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    EDG奪冠引全網(wǎng)歡呼,電競時(shí)代要來了嗎?

    原標(biāo)題:EDG奪冠引全網(wǎng)歡呼,電競時(shí)代要來了嗎?

    本文概要:

    1、電競的昨天:我國電子競技剛起步時(shí),不少年輕人都為游戲癡狂,在這個(gè)背景下出現(xiàn)了最早一批電競比賽和電競明星。

    2、電競的今天:隨著電競市場的發(fā)展,越來越多的企業(yè)入局,電競產(chǎn)業(yè)正在逐步發(fā)展成為一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

    3、電競的未來:作為全球年輕人共同的愛好,電競正在成為全世界溝通的橋梁。中國電競在世界中有著一定的地位,在未來,電競會(huì)對中國的對外交流作出更大貢獻(xiàn)。

    11月7日凌晨1點(diǎn)10分左右,2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽( 簡稱S11 )在冰島首都雷克雅未克落幕。在這場決賽中,原本處于劣勢的EDG逆轉(zhuǎn)局面,將對手韓國賽區(qū)的DK隊(duì)?wèi)?zhàn)勝,并獲得總決賽的冠軍。

    一時(shí)間,幾乎所有電競愛好者和EDG粉絲都沸騰了,有人舉著EDG的戰(zhàn)旗在街上狂跑,有人高深呼喊“EDG牛X”,朋友圈關(guān)于EDG獲勝的內(nèi)容更是不計(jì)其數(shù)。有人說,那天晚上很多不怎么玩游戲的人都在熬夜刷屏,“恍惚間以為電競真的已經(jīng)成為全民賽事了。”

    面對近乎瘋狂的歡呼聲,很多圈外人可能不可理解,EDG成為了冠軍和其他人有什么關(guān)系?至于這么大動(dòng)靜嗎?這激烈的場面都快趕上國足踢進(jìn)世界杯了,只能這樣說了:“年輕人的世界你們不懂?!?/p>

    其實(shí),電競在國際上的地位早就和足球等體育運(yùn)動(dòng)齊平了,但是我國的電競事業(yè)一直發(fā)展的較其他國家慢。而這次EDG拿到冠軍的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽( League Of Legends World Championship )是《英雄聯(lián)盟》一年一度最為盛大的比賽,同時(shí)全球總決賽也是所有《英雄聯(lián)盟》賽事中最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。能將這次賽事的總冠軍抱回家很好的向世界證明了我國電競行業(yè)的快速進(jìn)步。同時(shí),更讓粉絲沸騰原因是,這是EDG隊(duì)史首次獲得S賽冠軍,也是LPL中國大陸賽區(qū)電競歷史上的第三座英雄聯(lián)盟總冠軍。

    看到EDG拿到《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍。不由得想到,當(dāng)年的網(wǎng)癮少年李曉峰就是這些懷揣夢想的電競少年之一,而他很幸運(yùn),成為最早一批實(shí)現(xiàn)自己夢想的人。2005年、2006年拿下連續(xù)兩屆WCG魔獸爭霸項(xiàng)目冠軍,因?yàn)樯瞄L人族,被稱為魔獸“人皇”,他是衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項(xiàng)目的世界第一人,并進(jìn)入了WCG名人堂。

    在過去的10年里,中韓對決賽發(fā)生三次,都是以失敗告終,但是這一次逆勢反超,再一次證明中國現(xiàn)在年輕人不輸他國,參賽的年輕人的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,以及團(tuán)隊(duì)精神同樣不輸他國,并有趕超之勢。

    電競——時(shí)代的產(chǎn)物

    可能有很多人還不太熟悉電子競技,還在納悶電競怎么突然就火起來了?其實(shí),我國的電競行業(yè)到今天,已經(jīng)經(jīng)歷了至少20年的發(fā)展。經(jīng)歷了從小到大、從無到有等國產(chǎn);同時(shí),催生出了粉絲、場館、個(gè)性化周邊等電競生態(tài)體系。

    時(shí)間回到1997,那是亞洲爆正逢金融危機(jī),此時(shí)以外向型經(jīng)濟(jì)為主導(dǎo)的韓國開始加速變革,電子游戲也在政府的扶持下快速發(fā)展,《星際爭霸》也在這個(gè)時(shí)期誕生。1998年,《星際爭霸》和《魔獸世界》一起傳入中國,由此打開了中國游戲市場的大門。

    隨著中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和游戲的傳入,年輕人們開始為游戲癡狂,在網(wǎng)吧通宵打游戲在當(dāng)時(shí)已經(jīng)是常態(tài),因此也引起了不少的爭議。

    不過,電競產(chǎn)業(yè)是新生的產(chǎn)業(yè),在不斷摸索中前行。2010年,中國電子競技運(yùn)動(dòng)工作會(huì)議在北京召開,國家級(jí)競游ECL電子競技冠軍聯(lián)賽獲得國家體育總局肯定。隨后,由政府主辦的第三方電競賽事陸續(xù)開辦,比如2014年開辦的WCA2015世界電子競技大賽。

    與此同時(shí),一些由游戲運(yùn)營商舉辦的賽事也不斷出現(xiàn),并逐漸正規(guī)化。比如,騰訊主辦的TGA、LPL、KPL等,網(wǎng)易舉辦的黃金職業(yè)賽、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽等。

    2015年開始,我國開始更加重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并在一系列規(guī)劃中明確提出對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)要求。在政府大力度的扶持下,我國的電競行業(yè)在近幾年里迎來迅猛發(fā)展。

    目前來看,電競正在快速擺脫游戲附屬品的影子,逐步體現(xiàn)出更加獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)和產(chǎn)業(yè)價(jià)值。電競產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,越來越多的人開始對認(rèn)可電競行業(yè)。

    正如奧運(yùn)冠軍、乒乓球女子單打大滿貫得主鄧亞萍所說,“不管我們這代人如何看待電競,都必須承認(rèn)電競的時(shí)代已經(jīng)來臨了?!?/strong>

    電競的產(chǎn)業(yè)鏈

    隨著電競的市場化發(fā)展,也帶動(dòng)起了一批產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成了一條自己的產(chǎn)業(yè)鏈。

    據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年中國電子競技游戲市場收入1365.57億元 同比增長44.16%,移動(dòng)電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動(dòng)力,而電競相關(guān)企業(yè)達(dá)到2.19萬家;從行業(yè)分布來看,電競相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂業(yè),以及批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)等行業(yè)。

    不難發(fā)現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)悄悄地發(fā)展一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè),其包羅萬象。

    首先,電競游戲的研發(fā)和內(nèi)容授權(quán)在電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游。游戲研發(fā)商要將自己研發(fā)的獨(dú)家產(chǎn)品向游戲代理商授權(quán),或找相關(guān)的渠道發(fā)行。而研發(fā)上或代理商在推廣游戲過程中勢必需要借助廣告的力量來進(jìn)行宣傳。

    在玩家體驗(yàn)游戲過程中,也很有可能在游戲中購買皮膚裝備等,形成一輪的消費(fèi)。同時(shí),一些游戲主播還會(huì)和電商、明星等通過直播打游戲的方式向觀眾宣傳產(chǎn)品等,帶動(dòng)來電商平臺(tái)的發(fā)展。在游戲線下,也經(jīng)常會(huì)有商店出一些游戲的周邊等,吸引著游戲愛好者的眼光。

    到目前為止,一些老牌企業(yè)也加入電競這條賽道。比如游戲廠商網(wǎng)易斥資50億打造網(wǎng)易電競生態(tài)園;騰訊電競已經(jīng)與中央廣播電視總臺(tái)建立了電競賽事遠(yuǎn)程制播中心和國內(nèi)5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋的大型電競場館,就連快手和微博等企業(yè)也陸續(xù)入局電競領(lǐng)域。

    據(jù)統(tǒng)計(jì),廣東、重慶、湖南、海南電競企業(yè)數(shù)量超10000家,其中廣東電競企業(yè)數(shù)量最多超4500家。

    電競這條產(chǎn)業(yè)鏈一旦形成,將會(huì)為我國帶來巨大的經(jīng)濟(jì)收益。就如同最近很火的元宇宙概念來說,已經(jīng)有多家資本入局,賺得盆滿缽滿。

    未來以來

    雖然電競已經(jīng)得到了很大一部分人的認(rèn)可,但是仍有不少孩子家長對電競有所質(zhì)疑。很多人認(rèn)為這只是一個(gè)逃避學(xué)習(xí)和工作的理由。但其實(shí),這些家長有這樣的擔(dān)心,很大一部分原因是因?yàn)椴簧倜襟w將電子游戲處于一個(gè)負(fù)面輿論中。一說到年輕人自身出現(xiàn)了什么問題,不少報(bào)道總會(huì)將問題的原因指向電子游戲。

    但是家長越限制孩子打電競,越有可能會(huì)起到相反的效果。堵不如疏,給孩子一定的自由空間,效果也許會(huì)比一味的限制更好。

    到現(xiàn)在,電子競技已經(jīng)不是幾個(gè)人的狂歡,對文化交流也有著深遠(yuǎn)的意義。正如國際電子競技聯(lián)合會(huì)數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新委員會(huì)委員、中國文化管理協(xié)會(huì)電子競技管理委員會(huì)會(huì)長王國基所說的:“電競已經(jīng)成為一種國際性語言,一種社會(huì)文化現(xiàn)象;中國電競各方應(yīng)加強(qiáng)國際交流與合作,深入研究電競文化內(nèi)涵,推動(dòng)中國電競走向世界?!?/p>

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2021-11-13
    EDG奪冠引全網(wǎng)歡呼,電競時(shí)代要來了嗎?
    在過去的10年里,中韓對決賽發(fā)生三次,都是以失敗告終,但是這一次逆勢反超,再一次證明中國現(xiàn)在年輕人不輸他國,參賽的年輕人的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,以及團(tuán)隊(duì)精神同樣不輸他國,并有趕超

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