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    兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會什么?

    原標(biāo)題:兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會什么?

    兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會什么?

    VR爆紅不是什么“新鮮事”,中國的VR產(chǎn)業(yè)起步于2014年,2016年達(dá)到新的高峰,因此,有不少人稱2016年是“VR元年”。IT桔子統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件達(dá)241起,融資額達(dá)40.6億元。企查查的信息顯示,2016年中國VR相關(guān)企業(yè)達(dá)3177家。

    然而,創(chuàng)業(yè)者一窩蜂似的涌入VR市場,反而促成行業(yè)的災(zāi)難,2017年后,便有多家VR企業(yè)陸續(xù)關(guān)閉,企查查的信息顯示,2016年到2018年,VR相關(guān)企業(yè)減少353家。自此VR行業(yè)進(jìn)入“緘默期”。

    對當(dāng)下的VR企業(yè)來說,2016年所謂的“VR元年”、“VR大爆發(fā)”無異于血的教訓(xùn),光靠搶做“風(fēng)口上的豬”、光靠資本市場的助力做不成生意,風(fēng)口隨時會變,資本市場也不能幫助一家企業(yè)逆天改命。

    2021年VR行業(yè)爆發(fā)“第二春”。

    IT桔子的數(shù)據(jù)顯示,截止2021年6月,2021年我國VR/AR行業(yè)相關(guān)企業(yè)已有20件股權(quán)投融資事件,金額為28.33億元。盡管2021年VR/AR行業(yè)的融資數(shù)量不高,但半年的融資金額就超過了去年全年,若再算上字節(jié)跳動收購Pico公司的金額,2021年VR/AR行業(yè)的融資金額已然創(chuàng)下新高。

    吃一塹長一智,面對2016年血的教訓(xùn),爆發(fā)“第二春”的VR行業(yè)這次又該怎么做,才能讓自己避免重蹈覆轍?或許是整個VR行業(yè)應(yīng)該思考的問題。

    用戶才是核心

    當(dāng)新技術(shù)突然出現(xiàn)在市場的時候,從業(yè)者很容易陷入瘋狂狀態(tài),就像2014年的虛擬現(xiàn)實技術(shù),從業(yè)者都認(rèn)為虛擬現(xiàn)實會短期內(nèi)爆發(fā),再加上資本方對VR市場的看重,導(dǎo)致越來越多的創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入VR市場,彼時有機(jī)構(gòu)樂觀預(yù)計,到2021年AR/VR頭顯的總出貨量將達(dá)到9940萬,比2016年的1010萬臺增加近10倍。

    從業(yè)者的看好與消費(fèi)市場產(chǎn)生了嚴(yán)重背離,新技術(shù)要想大規(guī)模流行,既需要產(chǎn)品側(cè)的優(yōu)勢和亮點(diǎn),同時也需要用戶習(xí)慣以及內(nèi)容生態(tài)等多個方面的支持,而當(dāng)時VR行業(yè)無論是硬件產(chǎn)品,還是內(nèi)容生態(tài)都不夠完善,因此,除少數(shù)消費(fèi)者對VR有興趣外,大多數(shù)消費(fèi)者并不愿意為之買單,消費(fèi)者層面的表現(xiàn)不佳后,導(dǎo)致資本方對VR行業(yè)失去興趣,也促使一大批競爭力較弱的企業(yè)以及“投機(jī)者”撤離行業(yè)。

    說到底,VR行業(yè)要想做起來,用戶才是核心,VR企業(yè)應(yīng)該考慮的是如何滿足用戶的需求,而不是為了讓投資方滿意,過去VR企業(yè)有些本末倒置,現(xiàn)在重新回到用戶側(cè)才是重點(diǎn)。那么,用戶側(cè)應(yīng)該怎么做,或者說應(yīng)該往哪些方向去做,郭靜的互聯(lián)網(wǎng)圈認(rèn)為,可以從以下幾點(diǎn)來考慮:

    第一,從用戶體驗出發(fā),以用戶舒適為基本原則。VR設(shè)備所帶來的感官體驗,肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通2D、3D設(shè)備所帶來的感官體驗,但VR所帶來新奇感只有在最初的階段,用戶更希望VR設(shè)備能夠消除暈眩感,戴起來不會頭重腳輕,而且每個人臉的大小可能都不一樣,因此,對硬件設(shè)備的要求其實非常高。

    在這方面,可以看到愛奇藝第三代VR設(shè)備奇遇3的一些變化,比如奇遇3所帶來的更加舒適的佩戴感,即使用戶戴著眼鏡,也可以直接佩戴奇遇。為了把奇遇3的手柄做得更好看、好用,愛奇藝團(tuán)隊做了超過100次深度學(xué)習(xí)的模型訓(xùn)練和超過10次的硬件的迭代,最后才推出這款手柄。奇遇3的4k+超清屏、8G大內(nèi)存、無級瞳距調(diào)節(jié),以及全自研的追光頭手6DoF交互技術(shù)等也都是從用戶體驗的角度出發(fā),讓用戶有更好的使用感受。

    用戶體驗不是虛的,而是靠團(tuán)隊一點(diǎn)一點(diǎn)磨出來的。

    第二,解決用戶痛點(diǎn)。對于老VR玩家來說,最大的痛點(diǎn)是“羊毛出在豬身上”,即用很低的價格做硬件,但是后面有一系列收費(fèi)軟件來等著你,如果想要好好玩一番,玩家花在軟件上的錢可能比硬件設(shè)備貴得多。VR企業(yè)之所以搞出這種“羊毛出在豬身上”的玩法,主要是受價格戰(zhàn)因素的影響,低價無形中會吸引更多用戶的關(guān)注,至于后面的“坑”,則是“順勢而為”。

    現(xiàn)在的VR玩家并不是第一次接觸VR,因此,他們很有可能“踩過坑”,這種情況下再去搞低價傾銷,只會讓自己走進(jìn)“死胡同”。

    愛奇藝智能就首創(chuàng)了一個玩法,為奇遇3的首任機(jī)主免費(fèi)推出30款游戲,并且后續(xù)每月都會增加一款免費(fèi)游戲。按照當(dāng)前的市場價格,用戶如果想要玩這30款游戲,將要花費(fèi)近1700元。

    可能會有用戶問,愛奇藝智能為什么會這么好?會不會將這30款軟件的價格捆綁在硬件中進(jìn)行銷售?愛奇藝并沒有這樣做。愛奇藝智能CEO熊文表示,愛奇藝推行游戲免費(fèi)的策略,就是愛奇藝通過大規(guī)模集采的方式從開發(fā)者那里把游戲版權(quán)買過來,再免費(fèi)推向用戶,這樣用戶就能廣泛去體驗各種不同的游戲,而不會因為預(yù)算的問題把他們給難住,即使買到了VR產(chǎn)品也感受不到它的樂趣。愛奇藝的最終目的是培養(yǎng)用戶習(xí)慣,讓用戶敢買敢玩。

    第三,留住“老用戶”。國內(nèi)“粉絲營銷”玩得最好的企業(yè)中,一定有小米,為了表示對老用戶的“熱愛”,雷軍最近表示,小米決定,向小米手機(jī)首批18.46萬用戶,每人贈送1999元紅包。

    VR在國內(nèi)的用戶基數(shù)并不高,但在一個更小的圈子里,老用戶價值連城。為了表示對老用戶的支持,愛奇藝推出了一系列針對老用戶的優(yōu)惠活動,比如,奇遇一體機(jī)老用戶,憑訂單信息,可領(lǐng)取300元優(yōu)惠券;奇遇2P老用戶,可領(lǐng)取500元優(yōu)惠券;愛奇藝會員可領(lǐng)取200——400元優(yōu)惠券。

    據(jù)筆者的觀察來看,與2016年的VR企業(yè)相比,當(dāng)前的VR企業(yè)少了點(diǎn)浮夸,多了點(diǎn)踏實,一切都是朝著怎樣將硬件設(shè)備給做好、怎樣擴(kuò)大VR的生態(tài)出發(fā),這是教訓(xùn),也是經(jīng)驗。

    想辦法“破圈”

    當(dāng)VR行業(yè)遇到“緘默期”后,VR行業(yè)被貼上“自玩自嗨”的標(biāo)簽?!吨袊ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展報告(2021)》顯示,2020年,我國虛擬現(xiàn)實/增強(qiáng)現(xiàn)實市場規(guī)模約為300億元,其中VR市場規(guī)模約230億元,虛擬現(xiàn)實終端出貨量(含AR)約120萬臺。即使加上此前幾年的出貨量,整個VR設(shè)備與中國10.11億網(wǎng)民規(guī)模相比,也是典型的“小眾”產(chǎn)品。

    靠“小圈子”自娛自樂顯然無法讓VR行業(yè)成長起來。扎克伯格曾表示,“一旦我們達(dá)到并跨越了1000萬用戶的門檻,我們認(rèn)為VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)將會爆發(fā)?!?/p>

    無論是硬件還是軟件生態(tài),只有用戶量達(dá)到一定量級后,行業(yè)才會產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。

    “緘默期”的VR企業(yè)更多地專注于埋頭做產(chǎn)品,只吸引了“發(fā)燒友”,卻忽略了“破圈”,只有“破圈”,VR才有未來。

    熊文表示,奇遇3最大的意義,就是愛奇藝智能把它定位成一款“破圈”的產(chǎn)品,因此,愛奇藝智能主要做了三件事情:

    1)推出潮流型以及親子類的內(nèi)容,比如能夠媲美《Beat Saber》的國潮音樂運(yùn)動游戲《樂動未來?音計劃》、顛覆傳統(tǒng)演唱會模式的虛擬偶像livehouse應(yīng)用《奇遇秀》,以及國內(nèi)首款多端(VR+移動)互聯(lián)的多人在線社交游戲《奇遇派對》。

    2)30款免費(fèi)游戲。愛奇藝智能之所以自己花錢去采購游戲版權(quán)免費(fèi)給用戶,就是希望用免費(fèi)的方式來加深用戶對VR的認(rèn)知,并培養(yǎng)用戶習(xí)慣。

    3)邀請明星代言。奇遇3發(fā)布會上,愛奇藝智能邀請近期爆紅的唱作人小鬼王琳凱做代言人,小鬼王琳凱還作為一號玩家入駐了奇遇Metaverse,同時他還也參與了自己的代表作《別叫我達(dá)芬奇》在游戲《樂動未來?音計劃》中的游戲制譜和動作編排工作,他還在發(fā)布會現(xiàn)場進(jìn)行玩法演繹。

    發(fā)布會直播過程中,不少用戶都表示希望看到小鬼王琳凱能出現(xiàn),小鬼王琳凱直接拉升了奇遇3發(fā)布會的直播熱度。

    產(chǎn)品重要,營銷同樣重要,作為一家擁有娛樂基因的公司,愛奇藝智能率先比別的VR公司關(guān)注到了娛樂營銷的重要性。

    VR行業(yè)的發(fā)展如果永遠(yuǎn)只是在“發(fā)燒友”群體中,永遠(yuǎn)長不大,只有讓大眾用戶接受、認(rèn)可,市場才會有快速發(fā)展,“破圈”是必須的。

    VR行業(yè)“第二春”的浪潮下,勢必會有投機(jī)者再來搶占風(fēng)口。據(jù)不完全統(tǒng)計,2021年僅VR設(shè)備就有愛奇藝奇遇3、Pico Neo 3、NOLO Sonic、創(chuàng)維S802 4K、HTC Vive Focus 3等12款產(chǎn)品,未來肯定會有更多的VR設(shè)備出現(xiàn)。

    話又說回來,創(chuàng)業(yè)還是需要堅持精神。

    愛奇藝高級副總裁段有橋曾透露:“2016年我開過一個VR大會,CEO坐了一二百個,后來這些人很快就撤了,有些人可能做了區(qū)塊鏈,有些人直接轉(zhuǎn)行。”

    如今,VR行業(yè)已沒有上面這些浮躁和雜音,反倒多了一些愿意堅持、愿意投入的人,行業(yè)已然在變好。

    2021年,元宇宙的概念開始爆紅,而VR/AR等技術(shù)被認(rèn)為是通往元宇宙的一座橋梁,希望剛剛好轉(zhuǎn)的VR行業(yè)不會又一次充當(dāng)風(fēng)口上的“炮灰”。

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    2021-09-03
    兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會什么?
    從業(yè)者的看好與消費(fèi)市場產(chǎn)生了嚴(yán)重背離,新技術(shù)要想大規(guī)模流行,既需要產(chǎn)品側(cè)的優(yōu)勢和亮點(diǎn),同時也需要用戶習(xí)慣以及內(nèi)容生態(tài)等多個方面的支持,而當(dāng)時VR行業(yè)無論是硬件產(chǎn)品,還是內(nèi)容生態(tài)都不夠完善,因此,除少

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