勢力。

      第一大勢力:渠道、研發(fā)通吃的騰訊

      騰訊游戲在整個中國游戲市場的實力自然不用多說,作為國內(nèi)最大的游戲霸主,騰訊游戲擁有幾大明顯的優(yōu)勢。

      優(yōu)勢一:騰訊手游渠道上擁有微信、手機QQ、QQ瀏覽器、應(yīng)用寶等多個應(yīng)用分發(fā)渠道,龐大的游戲分發(fā)渠道讓騰訊手游占據(jù)了第一入口。過去在PC端,騰訊就是憑借著QQ這個強大的入口成為了國內(nèi)第一游戲巨頭,如今騰訊微信、手機QQ在移動端擁有龐大的流量入口,這是騰訊移動游戲的第一功臣。

      優(yōu)勢二:騰訊擁有龐大的移動游戲研發(fā)團(tuán)隊與實力,這個是很多公司所不具備的。即便是阿里這樣實力雄厚的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也因為不具備研發(fā)手游的技術(shù)團(tuán)隊與基因而導(dǎo)致其在游戲上不具備與騰訊分庭抗禮的實力。

      優(yōu)勢三:騰訊除了國內(nèi)市場擁有強大的實力,在海外游戲市場的投資布局也走在了前面。騰訊先后在韓國、新加坡、美國等國際市場投資收購了幾十家游戲開發(fā)商,同時花重金購買了大量優(yōu)質(zhì)IP,形成了一個龐大的騰訊游戲生態(tài)體系。

      既然騰訊游戲具有如此大的優(yōu)勢,那么騰訊游戲就沒有挑戰(zhàn)了嗎?當(dāng)然有,那么騰訊游戲的挑戰(zhàn)又在哪里?

      挑戰(zhàn)一:隨著智能手機銷量的逐漸減少,當(dāng)前整個手游市場的前景,增長速度也開始放緩。這對于微信以及手機QQ的游戲來說,無疑也是一個挑戰(zhàn),如何提升微信用戶的活躍度則成為了騰訊當(dāng)前最大的難題。

      挑戰(zhàn)二:游戲市場是一個渠道為王的市場,在PC端時代,QQ掌控了游戲分發(fā)的主要源頭。不過今天的手游市場,騰訊在應(yīng)用分發(fā)上面臨來自百度、360、UC等巨頭的挑戰(zhàn),他們對于手游市場一直都虎視眈眈,騰訊手游未來面臨的挑戰(zhàn)并不小。

      第二大勢力:手游發(fā)行商

      手游發(fā)行商作為研發(fā)商與渠道商的中介,很多人認(rèn)為手游并沒有存在的必要。但實際上,一些發(fā)行商活得并不錯,以中國手游、樂逗、觸控、飛流、昆侖等為代表的手游發(fā)行商占據(jù)著整個手游市場20%左右的市場份額。

      從資金實力上來說,這些手游發(fā)行商個個實力都比較雄厚,他們通過資金實力控制著游戲開發(fā)過程的上游,往往握有眾多國外知名游戲在中國地區(qū)的發(fā)行權(quán),也就是游戲制作的甲方。對于整個市場而言,這些發(fā)行商通過重金來儲備產(chǎn)品,對于整個國內(nèi)市場的游戲開發(fā)具有一定的壟斷優(yōu)勢。

      而從獲利的角度來看,雖然說發(fā)行商不太可能像開發(fā)商一樣憑借著某一款熱門游戲獲得暴利,但是發(fā)行商相較于開發(fā)商而言,更容易在行業(yè)的整體增長中穩(wěn)定獲利。也就是說,開發(fā)商中可能有很多游戲團(tuán)隊都很難賺到錢,但是發(fā)行商的存活率卻要比開發(fā)商高出很多,發(fā)行商所發(fā)行的游戲基本上都是已經(jīng)得到市場認(rèn)可的一些流行、熱門游戲產(chǎn)品。

      從轉(zhuǎn)型的角度來看,發(fā)行商們也很容易輕松實現(xiàn)轉(zhuǎn)型。過去在頁游方面做得不錯的巨人、盛大等國內(nèi)游戲巨頭,如今他們在面對手游的轉(zhuǎn)型過程中卻走得很艱難,團(tuán)隊、技術(shù)、產(chǎn)品都面臨著轉(zhuǎn)型??墒菍τ诎l(fā)行商來說,他們只需要從國外市場購買到知名手游的發(fā)行權(quán)就可以輕松在國內(nèi)實現(xiàn)轉(zhuǎn)型。

      當(dāng)然,對于發(fā)行商來說,他們的命運也并不是那么一帆風(fēng)順,在未來的手游市場格局中,他們實際上面臨非常大的威脅。

      第一個威脅就是來自于渠道商的威脅,今天的手游市場已經(jīng)開始越來越依賴于渠道商。如果發(fā)行商和開發(fā)商把游戲開發(fā)好了,沒有渠道商的支持,他們也很難獲得成功。而在國內(nèi)的渠道商中,目前已經(jīng)被騰訊、360、百度、小米、UC(uc背后是阿里)等少數(shù)幾個巨頭所壟斷,他們要介入到游戲發(fā)行的話,很有可能會吃掉其他發(fā)行商的市場份額。

      第二個威脅則是本身技術(shù)上的不足,而且中國市場的游戲模仿復(fù)制功夫也相當(dāng)高。很多游戲開發(fā)商本身并不愿意去開發(fā)發(fā)行商所發(fā)行的一些游戲。這就造成游戲發(fā)行商拿到了國外知名游戲的發(fā)行權(quán)之后,卻很難找到比較牛的技術(shù)團(tuán)隊來開發(fā),而游戲發(fā)行商們自身又缺乏技術(shù)團(tuán)隊來研發(fā),最終導(dǎo)致產(chǎn)品體驗等各方面都會出現(xiàn)一定的不足。

      第三大勢力:游戲開發(fā)商巨頭

      當(dāng)然,說到游戲開發(fā)商巨頭,目前國內(nèi)非騰訊莫屬。但是在騰訊之外,還有諸如網(wǎng)易、搜狐暢游、完美世界等游戲開發(fā)巨頭。

      從品牌的影響力上來看,這些游戲開發(fā)巨頭都是一些老牌的網(wǎng)游公司,在品牌上具有相當(dāng)?shù)挠绊懥Γ麄兯_發(fā)出來的手機游戲產(chǎn)品也更容易獲得用戶的喜愛和信任。而從目前幾大網(wǎng)游巨頭在手游上的動作來看,他們都已經(jīng)加大了對手游研發(fā)的投入力度,且獲得了一定的成效。尤其是網(wǎng)易,已經(jīng)成為了騰訊之外的第二游戲巨頭。

      從用戶積累的角度來看,幾大游戲開發(fā)商巨頭在PC端的網(wǎng)游時代憑借著幾個爆款游戲都已經(jīng)積累相當(dāng)忠誠穩(wěn)定的游戲玩家,這些玩家都是平臺忠實的會員,如今他們只需要開發(fā)同等游戲的移動端就可以輕松捕獲這些用戶。

      最后從游戲制作的資金、技術(shù)等實力角度來看,游戲開發(fā)商巨頭過去在網(wǎng)游開發(fā)上積累了不少的游戲開發(fā)制作等方面的經(jīng)驗,同時也積累了足夠的資金。這個時候他們繼續(xù)在手游方面發(fā)力,相對于創(chuàng)業(yè)公司更容易上手。

      但是對于游戲開發(fā)商巨頭來說,他們在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中實際上也存在著自身的不足。

      第一個不足:對渠道商過于依賴。在很多人看來,今天的手游市場已經(jīng)成為了一個渠道為王、開發(fā)商淪為打工者的現(xiàn)狀,雖然說這種說法并不完全正確,但也并非全無道理。騰訊游戲能夠叱咤風(fēng)云,跟應(yīng)用寶、手機QQ、微信有著莫大的牽連,游戲開發(fā)商沒有渠道商的支持,即便是再好玩的游戲也不會有人知道。

      第二個不足:游戲開發(fā)商巨頭們面臨來自自身轉(zhuǎn)型的不足。諸如巨人、盛大等傳統(tǒng)游戲巨頭,今天他們在手游市場中并未能夠像過去在網(wǎng)游端一般叱咤風(fēng)云,他們面臨著團(tuán)隊本身存在的轉(zhuǎn)型之痛,技術(shù)團(tuán)隊要從網(wǎng)游轉(zhuǎn)向手游、同時公司內(nèi)部的體制也要面臨轉(zhuǎn)型等,這些都并非那么容易實現(xiàn)。

      第四大勢力:騰訊之外的渠道商

      在今天的游戲分發(fā)市場中,除了騰訊這個霸主之外,其他都來自于國內(nèi)的一些互聯(lián)網(wǎng)巨頭,諸如百度、360、UC(阿里)、小米等,如今這些游戲渠道商也都成立了自己的游戲團(tuán)隊開始研發(fā)游戲,即便是曾經(jīng)豪言壯語對外宣稱絕不進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)的馬云先生如今也開始向手游發(fā)起了進(jìn)攻。

      首先,毫無疑問,這些游戲渠道商控制著整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的命門,他們在游戲產(chǎn)業(yè)鏈上擁有強大的話語權(quán)。通過借助自身渠道上的實力,他們自己開發(fā)使游戲產(chǎn)品很容易通過自身的渠道獲得不錯的推廣與宣傳,只要游戲產(chǎn)品本身不錯的話,很容易就能夠引起火爆。

      其次,這些渠道商巨頭們個個實力非凡,他們都擁有龐大的資金實力。對于一款游戲的打造,除了技術(shù)研發(fā)、設(shè)計等方面的支持外,資金也是不可缺少的。很多游戲初創(chuàng)團(tuán)隊,就是因為一開始沒能夠?qū)崿F(xiàn)很好地盈利,而又缺乏資金上的支持,最終導(dǎo)致難以維持下去。

      不過渠道商要想成為像騰訊一樣渠道、研發(fā)通吃的巨頭,卻也面臨著一定的難題。

      難題一:自身游戲研發(fā)實力上的不足。要成功打造一款游戲產(chǎn)品,渠道確實會起到很好的作用,但渠道永遠(yuǎn)都只會是渠道,如果產(chǎn)品不行,渠道再好也只是白搭。所以手游的根本還是在于產(chǎn)品本身,在于游戲內(nèi)容,而要打造一款受歡迎的游戲產(chǎn)品,這需要產(chǎn)品的包裝、設(shè)計、技術(shù)研發(fā)等協(xié)調(diào)一致,而幾大渠道商們在這方面恰恰存在基因上的不足。

      難題二:如何處理與游戲開發(fā)商的關(guān)系。從某種程度上來說,游戲開發(fā)商與運營商并不存在矛盾(除了利益上的分配問題),但是如果當(dāng)運營商們自己研發(fā)游戲,就必然會與其他游戲開發(fā)商造成沖突。如果把優(yōu)勢資源給自己的游戲開發(fā)商,就會造成其他游戲開發(fā)商不滿,最終渠道平臺也就難以發(fā)展壯大;如果把優(yōu)勢資源都分配給其他游戲開發(fā)商,那么自己研發(fā)的游戲產(chǎn)品如何獲得突破?如何權(quán)衡好這種關(guān)系對于渠道商來說是一道不小的難題。

      創(chuàng)業(yè)者破局之戰(zhàn)打響

      眼下國內(nèi)整個手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈很大部分的命運都掌握在這四大壟斷勢力手中,那么對于中小手游廠商和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊們來說,是不是就意味著沒有機會了?當(dāng)然不是,雖然他們當(dāng)中的大多數(shù)都面臨這盈利困難、經(jīng)營慘淡的現(xiàn)狀,但還是有一些創(chuàng)業(yè)者成功地實現(xiàn)了破局。

      一、涵凌網(wǎng)絡(luò)牽頭玩起游戲生態(tài)

      作為國內(nèi)一個僅僅成立三年時間的網(wǎng)絡(luò)游戲公司涵凌網(wǎng)絡(luò)游戲近日成功獲得了韓國最大娛樂公司SM獨家授權(quán)的明星藝人IP引發(fā)了整個游戲圈的熱議。那么,我們先來看看這家創(chuàng)業(yè)公司是如何具備此番實力的。

      從創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來看,涵凌網(wǎng)絡(luò)的員工大多來自上海完美、暴雨、Gameloft、騰訊、網(wǎng)易、盛大等知名游戲公司,其團(tuán)隊成員也從最初的8人擴張到了今天的上百人,龐大的技術(shù)團(tuán)隊為涵凌網(wǎng)絡(luò)的游戲技術(shù)研發(fā)打下了堅實的基礎(chǔ)。

      從公司的發(fā)展速度來看,涵凌網(wǎng)絡(luò)在13年5月份拿到了掌趣2000多萬的投資,掌趣作為國內(nèi)上市的游戲公司,市值接近400億,實力非同小可。而涵凌網(wǎng)絡(luò)得到了掌趣的支持后,其發(fā)展速度進(jìn)一步加快,在不久的時間里即將走向上市。

      從產(chǎn)品的角度來看,涵凌網(wǎng)絡(luò)目前已經(jīng)發(fā)布的三款產(chǎn)品《天天擼啊擼》、《寒靈之劍》、《獵神OL》都已經(jīng)獲得了不錯的反響,并在全世界超過15個國家發(fā)行。僅僅從流水的角度來看,這三款產(chǎn)品流水合計過億,成績相當(dāng)驚人。而在2015年,涵凌還將會有3款3D的MMORPG登陸中國游戲市場。

      正是因為涵凌的迅猛發(fā)展,讓其得到了韓國最大娛樂公司SM的獨家授權(quán)。不過涵凌卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不滿足于此,初生牛犢不怕虎的涵凌網(wǎng)絡(luò)正在開始構(gòu)建一個移動游戲的生態(tài)帝國。

      第一步:就是開始抱資本的大腿,通過引入掌趣的投資從而獲得了掌趣科技這個A股手游龍頭企業(yè)在資金、技術(shù)和業(yè)務(wù)資源及管理方面的全方位支持,然后在掌趣科技的推動下將率先于其它游戲創(chuàng)業(yè)公司邁入新三板,借助資本的力量大舉并購優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)迅速布局產(chǎn)業(yè)鏈上下游。據(jù)可靠消息稱,涵凌計劃在2015年年底和2016年初并購三家公司,分別是針對動漫IP和韓國游戲發(fā)行以及游戲研發(fā)領(lǐng)域。

      第二步:打造動漫游戲生態(tài)。中國的二次元動漫正在穩(wěn)步增長,用戶數(shù)量也呈現(xiàn)了一種爆發(fā)式增長的趨勢,而二次元的動漫用戶幾乎100%都是游戲用戶,他們當(dāng)中的70%擁有付費能力,此番獲取韓國SM娛樂公司的獨家授權(quán),涵凌其意就是想用動漫來養(yǎng)成IP,用IP來成就涵凌影游,并與優(yōu)酷達(dá)成了IP合作,同時將全面進(jìn)軍海外市場。

      第三步:向VR設(shè)備的3D網(wǎng)游發(fā)起進(jìn)攻。VR智能設(shè)備未來的發(fā)展中心并非是在硬件上,而是在內(nèi)容上面,涵凌通過研發(fā)VR設(shè)備的3D網(wǎng)游,并將在不久的時間里推出第一款VR設(shè)備3D游戲,涵凌網(wǎng)絡(luò)希望通過成為VR廠商優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供商,從而介入到VR領(lǐng)域。

      二、綠岸網(wǎng)絡(luò)借并購布局

      綠岸網(wǎng)絡(luò)作為國內(nèi)在新三板游戲企業(yè)中表現(xiàn)不錯的一家游戲公司,與涵凌網(wǎng)絡(luò)不同,除了加強在移動端的布局之外,同時借助前期融資的資金沉淀,綠岸網(wǎng)絡(luò)則試圖借助并購來打造一個龐大的移動游戲生態(tài)體系。

      從整體的發(fā)展來看,綠岸網(wǎng)絡(luò)通過借助前期的游戲研發(fā),獲得了不錯的發(fā)展。在去年全年完成了六個大型的項目研發(fā),實現(xiàn)了稅后利潤達(dá)4500萬,這在創(chuàng)業(yè)游戲公司里算是不錯的表現(xiàn)了。同時,借助所有游戲產(chǎn)品的積累,目前綠岸網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)為自身積累了超過1億的用戶。

      在渠道資源方面,綠岸網(wǎng)絡(luò)曾通過600萬的現(xiàn)金購買了上海盛大網(wǎng)絡(luò)持有的聚領(lǐng)信息2%股權(quán),從而獲得了包括“威鋒網(wǎng)”、“威鋒游戲”及“威應(yīng)用”等平臺的渠道資源?!巴h網(wǎng)”擁有將近1000萬注冊用戶,覆蓋超過3000萬數(shù)碼玩家群體。

      而在IP和戰(zhàn)略布局上,綠岸網(wǎng)絡(luò)通過與鳳凰新媒體合作,達(dá)成首期規(guī)模5000萬的游戲產(chǎn)業(yè)孵化基金,用于篩選優(yōu)質(zhì)文學(xué)IP進(jìn)行游戲產(chǎn)品孵化,以新端游、孵化基金、手游平臺的合作模式進(jìn)行版權(quán)開發(fā)。以孵化基金為依托,為眾多中小型游戲開發(fā)團(tuán)隊提供資金、管理和技術(shù)的支持,讓手游開發(fā)團(tuán)隊集中精力研發(fā)出精品游戲,并可以通過綠岸網(wǎng)絡(luò)新成立的手游產(chǎn)品平臺進(jìn)行管理和運營。

      三、光輝互動堅定不移地走原創(chuàng)路線

      作為國內(nèi)另一家在新三板上市且表現(xiàn)還不錯的手游公司——光輝互動,與綠岸網(wǎng)絡(luò)的代理、并購、扶持小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊不同,光輝互動的成功之處則在于他們堅定不移地走原創(chuàng)路線。

      過去光輝互動一直專注于網(wǎng)頁游戲的開發(fā),這為自身打造移動游戲開發(fā)也積累了相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗,包括技術(shù)、運營等各個方面,最為重要的是技術(shù)人才與團(tuán)隊的積累,這個是一筆寶貴的資源。

      在游戲的研發(fā)產(chǎn)品的研發(fā)上,光輝互動則獲得了相當(dāng)不錯的成果,《七龍OL2(魔龍)》、《捕魚之海底撈3》等,新產(chǎn)品《星星戰(zhàn)機》、《開心糖果》等陸續(xù)上線運營,《全民對戰(zhàn)》、《魔道守衛(wèi)戰(zhàn)》計劃取得知名IP的使用授權(quán),“熊大叔”系列兒童游戲產(chǎn)品的深入打造等等,都說明了其在游戲研發(fā)上的實力。

      破局之路也并沒有那么輕松

      從以上幾個創(chuàng)業(yè)公司的發(fā)展來看,劉曠認(rèn)為他們相較于巨頭們最大的優(yōu)勢就在于他們的游戲內(nèi)容,這個是他們得以在四大壟斷勢力下生存得不錯,并能夠?qū)崿F(xiàn)破局的基石所在。但與此同時,創(chuàng)業(yè)公司的破局之路也并沒有那么輕松,他們?nèi)匀粚⒚媾R相當(dāng)程度上的困難。

      困難一:從渠道資源上來說,相比騰訊、百度、360、UC、小米等渠道巨頭來說,他們幾乎沒有任何優(yōu)勢。也就是說,他們在很大程度上只能依賴于這些巨頭們,并與他們達(dá)成深度合作,才能憑借著好的游戲產(chǎn)品、游戲內(nèi)容獲得不錯的發(fā)展。

      困難二:從資金實力上來說,雖然說涵凌網(wǎng)絡(luò)、綠岸網(wǎng)絡(luò)、光輝互動這幾家創(chuàng)業(yè)型的游戲公司當(dāng)前都已經(jīng)獲得了不錯的融資,并都已經(jīng)上市或即將走向上市,光輝市值4個億、涵凌網(wǎng)絡(luò)在今年年底掛牌新三后估值將在6億左右、而綠岸在2014年底的市值則達(dá)到了30億。但是相比騰訊、百度、阿里、小米、網(wǎng)易等巨頭而言,他們在資金上仍然顯得較為薄弱,未來一旦對巨頭構(gòu)成威脅難免會受到巨頭的擠壓。

      困難三:從進(jìn)入手游行業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢來看,創(chuàng)業(yè)公司也不具備。發(fā)行商們掌握了海外市場知名游戲的發(fā)行權(quán),而國內(nèi)游戲巨頭如騰訊、網(wǎng)易等在手游的研發(fā)上也走在了前列,創(chuàng)業(yè)公司要實現(xiàn)產(chǎn)品上的破局,就必須走差異化的路線,堅持不斷地創(chuàng)新,而這并非易事。

      作者:劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號:liukuang110

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    2015-10-26
    手游生態(tài) 巨頭稱霸下迎來創(chuàng)業(yè)者破局
        說到中國的手游格局,不得不提手游產(chǎn)業(yè)鏈的三大環(huán)節(jié),研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,正是這三大環(huán)節(jié)決定了今天中國手游市場的格局?! ?

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