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    學習工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實物語

    原標題:學習工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實物語

    如果你現(xiàn)在問小學生們未來的理想,可能女生會說要當直播網(wǎng)紅,男生會說打職業(yè)電競。

    這個網(wǎng)絡(luò)上的段子,自然不能僅僅當作段子來看了。當年那些守著電視機、紅白機、網(wǎng)吧游戲的一代人已經(jīng)長大為人父母,不再把游戲看作是洪水猛獸,當年那些曾經(jīng)把網(wǎng)絡(luò)、游戲看作是洪水猛獸的一代人則沉迷在手機的娛樂世界中樂此不疲。

    小學生眼中的世界可能真的是這個世界的風向標,我們已經(jīng)正在被數(shù)字化信息全面包圍,作為數(shù)字時代原住民的下一代未來將完成生活在虛擬世界搭建好的工作、學習、社交、消費等關(guān)系當中。這場數(shù)字虛擬化社會建成后的一個關(guān)鍵特征就是:游戲化生存。

    “游戲化生存”有兩個維度:一個是人們投身在這個永不斷網(wǎng)、永不線下的虛擬游戲世界當中,將當作日常生活學習、工作的替代補充,這是狹義的維度;一個是人們按照游戲的特點和特征來改造我們實際生活的物理世界,改變我們的生活方式,這是一種更廣義的維度。

    我希望透過對這兩個維度的“游戲化生存”的分析,來揭示我們當下生存的困境和未來生存的可能面向。

    留守兒童“沉迷”,打工人“內(nèi)卷”:無法逃離的游戲化生存

    2016年,互聯(lián)網(wǎng)女皇瑪麗·米克爾在《2017互聯(lián)網(wǎng)報告》首次提出“游戲化生存”的概念,這正是這一年,中國的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)整體上超過美國。另外一份數(shù)據(jù)顯示,2016年中國手游月活用戶已達5.64億,也就是說三分之一中國人都在玩手游,這些人里主要是未婚未育的學生、白領(lǐng)這些年輕人。

    如今,在移動互聯(lián)網(wǎng)大潮的席卷下,新一代的留守兒童大軍們正在遭遇來自手游化的全面侵襲。無數(shù)的孩子在家長不能監(jiān)督、學校無力監(jiān)督的情況下,將業(yè)余時間、假期時間都投入到手機游戲的世界中。只要沒人管,這個小孩子都可能花費每天五六個小時,甚至10個小時在游戲上面。

    “上學沒意思、打工也沒意思,每天的生活里只有游戲、割草、喂豬?!边@是新一代留守兒童的真實生存狀況,這一代人的游戲化生存并不能帶給他們太多的好處,只是為龐大的游戲產(chǎn)業(yè)貢獻了基礎(chǔ)的流量。

    這些人一旦脫離學校教育,進入城市,面對越發(fā)逼仄的城市生存空間和越發(fā)高門檻的職業(yè)要求,他們又該如何融入數(shù)字化的社會分工體系當中呢?

    相比較這些沒有太多話語權(quán)的沉默群體,網(wǎng)絡(luò)中自稱“打工人”的職場人其實已經(jīng)有著過于優(yōu)渥的生存狀況了。至少人們可以在社交媒體中盡情地吐槽自己的“打工人”的現(xiàn)狀。

    但無疑,白領(lǐng)職場人群對于“打工人”的自我定義,其實反映出有話語權(quán)的職場人對自身生存狀況的一種反思,那就是原本那種“辛勤工作、升職加薪”的工作邏輯和工作倫理已經(jīng)無法吸引新一代職場人了。

    職場人遭遇的困境來自于這樣的一種困境,相比較于職場人想要過上的“財務(wù)自由、自己做主”的人上人的生活狀態(tài),面對的現(xiàn)實則是難以突破的階層瓶頸、難以處理的人際矛盾以及乏味可陳的“內(nèi)卷”狀態(tài)。無力擺脫現(xiàn)實困境的辦法,不再是按游戲規(guī)則繼續(xù)努力,而是直接換一種玩法。

    相比之下,直播中的世界更能滿足人們對理想生活方式和理想伴侶的一切想象,而游戲世界更能滿足人們以自我為中心來“建功立業(yè)”、“征戰(zhàn)殺伐”的雄心壯志。通過游戲的方式來實現(xiàn)現(xiàn)實世界中無法達成的理想生活,成為很多現(xiàn)代職場人的另一種生存出口。

    困頓于貧乏童年的留守兒童,困頓于沉悶現(xiàn)實的職場人,都在通過游戲?qū)ふ抑畹目赡艹雎?,只不過前者可能會陷入更大的生存陷阱,后者可能只會得到暫時的心理滿足。

    本質(zhì)上,其實都無力改變現(xiàn)實的世界。

    我可以改變世界:主動參與的游戲化生存

    游戲改變世界,這既是一本暢銷書的書名,也是一個正在發(fā)生的事實。

    游戲在人類誕生之初就已經(jīng)出現(xiàn),只是在互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)生了一種形式的變化。從線下的、零星的、特定年齡段的事情變成了線上的、大規(guī)模、全時段、全年齡段的一種群體性協(xié)作機制。

    在今天,公眾、主流大眾對待游戲的價值判斷已經(jīng)發(fā)生了質(zhì)的變化,不再把游戲看作是低幼的、不務(wù)正業(yè)的、影響學習工作的生活調(diào)劑品,而是一種能夠激發(fā)人、鍛煉人的必要機制,游戲本身也能夠成為一個正規(guī)的、吸納就業(yè)、產(chǎn)生巨大經(jīng)濟價值的產(chǎn)業(yè)。

    另外一個特點是,游戲本身不再和工作、生活成為涇渭分明的要素,而是已經(jīng)全面滲透到生活、工作、學習的各個環(huán)節(jié),將工作和生活進行游戲化的改造。

    很多人都會好奇:游戲到底包含哪些魔力,可以吸引人們在游戲當中投入如此之多的熱情、注意力,更不要說大量的時間甚至金錢?我們是否可以把游戲的這些元素應用到學習、工作的流程當中,使得人們也可以投入如此多的熱情和精力來解決現(xiàn)實中的困難?

    事實上,這一設(shè)想是可以實現(xiàn)的,學習、工作的游戲化有跡可循。

    隨著現(xiàn)代生產(chǎn)進入到大規(guī)模自由協(xié)作和數(shù)字化協(xié)作的階段,學校的學科設(shè)置和職業(yè)分工將擺脫那些將人工具化和固定流程化的培養(yǎng)和分工機制,這就使得未來的學習和職業(yè)能夠按照游戲化的特征進行全面的改造和重塑。

    游戲化特征保護哪些要素呢?用《游戲改變世界》這本書的觀點,可以總結(jié)為四個特征:

    1、自愿參與;

    2、宏大目標;

    3、明確規(guī)則;

    4、即時反饋。

    游戲化最重要的一個特征就是保證參與者的自由自主?;叵胍幌?,無論是現(xiàn)在的學習場景還是工作場景,參與者大多都是迫于父母、公司的要求和自身生計的壓力,去完成既定的任務(wù)。如果參與者都是被強迫的、被指揮的身份,參與任何一個游戲都會變味。反過來,想要將一件學習任務(wù)和工作變成一場游戲,就必須賦予這些參與者真正的自主權(quán)和選擇權(quán)。而這往往是游戲化最難的一步,但也是進行游戲化改造必須完成的第一步。

    游戲化的另一主要特征就是宏大目標。這個目標必定是和參與者息息相關(guān),又必須和這個社會、他人也息息相關(guān),而且盡可能是宏大的目標。游戲設(shè)計者希望參與者只實現(xiàn)外在目標是不現(xiàn)實的,比如學習是為了父母的面子,員工工作是為了公司上市(又不給員工股份)。而且游戲目標一定要能夠激發(fā)參與者的尊嚴感和社會價值感。比如,PayPal的最初目標就是為第三世界國家的人們進行自由網(wǎng)上支付而創(chuàng)建的,他們設(shè)立的目標就是“統(tǒng)治世界指數(shù)”。

    游戲化的第三個特征是明確的規(guī)則。這些規(guī)則一定是簡單的、明確的,人人必須遵守的。一個游戲的可玩性就在于規(guī)則是固定的,任何玩家都要按照這些規(guī)則來進行游戲。一旦有人可以在其中作弊、隨意更改規(guī)則,很快這款游戲就會被人們拋棄。同理,對于游戲化的學習和工作,一開始必須定好基礎(chǔ)明確的規(guī)則,任何人不能隨意更改或者“明里一套、暗里一套”的執(zhí)行這個任務(wù),這也將打破參與者對游戲的期待和尊重。

    游戲化的第四個特征是即時反饋。原本很多學習和工作難以游戲化的原因,就是沒有一套即使反饋的機制。比如學習的反饋是考試,往往學生們要通過一個月、一個季度、一個學習的考試來得到排名的反饋,但難以實現(xiàn)自己跟自己的學習程度的比較。員工往往只能通過公司的業(yè)績和自己的KPI考核來看到自己的成績,往往也無法看到自己工作能力的提升。幸好,現(xiàn)在實時的學習軟件和可視化、數(shù)據(jù)化的OA系統(tǒng)等線上辦公軟件,可以獲得學生和員工的實時數(shù)據(jù),另外,企業(yè)也能夠員工的各類表現(xiàn),給予即使的獎勵反饋。

    基于以上的四個游戲化要素,大量的學習機構(gòu)以及企業(yè)甚至移動應用都在設(shè)計這種游戲化的學習和工作任務(wù)。比如,在我的平板里,一款為孩子識字、學拼音而設(shè)計的識字軟件,將每一個漢字和拼音設(shè)計成一個游戲關(guān)卡,通過玩、認、識、練等環(huán)節(jié)加深孩子對字的印象,既有實時的星星獎勵,又有階段性的測驗,還有完成識字任務(wù)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,都給孩子學習帶來無窮的樂趣和動力。而我在付費學習的一款讀書軟件,則設(shè)計了一個“培養(yǎng)三億中國人閱讀習慣”的目標,通過人們自愿分享、口碑推薦獲得會員延期的方式,短短幾年時間推動了全國四千萬付費用戶,宏偉的愿景,簡單的規(guī)則、即使的反饋和自愿的參與,正是按照游戲化的方式來促成了這款應用的成功。一家設(shè)計公司模仿《模擬人生》的游戲,來為員工設(shè)計出個人能力成長指數(shù),在健康、社交、文學、設(shè)計等十幾個維度來進行提升。

    不僅是學習和企業(yè),游戲化還可以解決社會問題。比如,養(yǎng)老院通過積分方式,讓年輕一些的老人照顧行動不便的老人,換取為了得到別人照顧的利益,年輕人通過獲得積分獎勵的方式主動跟老年人進行聯(lián)系溝通。再比如,911事件之后,航空公司為了提高上座率,在機場開展打卡贏紀念品的方式,鼓勵人們乘飛機出行。英國監(jiān)管部門,通過眾包的方式,鼓勵民眾認領(lǐng)那些可能參與議員的財務(wù)賬單進行整理的方式來懲治腐敗。

    通過主動設(shè)計和參與現(xiàn)實生活、工作、學習的游戲化過程,將會帶給我們眾多意想不到的好處。在即將到來的智能化社會,大量繁重的機械重復和程序化的工作都在交給人工智能去處理,而掌握主動權(quán)的人類應該完成那些更具靈活性、創(chuàng)造性的工作。

    這才是“游戲化生存”應該呈現(xiàn)的樣子。

    直面現(xiàn)實困境:做游戲化生存的信徒

    在《游戲改變世界》的開頭,作者講述了一段也許是“虛構(gòu)”的故事。3000年前的亞細亞半島地區(qū)生活著呂底亞人,他們遭遇了一次罕見的大饑荒。由于食物的匱乏,人們發(fā)現(xiàn)很快就會沒有食物可吃,為了打發(fā)饑腸轆轆的時間,當時的人們發(fā)明了各種各樣的小游戲。這些動用少許腦力就可以獲得巨大快樂,以致于暫時排解饑餓的小游戲,幫助他們挨過了漫長的饑荒時期。

    這里游戲的救世之功可能被夸大,但是在人類生活中,游戲始終發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。很明顯,孩子的大量包括像語言、社交、遵守規(guī)則、運動等技能都是在游戲中學到。而在今天我們擺脫了影響生存的基本隱患之后,可以將更多游戲元素融入到現(xiàn)實的生活當中,發(fā)揮其更大的作用。

    不過,這一游戲化生存的進程,仍然面臨諸多的困境。其中最突出的困境正是一開始我們看到的第一種維度的“游戲化生存”和第二種維度的“游戲化生存”的明顯割裂。無論是哪個階層,都只是把游戲當做逃避現(xiàn)實生活的一種手段。正值學齡階段的兒童,有可能會被這些手機游戲給占據(jù)寶貴的學習時間。他們不僅難以享受游戲帶來的益處,也失去升學的機會,徹底淪為社會的無用階層。而對于已經(jīng)工作的職場人而言,過度的游戲也只能是一種現(xiàn)實生活的調(diào)味品或者替代品,難以真正意義上幫助他們實現(xiàn)學習和職業(yè)能力的提升,反而大量的游戲時間會成為家庭矛盾的導火索。

    另外一層的困境,就是無論是家庭、公司還是政策的制定者,對于游戲化的方式心存疑慮。這個不難理解,長期以來形成對游戲的價值定位,現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)所造成的負面影響,都構(gòu)成人們難以選擇對學習和工作進行游戲化重塑的意愿。

    第三層困境,就是人們?nèi)狈ΜF(xiàn)實生活進行游戲化改造的能力。不管是出于日常習慣,還是出于時間成本等考慮,我們很少愿意對之前的項目、流程進行認真的思考。我們把作業(yè)當作孩子不得不完成,家長不得不監(jiān)督的任務(wù),把家務(wù)當作父母包辦,又辛苦不值當?shù)目嗔ぷ?,把職業(yè)當作賺錢養(yǎng)家糊口的事情。我們難以從事情本身來發(fā)現(xiàn)做事情的樂趣,而只是單純享受做完任務(wù)給到結(jié)果時候的那些獎勵。

    想要開始游戲化的生存,我們必須開始做出轉(zhuǎn)變。一方面必須克制對于唾手可得的游戲的時間和精力的付出,一方面要主動開始對現(xiàn)實學習和工作流程的游戲化改造。

    比如,為什么大量的孩子不愿意學習,一旦沒有人監(jiān)督就會全身心撲到手機游戲當中。無外乎當下的學習過程和內(nèi)容無法激發(fā)學生們的興趣,既沒有直觀的可看到的目標、也沒有即使的反饋獎勵,也沒有發(fā)揮學術(shù)積極主動性的地方。

    著名經(jīng)濟學家何帆在2018年關(guān)注的范家小學給了我們一個很好的樣本。范家小學通過一系列改革,嘗試小班授課、社群式管理等方式改變了原本的教育手段,給予了學生更多的主動權(quán)、表現(xiàn)和表達自己的機會,對于電子產(chǎn)品也進行了正面的使用和引導。一切從主動性出發(fā)的改革,讓孩子成為學校真正的主人,從而大幅度的扭轉(zhuǎn)了師生的關(guān)系,改變了學生的面貌。

    對于很多企業(yè)而言,為什么老板和領(lǐng)導對于員工實現(xiàn)嚴防死盯的策略,員工則發(fā)明一套“摸魚學”和“朋友圈加班”等方法來對待工作。這和員工對待工作的立場、公司對待員工的考核的標準有關(guān)。員工只關(guān)心表面的規(guī)則,比如考勤是否達標,領(lǐng)導則關(guān)心員工表面的表現(xiàn),比如是否主動加班等,而無視員工能否真正完成目標。

    與此相反,公司應該給予員工更大的主動權(quán),在共同制定目標之后,明確獎懲規(guī)則和能夠衡量的反饋規(guī)則,就可以全權(quán)交給員工來主動完成任務(wù)。比如,像淘寶的一大快消服裝品牌韓都衣舍,正是通過公司對公司小團隊的10萬啟動資產(chǎn)的支持,并通過一個“下次進貨額度=初始資金賣貨后的資金*0.7”的公式規(guī)則,來激勵這個團隊自主創(chuàng)業(yè),做大自選品牌的一個閉環(huán)流程。正是這種充分的放權(quán)和自我激勵的內(nèi)部創(chuàng)業(yè)機制,促使韓都衣舍在激勵的服裝電商中快速崛起。

    對于現(xiàn)實生活,我們可能都有諸多的抱怨,所以,一旦有一個更誘人、又更容易的事情出現(xiàn),我們很容易選擇逃避現(xiàn)實而進入這個出路當中。

    游戲就是這樣一個東西,正如呂底亞人的啟示一樣,游戲讓人們暫時忘記饑餓,但是游戲仍然不能解決饑餓問題。我們?nèi)匀槐仨毣氐竭@個殘酷而無聊的現(xiàn)實世界中。

    幸運的是,我們現(xiàn)在有了這樣的機會,也有了這樣的工具,來對這個糟糕的現(xiàn)實世界進行游戲化的重塑。只要我們不再偷懶,不再拘泥于慣性生活,就有可能打開游戲化生存的大門,走上一條更有趣但更真實的大道。

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    2020-11-27
    學習工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實物語
    小學生眼中的世界可能真的是這個世界的風向標,我們已經(jīng)正在被數(shù)字化信息全面包圍,作為數(shù)字時代原住民的下一代未來將完成生活在虛擬世界搭建好的工作、學習、社交、消費等關(guān)系當中。

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