原標題:防沉迷系統(tǒng)的bug,技術如何查漏補缺?
近日,新聞出版署下發(fā)了史上最嚴的未成年防沉迷游戲的規(guī)定,要求所有游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務。規(guī)定的出臺讓小朋友們一片哀嚎。
防沉迷系統(tǒng)并不是什么新鮮的事物,早在2007年就上線使用了,只不過之前的防護不痛不癢,基本上對未成年人沒有什么影響,大家用成年人的身份信息注冊登錄就可以一直玩耍。
近年來,一些大型游戲廠商紛紛建立起更為嚴格、功能更強的防沉迷系統(tǒng)。利用強制公安實名校驗、游戲消費提醒、“宵禁”、 人臉識別等技術手段,對未成年用戶游戲行為進行管理,但上有政策下有對策,這些技術在未成年面前也被逐一破解。
實名認證與人臉識別的修正
在新規(guī)定未出臺前,防沉迷系統(tǒng)對于未成年的要求是至少可以玩三小時的游戲,超過4-5小時就會被提示下線,否則游戲內獲得的所有獎勵全部降為0,并且對于玩游戲的時間段沒有什么特別的要求。游戲廠商依據規(guī)定,會對年齡進行更進一步的分級,13歲以下的未成年人每日只能玩一小時,十三歲以上的玩家每日限玩2小時,且在每天21時至次日8時之間禁止玩游戲。
在家長側,一般通過設置手機為兒童模式,或者游戲廠商會聯(lián)合家長一起對未成年的游戲賬戶進行管理,建立家長管控的成長守護平臺APP,通過綁定孩子的游戲賬戶,限制其游戲的時長和消費的金額。這對于有養(yǎng)號需求的未成年人來說,能夠起到一定的遏制作用,但對于體驗派的小孩兒來說,兒童模式、成長守護平臺只是父母的安慰劑,要么游走在卸載與重裝的循環(huán),要么就是多發(fā)展小號,這些舉措都不能很好的管控這類游戲迷。
從防沉迷系統(tǒng)上線后開始流行的身份證生成器,到如今圍繞防沉迷在網絡流傳的各種破解教程、租號、解綁等各種服務,圍繞未成年人是否合規(guī)玩游戲的技術博弈一直在進行。
現下游戲廠商采取的措施是登陸需要實名認證,并且實名認證的數據會與連接公安的數據進行對比,但這只是驗證了賬號的真實性和有效性,并沒有驗證游戲賬號和使用者身份之間的關聯(lián),而這中間就有了可以鉆空子的漏洞。很多未成年選擇在網絡平臺上租號,租號APP和網購平臺租號服務一搜一大把,未成年很容易繞過防沉迷系統(tǒng)的監(jiān)視。
近日的熱搜#花費33元租號打兩小時王者#也讓全面戒嚴的規(guī)定漏洞顯現,一些商家堂而皇之地將“避開防沉迷、包解綁”等面向未成年的服務作為賣點。對于存在面向未成年的租號服務需要明晰其法律法規(guī)責任。在技術層面,對于這種租號的行為,游戲廠商也可以運用設備IP限制方面的技術檢測。被租用的賬戶異地登陸并且登陸的設備過多,這類活躍的賬戶在后端很容易被檢測出來。再對這些敏感的賬戶進行進一步的人臉識別,也可以規(guī)范未成年人租用賬號的行為。
繞過實名認證這個門檻相對來說比較容易,但是人臉識別就比較困難了。一旦被系統(tǒng)認定為疑似未成年,觸發(fā)人臉識別對未成年來說就很麻煩。用家人的信息注冊的游戲賬戶,需要刷人臉信息進行驗證免不了挨頓責罰,而租號的話網上找人解封就需要花錢消災,據悉需要花費80-100元并且解封后,后面觸發(fā)都需要花錢找同一個人解封,成本有點高,容易廢號。
人臉識別技術是現在最有效的技術手段,其存在讓未成年怨聲載道。但人臉識別的技術觸發(fā)需要條件,總會有低調的漏網之魚。人臉識別技術如果和實名驗證結合,在登陸初始就進行雙重驗證,豈不是就絕了未成年的念想?
我們使用手機銀行都不會有這么嚴格的信息認證。在游戲領域登陸初始不進行全面的實名和人臉的雙重驗證,主要的原因是成本與生物信息敏感,調用人臉識別的費用還是比較昂貴的。游戲里每日活躍數十萬到上百萬的人群,而未成年的人群和消費占比并不高,讓所有登陸的人都進行人臉識別代價太高。如果這部分的成本費用可以調整,甚至是政府買部分單,倒可有實施的可能性。
現在最經濟的方法就是公安實名校驗與人臉識別的結合使用。據悉,相比啟用公安實名校驗前,在日活躍用戶超過4000萬人的《王者榮耀》游戲中,未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時長下降約40.3%。
除了人臉識別比較有效的方法之外,現下也有一些算法進行疑似未成年行為的識別進行更精準的防沉迷抽查。
神秘算法篩查隱匿未成年玩家
游戲大廠們擁有技術實力進行專門的數據分析,通過AI算法對用戶游戲內行為特征進行判定,包括用戶所屬年齡段、游戲時間及其他游戲內行為都一起納入,作為身份判定的參考標準。而這些具體的游戲內行為判斷規(guī)則暫未透露,防止黑產和玩家的定向破解。
不過被大家熟知的是支付環(huán)節(jié)較容易暴露,一些氪金小能手手持高齡賬戶,長時間進行游戲,短時間內充值金額激增或者數額過大都會容易被判定為未成年玩家,觸發(fā)人臉識別的進一步驗證。
算法懷疑未成年傾向后就會觸發(fā)人臉識別,在特定時間段不接受識別的話就會直接被作為未成年賬號進行防沉迷限制。不過一些會隱匿的未成年玩家表現的低調,就不那么容易被篩查出來,在精準識別玩家行為方面目前還存在技術難點,需要對這類隱匿的玩家行為進行綜合識別學習,算法仍需不斷的迭代精進。
除了算法外的篩查,地理位置的信息也成了一些游戲廠商進行篩查的重點對象,尤其是在學校及附近的地理位置,更加容易觸發(fā)防沉迷系統(tǒng)的驗證,在學校附近上線的用戶需要配合游戲廠商進行人臉信息驗證。
無論是生物信息的收集還是地理位置的授權使用,都會涉及到成年游戲玩家的敏感信息。保護未成年的同時,成年人的隱私需求也需要被考慮。
防范技術與隱私邊界
雖然防沉迷系統(tǒng)的出發(fā)點是好的,但在實際施行的過程中游戲廠商會大量采集、存儲這些生物信息,觸犯到成年人的敏感隱私。雖然我們的信息基本上被采集得七七八八了,但是越來越多的人開始注重隱私信息。
游戲廠商在明面都會宣稱不會對這些信息進行其他用途,實際上廠商如何使用信息就無人可知,最好的方式還是引進第三方政府平臺進行敏感信息的收集、驗證。而新的《個人信息保護法》也提到了未來會建立政府網絡身份驗證的公共服務平臺,涉及到收集敏感信息的廠商通過接入公共服務平臺,排解用戶對于隱私信息的擔憂。
防沉迷系統(tǒng)對于未成年的精準狙擊有時候也會誤傷到成年人的權益。比如一些成年人的賬號被熊孩子騷操作后被認定為未成年采取防沉迷,恢復的過程極其困難,很多玩家投訴客服解決問題不積極,耗時過久。一些熊孩子拿著父母的手機玩游戲,充值金額過大,父母去申訴的話舉證困難,成年人的賬號花完錢再去找客服說是小孩子不懂亂充值的,這種情況難自證清白,與客服扯皮的時間過久。
對于這類情形,遠離不了熊孩子就卸載干凈游戲,不想卸載的就設置個難密碼,手機請一直把握在自己手中,申訴舉證的過程需要流程與時間,指望效率快怕是比較難了,從源頭上遏制還是最好的辦法。
針對未成年的防沉迷系統(tǒng)保護,是個綜合復雜的系統(tǒng)工程,涉及到的技術、法律法規(guī)以及隱私邊界問題等,仍然需要不斷完善,但最重要的主體——游戲廠商是首當其沖,需要擔負起主要的責任,花費成本、深耕技術來保障未成年合規(guī)游戲。其他的角色如監(jiān)護人、政府等作為防沉迷系統(tǒng)中的輔助角色也需要做好職責分內的事物,無論是監(jiān)督還是規(guī)則的制定都不能缺席,多方的參與協(xié)同才能有效地防范未成年不合規(guī)游戲。
遙想80后、90后的童年,真的是歡樂的如脫韁一樣,沒有大量的雞血補課、也沒什么防沉迷的游戲限制,除了學習以外就是快樂的玩耍。z時代的小孩成長的道路限制多,跟時代的環(huán)境相關?,F在的游戲花里胡哨誘惑太大,被限制游戲時間也是一種成長保護,加上教育的雙減政策等,都讓孩子們一點點從室內走向室外。比游戲好玩的事物還有很多,去交朋友去做游戲,除了學習以外,童年最重要的事情就是多儲備快樂,而這也是未來人生最寶貴的財富。
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