原標題:復(fù)興or幻象?VR的2021三重門
從2020年底開始,無論你日常看一些數(shù)碼博主的評測,還是喜歡了解科技產(chǎn)業(yè)的動態(tài)、投融資的報道,都能在媒體中了解到這么一個信號:2021,VR復(fù)興了!
當然,這個表述有很多說法,比如VR又來了,VR這次真的來了,VR不同了,現(xiàn)在就是入手VR的最好時機,等等等等。
這波操作,顯然在語境上是銜接著2016-2017年的VR風口。當時在谷歌、Oculus、magic leap等品牌推出從盒子到一體機等多種產(chǎn)品的刺激下,國內(nèi)在短時間內(nèi)引發(fā)了VR狂潮。一時間大量VR概念股興起,海量資本涌入,創(chuàng)業(yè)項目迭出,近乎所有頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商紛紛布局相關(guān)技術(shù)。
然而就在大家以為VR會像直播和O2O這兩個隔壁風口一樣走向高光的時候,內(nèi)容匱乏、一體機技術(shù)不達標、概念遠多于產(chǎn)品等問題相繼爆發(fā)。暴風、樂視、焰火工坊等興盛一時的VR玩家接連失去蹤影。VR變成了來去匆匆型風口的代名詞。
五年之后,故事似乎又上演了。大洋彼岸又發(fā)布了新的VR產(chǎn)品、VR游戲,又取得了不俗的銷量和口碑。但這些現(xiàn)象,真的可以得出中國VR產(chǎn)業(yè)復(fù)興的結(jié)論嗎?
關(guān)于VR,多年來我們聊了太多的概念和趨勢,已經(jīng)十分疲倦了。想要正視2021年VR復(fù)興的幾率,或許還是要回到產(chǎn)品差異化本身,去看看今天的VR推開了哪些五年前沒有推開過的門。
由于VR的長期價值絕大部分人都承認,這就導(dǎo)致我們很難判斷:眼前的新希望究竟是一場復(fù)興的開始,還是一朵曇花的幻象?
當我們談VR復(fù)興的時候,能采用什么證據(jù)?
為什么近段時間你似乎總是聽說VR要復(fù)興,但又感覺這個聲音隱隱約約,不太清楚?答案或許在于,每個給出VR復(fù)興結(jié)論的探討,基本都圍繞著幾件事展開。翻來覆去說多了,就會讓聽眾感覺十分單薄,不夠有力。
當然了,很多時候產(chǎn)業(yè)先兆不需要太多案例,反而是類龐氏騙局的作證往往特別多。
回到VR,2020年全球疫情下,確實能看到VR相關(guān)的設(shè)備與游戲銷量節(jié)節(jié)攀升:這一年VR設(shè)備全球出貨量達到600萬臺,并且很可能在2021年沖上千萬;Steam上的VR套件銷售經(jīng)常殺入前三;Index等高端設(shè)備長期處在已售罄的提示下。
這種產(chǎn)業(yè)生命力不可說不旺盛。但透視這些數(shù)據(jù)背后的市場支撐點,卻能發(fā)現(xiàn)上半年一部游戲,下半年一款設(shè)備,帶來了絕大多數(shù)的貢獻值。
2020年3月24日,Valve發(fā)布了《半衰期:愛莉克斯》,這可以說是VR歷史上第一部3A級別的游戲大作,稱為跨時代作品毫不過分。一時間V社的魔力讓Index這樣的高端產(chǎn)品都銷售一空。無數(shù)玩家開始研究如何在其他平臺上玩到《半衰期:愛莉克斯》。甚至到了今天,能否玩這款游戲還是玩家購買VR前提的第一個問題。
半年之后的9月17日,F(xiàn)acebook Connect開發(fā)者大會上扎克伯格推出了Oculus Quest 2。與技術(shù)有亮點、綜合實力不弱的產(chǎn)品相比,299美元的售價才是這款設(shè)備的精髓。這導(dǎo)致即使Oculus Quest 2玩《半衰期》要連線接電腦,或者用異常復(fù)雜第三方軟件兼容,依然有無數(shù)玩家嘗試把價格最良心的VR產(chǎn)品,搭配上質(zhì)量最良心的VR游戲。
至此,旗艦級的VR設(shè)備有了,跨時代的VR大作有了,VR復(fù)興似乎指日可待!
然后呢?然后就沒了。
可能有朋友會問,軟硬件都有了你還要什么自行車?但問題可能在于,無論是《半衰期:愛莉克斯》的超前程度,還是Oculus Quest 2在同類產(chǎn)品中的性價比,目前都很難看到有能夠推動良性競爭的區(qū)間產(chǎn)品。游戲領(lǐng)域第二熱門的VR作品,直接就來到了音游《Beat Saber》。它們的代表性被傳唱了一整年,或許間接證明了VR市場依舊孤獨。
2021年是否能有更好的VR內(nèi)容或者VR產(chǎn)品出現(xiàn),目前還不得而知。但我們能看到的是,由于討論一個事往往需要三條論據(jù),所以每個“VR復(fù)興”的討論里,緊接著這兩個具有說服力案例之后的出現(xiàn)的,要么是國內(nèi)開始重新涌起了VR投資,要么就是蘋果也要做VR了。
投資這個事就十分牽強,經(jīng)歷過2016年VR風口大家都知道資本市場的敏感性真的挺輕??;而蘋果要做VR了這個論據(jù),讓我想起幾年前跟VR從業(yè)者聊天,當時他們內(nèi)部都說蘋果做了VR大家就好過了。
后來,他們的團隊解散了。
沒錯,蘋果終歸是要做VR的,就像狼終究是會來的,慢慢等唄。
環(huán)視四境,除了Facebook和V社之外,谷歌、索尼、微軟、HTC的VR產(chǎn)品似乎依舊是老樣子。2021年能看到的VR復(fù)興證據(jù),更多還是前一年優(yōu)秀產(chǎn)品的閃耀,而不是一片完整的、具有群體性的光芒。
日漸清晰的VR三重門
如果我們暫且安放對VR的美好憧憬,冷靜看看這個產(chǎn)業(yè)發(fā)生的變遷,或許可以承認用一部游戲加一部設(shè)備,硬剛出VR復(fù)興有點牽強。
但2021年的VR,在之前產(chǎn)業(yè)軌道的激活和分離下,確實也和2016年有了很大的不同。《半衰期:愛莉克斯》再優(yōu)秀,恐怕也不能盤活一個產(chǎn)業(yè)風口。但這些優(yōu)秀作品中富含的變化,或許才是我們理解VR復(fù)興概率的鑰匙。一如眾多美國的科技與產(chǎn)品,其“類同版”能在中國大行其道——重要的不是這個產(chǎn)品本身,而是其所容納的可能性。
比如說,《半衰期:愛莉克斯》和index,承載了VR設(shè)備與大型游戲、游戲主機生態(tài)對接的可能性;Oculus Quest 2展現(xiàn)出了與Facebook生態(tài)強相關(guān),低價高配互聯(lián)網(wǎng)硬件的可能性。
總結(jié)這些變化,我們可以發(fā)現(xiàn)今天依舊具有VR活力的品牌,必須要在某種程度上超越以往VR頭顯設(shè)備體驗同質(zhì)化、內(nèi)容匱乏、接近科技玩具的設(shè)定,在某個角度上為VR推開一扇新的門。
整體而言,VR在2021年主要推開了“三重門”:FB流、V社流,和微軟流。當然三重門有四種是比較正常的,那還有一種就是HTC的“不入流”。
讓我們來看看這三條VR新路新在哪里:
1、Facebook的VR+互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)之門:上文說了, Oculus Quest 2被公認為目前最值得購買VR硬件。這背后的原因在于Facebook投入了高額的補貼,可謂是賣一臺賠一臺。與此同時,F(xiàn)B也要求用戶必須給Oculus Quest 2綁定Facebook賬戶,并開通一系列授權(quán)。是不是有互聯(lián)網(wǎng)思維,小米性價比,樂視生態(tài)那味了?念念不忘硬件的扎克伯格,似乎想用VR燒出一條新的平臺之路。在發(fā)布之后,Oculus Quest 2不斷強化APP lab的開發(fā)平臺,突出VR的社交屬性。一切的一切似乎都表明,F(xiàn)acebook認為VR有可能是新手機。
2、Valve的VR+重型游戲之門:玩家們知道,每一代《半衰期》正統(tǒng)作品的發(fā)布,都意味著一個硬件代際的更迭。V社把《半衰期》的王座放在了VR上,顯然也十分認同VR硬件對游戲產(chǎn)業(yè)的價值。《愛莉克斯》能夠把index帶火,或許連V社自己也沒想到。這條路上,VR被更多視作與次世代主機匹配的游戲硬件,手柄、定位等創(chuàng)新點格外重要。而索尼的PS+VR戰(zhàn)略,可能成為V社最大的競爭對手。
3、微軟的VR+云/行業(yè)智能之門:相較于大眾市場風生水起的Oculus Quest 2,微軟Hololens 2 高出其十倍有余的定價,顯然沒打算跟大眾市場扯什么關(guān)系。Hololens 2的定位,更多放在場景智能的操作終端上,與設(shè)計、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、行業(yè)智能化耦合。這道VR之門的驅(qū)動力,在于微軟這些年頗為成功的云+智能戰(zhàn)略。它讓微軟的軟件積累和算力服務(wù)有了一種新型的生產(chǎn)力出口。當然了,異常高昂的定價和有些炫技的定位,也注定了這條VR之路不可能走得太快。
在“新VR三重門”洞開的時候,那些極具先發(fā)優(yōu)勢的VR品牌,比如谷歌的Daydream、HTC基本都把自己玩爛了。歸其根本,VR這東西放家里需要有用,要么是游戲、要么是APP生態(tài)、要么是生產(chǎn)力工具,最好兼而有之。反正不能只靠一個硬件新鮮兩天,過一兩年提升分辨率再出一代新品。老產(chǎn)品上落灰的厚度,就是新產(chǎn)品的消費者購買指南。
事已至此,我們可能要問的是,這三條路中國VR走得通嗎?
復(fù)興與幻象:國內(nèi)VR市場預(yù)判
如果查詢一下國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的新聞,會發(fā)現(xiàn)目前主要的幾個市場是黨建、博物館、早教班。而所謂科技愛好者和游戲玩家,更多在海淘O(shè)culus Quest 2,然后當游戲機用的路上。
我想應(yīng)該大部分人同意,如果不像手機、耳機、音箱一樣“借鑒”一些國外新動向,中國VR短期內(nèi)很難獨創(chuàng)一條更新之路。
那么以上的VR三重門,適合國內(nèi)企業(yè)推開嗎?我們不妨看看中國VR產(chǎn)業(yè)的長項與短板。
整體而言,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢是:上一輪風口遺留下的產(chǎn)業(yè)鏈與人才生態(tài)完善,代工與硬件體系質(zhì)量高,成本低;手機的生態(tài)和場景化基因強大,互聯(lián)網(wǎng)+硬件、全場景+VR都順理成章;具備非常有潛力的市場群體,很容易獲得啟動客群。
而國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)劣勢在于:高端VR設(shè)備的消費能力較差;VR一體機需要的高端移動芯片處在供不應(yīng)求的狀態(tài);大型游戲開發(fā)能力有差距。
對比一下就會發(fā)現(xiàn),似乎國內(nèi)能夠復(fù)興VR的契機,基本都在Oculus Quest 2期待的互聯(lián)網(wǎng)模式上。雖然國內(nèi)目前也有小派、華為等口碑不錯的VR一體機廠商,但大型游戲為代表的軟件生態(tài)始終是短板,而且短期內(nèi)很難補完。畢竟VR的特性在于畫面體驗,而國內(nèi)游戲開發(fā)生態(tài)雖然進步明顯,但VR大型游戲的挑戰(zhàn)依舊過大。硬往游戲上走,顯然會遇到跟國產(chǎn)游戲主機一樣的困境。
另一方面,VR的生產(chǎn)力之路也跟國內(nèi)行業(yè)智能化所需的低成本、高復(fù)刻價值難以匹配。除了少部分尖端行業(yè)外,很難推廣價格數(shù)萬的終端操作設(shè)備。國內(nèi)云計算廠商如果在VR終端領(lǐng)域帶來一些創(chuàng)新,或許會有新的驚喜。
而Oculus Quest 2蘊藏的生態(tài)玩法,雖然目前還處在起步階段。但其可能性卻是與國內(nèi)市場相對最匹配的。尤其Oculus Quest 2與Facebook強相關(guān),換言之它的生態(tài)跟國內(nèi)一點關(guān)系都沒有;它的成果和經(jīng)驗,完全可以“平行移動”過來。
而這條路的問題在于,Oculus Quest 2主打的是高性價比,買生態(tài)硬件打折,而這種思路和之后的生態(tài)模式,都是創(chuàng)業(yè)廠商很難復(fù)刻的。這種價值模型,更貼近頭部的互聯(lián)網(wǎng)廠商或者終端廠商。而對比來看,Oculus Quest 2的硬件門檻依舊是很高的,可以說集成了Facebook收購Oculus六年來的能量。這樣來看,推出同類競品的更可能是終端廠商,而不是像音箱一樣的低門檻設(shè)備,能夠讓互聯(lián)網(wǎng)廠商憑借軟件和生態(tài)優(yōu)勢進入。
同時也要看到,VR這種硬件的宿命終歸是游戲,而一點恐怕Facebook也難撼動其根本。這給將在FB流上探索未來的廠商添加了不少不確定性??偨Y(jié)一下:這一輪所謂的VR復(fù)興,如果想要在中國刮起風聲,大概率是以終端大廠推出類似Oculus Quest 2質(zhì)量與模式的硬件為契機,隨后更多終端與互聯(lián)網(wǎng)廠商跟進。有生命力的VR產(chǎn)品,應(yīng)該在性能和技術(shù)體驗上可以兼容隨后出現(xiàn)的VR主流游戲,并且構(gòu)建VR應(yīng)用的開發(fā)者生態(tài)。
而借著所謂“VR復(fù)興”玩概念的創(chuàng)業(yè)項目,恐怕還是逃不出造泡沫消泡沫的怪圈。
在今天來看,VR復(fù)興的幻象成分和不確定性,依舊大于實打?qū)嵉膹?fù)興跡象,或者說VR第一次真正崛起的跡象。
換個角度想想,也許什么時候我們能夠不拿北美大廠的產(chǎn)品做路標;不看國外設(shè)備有多少可復(fù)制性;不期待蘋果出手天翻地覆——那時候才能談中國市場自己打造某個消費科技風口。
VR依舊跟手機、耳機、平板一樣,最后很可能是中國硬件的天下,但現(xiàn)在還不是推開那扇門的時候。
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