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    三七互娛陷入買量瓶頸

    原標(biāo)題:三七互娛陷入買量瓶頸

    近年來,隨著人們生活水平的提高,對娛樂項(xiàng)目的追求也越來越高,而這也催化了占據(jù)娛樂大頭的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。經(jīng)過不斷的試錯和改進(jìn),游戲本身所體現(xiàn)的價(jià)值也從最初的娛樂價(jià)值逐漸向集文化、科技、以及社會責(zé)任于一體的方向發(fā)展。

    年初,騰訊游戲旗下天美工作室群應(yīng)聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署的邀約,加入“玩游戲,救地球”聯(lián)盟并宣布系列舉措,與行業(yè)共同努力實(shí)現(xiàn)碳中和目標(biāo)。而最近,三七互娛也被此聯(lián)盟接納為企業(yè)成員。

    (配圖來自Canva可畫)

    Q2盈利大幅好轉(zhuǎn)

    從騰訊天美和三七互娛接連加入的趨勢來看,這是國際市場對國內(nèi)頭部游戲公司的一種認(rèn)可,也進(jìn)一步說明了游戲在當(dāng)下人們的日常生活中有著舉足輕重的價(jià)值和影響力。因此,作為A股最大的游戲上市企業(yè),三七互娛也在最近披露了2021年半年的部分?jǐn)?shù)據(jù)。

    根據(jù)業(yè)績預(yù)告顯示,2021年上半年三七互娛的凈利潤為7.8億至8.5億,同比下降50%至54%;結(jié)合三七互娛第一季度的財(cái)報(bào)來看,2020年Q1三七互娛的凈利潤為1.1677億元,則二季度單季度盈利為6.6億至7.3億。

    雖然第二季度和去年同期相比卻依舊下滑了接近30%,但環(huán)比已然有了很大的進(jìn)步。第二季度,三七互娛的凈利潤環(huán)比增幅超567.96%,除了疫情好轉(zhuǎn)產(chǎn)生的影響以外,主要產(chǎn)品的推廣周期暫緩、營銷費(fèi)用逐步減少、步入收獲期才是第二季度增長的根本原因。

    值得注意的是,除了國內(nèi)業(yè)務(wù)迎來回暖以外,三七互娛在海外市場的表現(xiàn)也可圈可點(diǎn)。其中,三七互娛旗下的《Puzzles & Survival》持續(xù)創(chuàng)收,并幫助三七互娛成功打開了海外市場。在近期SensorTower提供的6月中國手游發(fā)行商收入榜上,三七互娛位列第8。

    陷入買量瓶頸?

    然而即便業(yè)績表現(xiàn)還算不錯,三七互娛的業(yè)務(wù)模式在市場看來卻并不健康。

    截至目前,三七互娛依然依賴傳統(tǒng)的“買量”模式去進(jìn)行大量投放和推廣,雖說在業(yè)務(wù)的首發(fā)和推廣期投入較大的營銷無可厚非,但對于當(dāng)下游戲行業(yè)和受眾群體來講,用戶更看重游戲的制作水準(zhǔn)、運(yùn)維班底還有內(nèi)容的產(chǎn)出,三七互娛買量模式已然陷入瓶頸。

    根據(jù)此前披露的數(shù)據(jù)來看,第一季度三七互娛銷售費(fèi)用達(dá)28億,占據(jù)總業(yè)務(wù)成本的3/4。雖然上半年財(cái)報(bào)的具體數(shù)據(jù)還未披露,但對于三七互娛這類依賴買量模式的企業(yè)來講,二季度的營銷費(fèi)用也會只多不少。

    日益增加的買量成本對應(yīng)的卻是越來越低的用戶轉(zhuǎn)化率,反而大大縮水了三七互娛在研發(fā)層面的投入。即便某款游戲在發(fā)售時期通過買量積累了龐大的用戶資源,但若其游戲自身難以保證長期性,也容易導(dǎo)致前期的投入翻車。

    另外,隨著騰訊、網(wǎng)易、完美世界等知名游戲企業(yè)不斷變換策略、發(fā)行新品的圍追堵截下,三七互娛雖然暫時保持了盈利,但已經(jīng)出現(xiàn)了業(yè)績下滑的趨勢。如若依然只依靠買量去引流,難免會造成燒錢換規(guī)模從而導(dǎo)致入不敷出的窘?jīng)r,對于老牌游戲企業(yè)來講,這樣并不劃算。

    游戲行業(yè)趨于“精品化”

    不難看出,三七互娛當(dāng)下的狀況并不十分利好,想要保證企業(yè)的長期性,其業(yè)務(wù)便不能受到過大的束縛。目前,隨著游戲人口紅利的消失、監(jiān)管力度的加強(qiáng),游戲精品化已經(jīng)變成了整個行業(yè)的共識,整體來看,游戲行業(yè)趨于精品化主要體現(xiàn)在兩個方面。

    一是游戲企業(yè)在研發(fā)過程中越來越精細(xì)。精品化趨勢帶來的直接影響就是在游戲研發(fā)層面的改變,企業(yè)更加聚焦產(chǎn)品質(zhì)量。不但在游戲引擎和游戲框架上注重穩(wěn)定性,還在人物渲染、特效等層面更加突出,大幅提高游戲的真實(shí)性,持續(xù)推出可玩性強(qiáng)的精品游戲來吸引用戶。

    二是在游戲的宣發(fā)層面更注重內(nèi)容。以騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠為例,游戲大廠們已經(jīng)率先走進(jìn)了營銷的新階段,即內(nèi)容營銷。不但能夠以另類的方式去吸引用戶從而獲得高轉(zhuǎn)化率,也能在一些素材聯(lián)動中獲得雙贏。

    值得注意的是,無論是研發(fā)還是宣發(fā),只有合理配置研發(fā)資源、整合營銷渠道,將游戲質(zhì)量放在第一位,才能使宣發(fā)資源發(fā)揮到最大的效果。在這種情況下,誰能率先打造出精品化內(nèi)容生態(tài),通過品牌營銷實(shí)現(xiàn)在用戶端的品牌認(rèn)知度,才能在未來占領(lǐng)絕對的優(yōu)勢地位。

    三七互娛的下一步

    游戲行業(yè)趨于精品化已經(jīng)成為趨勢,而迄今為止,騰訊、網(wǎng)易雙巨頭之外,行業(yè)第三依然未能塵埃落定。三七互娛和完美世界也正處于激烈的角逐中,三七互娛的下一步又當(dāng)如何呢?

    從業(yè)務(wù)層面來看,三七互娛近年表現(xiàn)比較突出的業(yè)務(wù)《斗羅大陸H5》《大天使之劍H5》《一刀傳世》等,也是支撐起三七互娛營收的源頭。因此,三七互娛也應(yīng)當(dāng)在此基礎(chǔ)上貼合實(shí)際情況去進(jìn)行老游戲的優(yōu)化和運(yùn)維,保證老業(yè)務(wù)的長期吸金能力。

    從研發(fā)層面來看,三七互娛近來也不斷在研發(fā)上下功夫。根據(jù)2021年初調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,三七互娛目前游戲板塊人員約4000人,而研發(fā)人員占比近一半,預(yù)計(jì)2023年三七互娛研發(fā)人員將增至4000人左右。研發(fā)人員的增加不但能使企業(yè)在業(yè)務(wù)層面獲得更多可能性,也進(jìn)一步看到了三七互娛在研發(fā)上的決心。

    機(jī)遇與挑戰(zhàn)總是如影隨形的,無論三七互娛未來向那個層面靠攏,首先依然是將買量的問題解決掉,但這也需要長期的探索和改良。而三七互娛目前能做的,便是將自己的底盤打穩(wěn),才能有拓展市場的可能性。

    對于游戲行業(yè)來講,行業(yè)的繁榮受益于大大小小企業(yè)的共同凝聚;對于用戶來講,業(yè)務(wù)能力和品牌力是與企業(yè)發(fā)展直接掛鉤的,三七互娛這條路雖然較為坎坷,但依舊值得被看好。

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    2021-07-21
    三七互娛陷入買量瓶頸
    另外,隨著騰訊、網(wǎng)易、完美世界等知名游戲企業(yè)不斷變換策略、發(fā)行新品的圍追堵截下,三七互娛雖然暫時保持了盈利,但已經(jīng)出現(xiàn)了業(yè)績下滑的趨勢。

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