原標(biāo)題:百度游戲重新出發(fā)
配圖來自Canva可畫
作為曾經(jīng)并稱互聯(lián)網(wǎng)三巨頭的BAT,阿里和騰訊的根基已經(jīng)越扎越深,業(yè)務(wù)范圍也越來越廣闊??砂俣冉陙韰s漸漸顯出頹勢,成為了后起之秀們市值的計量單位。這其中固然有海外資本市場對百度業(yè)務(wù)了解不深的緣故,但百度業(yè)務(wù)的護城河不高也是事實。
今年春節(jié)以后,百度卻一改往日的沉寂,將“加速”寫在了門面上。比如官宣造車、市值重回巔峰、赴港二次上市等,而近來,百度又選擇高調(diào)地回歸游戲賽道。
百度重回游戲
長期以來,國內(nèi)游戲市場的份額被騰訊和網(wǎng)易所占領(lǐng),完美世界、三七互娛等企業(yè)也在搶奪行業(yè)老三的位置,游戲市場掀起的風(fēng)也并不小。但即便這樣,也并不影響其它企業(yè)對入局游戲的想法。除阿里、字節(jié)跳動外,另一大互聯(lián)網(wǎng)巨頭百度亦對游戲神往已久。
7月28日,百度游戲召開發(fā)布會,正式對外公布游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略和首批產(chǎn)品,預(yù)計未來將發(fā)行23款游戲新品。雖然此前百度與觸手的游戲直播業(yè)務(wù)不了了之,但游戲市場對百度來講的確是一個很難放棄的賽道。
首先,游戲盈利能力強,獲客水平高。根據(jù)《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)來看,2021年上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%;用戶規(guī)模為6.67億,同比增長1.38%。
游戲的變現(xiàn)能力和用戶規(guī)模都令人心動,也是互聯(lián)網(wǎng)流量變現(xiàn)的重要市場,游戲業(yè)務(wù)實打?qū)崬轵v訊和網(wǎng)易帶來了非??捎^的營收。根據(jù)兩者最新披露的財務(wù)數(shù)據(jù)來看,游戲為網(wǎng)易貢獻超過三分之二營收,為騰訊貢獻三分之一的營收,這樣的高利潤也很讓其它企業(yè)眼紅。
其次,游戲重要性變高,市場較為廣闊。隨著娛樂的常態(tài)化,游戲在娛樂活動中的地位也水漲船高,也成為目前我國互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容領(lǐng)域里規(guī)模最大的細分市場。伴隨各地扶持政策陸續(xù)出臺,市場環(huán)境向好,游戲市場依然具備著較為廣闊的成長空間。因此,百度入局游戲也能使游戲與其的各項業(yè)務(wù)聯(lián)動,使業(yè)務(wù)護城河越來越高。
從輕到重,由簡入繁
游戲研發(fā)成本大、技術(shù)壁壘高,想要將游戲業(yè)務(wù)徹底做起來也需要一個漫長的時間。對于在游戲業(yè)務(wù)上多次受挫的百度來講,再次入局也是一個查漏補缺的過程,百度此次也是有備而來。
一是由簡入繁,從輕游戲出發(fā)。在此次發(fā)布會上,百度游戲一口氣公布了十余款休閑游戲。此外,在休閑產(chǎn)品的儲備里還有著“向往的生活”、“萌芽熊”等知名IP改編而成的產(chǎn)品??梢?,休閑品類將會是百度重返游戲領(lǐng)域的第一站。
但這并不代表百度游戲的重點將落在休閑游戲品類上,而是通過休閑游戲去打開市場,積累用戶口碑,也給未來研發(fā)重量級的游戲爭取一定的時間。再者,休閑游戲入局門檻不高,比較適合游戲新手去試探市場。
二是依托強大的搜索生態(tài)去賦能,形成游戲IP研發(fā)閉環(huán)。百度的搜索業(yè)務(wù)一直以來都是一個引人注目的流量池,據(jù)統(tǒng)計,目前百度APP日活用戶超過2億,移動產(chǎn)品月活設(shè)備達11億,每日響應(yīng)的游戲檢索需求已達上億次。
這樣一來,百度也能夠根據(jù)用戶的需求去進行研發(fā),也能使游戲的出圈率提高。此外,百度出品的游戲在得到百度搜索的流量賦能后,推廣負擔(dān)和成本會被大大減輕,研發(fā)團隊也能更能專注于游戲本身的創(chuàng)作。
壓力仍然存在
由此可見,百度此次重返游戲業(yè)務(wù)也是進行了一定的考量和改進,但游戲業(yè)務(wù)入局簡單,想要出圈卻依然需要面臨許多壓力。
其一,巨頭大山難以逾越。騰訊手握《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《堡壘之夜》等一系列重磅游戲,并在一系列的海外并購中占據(jù)了絕對的優(yōu)勢;網(wǎng)易的《陰陽師》、《天龍八部》等IP也不甘示弱,用戶粘性極高。
這對于百度的游戲業(yè)務(wù)并不友好,而百度在短時間內(nèi)也難以產(chǎn)出類似《王者榮耀》、《陰陽師》的爆款產(chǎn)品,這也導(dǎo)致百度游戲的前景很是堪憂。
其二,自身流量能力減弱。騰訊和字節(jié)系的崛起,可謂是給百度的流量增加了不少壓力,快速分流已經(jīng)成為了事實。雖然目前百度的廣告投放和用戶規(guī)模依然很大,但實際上百度已經(jīng)成為了連接其它平臺的跳板。
隨著流媒體平臺占據(jù)用戶的市場越來越多,百度搜索的流量能力也在減弱,非常不利于其它業(yè)務(wù)的展開。
其三,游戲收益周期過長。相對來說,休閑游戲的付費能力偏弱,但重磅游戲研發(fā)周期基本在4-5年,甚至更長的時間。百度的游戲業(yè)務(wù)在短時間內(nèi)還只會在投入階段,難以獲得一定的收益,甚至成本過高的游戲也會給百度的營收拖后腿。
百度并非毫無機會
不難看出,多年缺席導(dǎo)致百度在游戲業(yè)務(wù)上頻頻受挫,即便此次是以比較理性的狀態(tài)回歸賽道,但想要將游戲變成百度的一個特色依然無比艱難。從零開始、缺少爆款、遭受質(zhì)疑、受眾不明確等,都是百度在游戲業(yè)務(wù)上的攔路石。
對于百度來說,只有進行自我沉淀,加深自己對游戲業(yè)務(wù)的理解,才能在業(yè)務(wù)層面進行突破,困難重重并不意味著百度在游戲領(lǐng)域毫無機會。
根據(jù)發(fā)布會上披露的數(shù)據(jù),百度游戲目前已經(jīng)在全球發(fā)行了11款游戲,包括北美、日韓、東南亞等熱門市場。當(dāng)下,國內(nèi)市場被各種知名游戲所牽制,進軍海外市場無疑是出圈的另一個途徑。此外,百度還在今年CJ發(fā)布會上官宣與祖龍、悠米兩大游戲廠商聯(lián)手,或能擦出不一樣的火花。
百度做游戲也必須知道自己的出發(fā)點是什么。目前百度仍是以在線營銷收入為核心,但李彥宏也在財報會議中指出:三年之后百度核心業(yè)務(wù)中非廣告業(yè)務(wù)要超過廣告業(yè)務(wù)。
截至當(dāng)下,被百度寄予厚望的智能駕駛也正在步入正軌,有望在3年后獲得收益。而游戲業(yè)務(wù)一旦出圈便是強大的現(xiàn)金流,亦能成為百度未來的一大營收來源。因此,游戲能否在百度未來的財報中占據(jù)一席之地,也要看近幾年的表現(xiàn)了。
劉曠公眾號,ID:liukuang110
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