原標題:當Project xCloud落地移動終端,云游戲靠手游化撐起“當打之年”?
云游戲,這個誕生至今已經有了11個年頭的概念,似乎又一次在云計算和通信網(wǎng)絡的升級下迎來了自己的“當打之年”。
近期,谷歌、亞馬遜等科技巨頭的云游戲布局正在無限接近落地階段。谷歌Stadia已經上線,亞馬遜Amazon Streaming Service平臺也在搭建中。而早已躬身入局的游戲大廠微軟其實也有著更具落地性的商業(yè)進展。
微軟于2018年10月發(fā)布云游戲服務計劃“Project xCloud”?!癙roject xCloud”想要實現(xiàn)的構想就是游戲玩家通過手機、平板電腦等設備通過云端服務器運行Xbox One游戲,即擺脫傳統(tǒng)游戲主機硬件,隨時隨地在任何設備上體驗高品質主機游戲。經過一年的內測,“Project xCloud”加快了推廣步伐。2019年10月,Project xCloud云游戲(預覽版)正式向多個國家開放公開測試,支持50多款游戲。近日又向iOS用戶限量開放Project xCloud云游戲測試。
如果要總結這一年多時間里Project xCloud動作頻繁的原因,比如簡單歸因于背靠Azure的云計算技術儲備、Xbox的多年游戲生態(tài)累積等,則會讓我們看不到微軟在推進Project xCloud項目的更細致的運營手法。而這些恰恰是國內云計算廠商和游戲廠商可供參考的地方。
理想中云游戲看似很豐滿,現(xiàn)實中云游戲要學會骨感
借用下比爾蓋茨說過的這句“神諭”:“在科技領域,我們總是高估在一年或者兩年中能夠做到的,而低估五年或者十年中能夠做到”。這句話也可以作為云游戲從提出到現(xiàn)在十年來起起落落的一種恰當概括。
2009年OnLive現(xiàn)身GDC(游戲開發(fā)者大會),正式提出并提供“云游戲”服務,到2015年停運破產,也不過5年時間。當時這些創(chuàng)業(yè)者似乎認為云游戲的春天馬上就要到來,但小陽春之后又是蟄伏十年的漫漫寒冬。在2018年OnLive創(chuàng)始人Steve Perlman接受采訪時認為,云游戲技術十年前早已可行,主要是那些游戲商們參與熱情不足。
這話說得應該是言不由衷。云游戲的這十年,游戲商們當然有熱情,不過是他們一邊要收割主機游戲單機銷售的盈余紅利,一邊在巨資投入云游戲平臺的技術開發(fā)。漫漫寒冬只會讓皮厚肉多的游戲大廠活下來,而錢少實力弱的創(chuàng)業(yè)公司制造“風口”和奉獻自身。果然,OnLive停運后直接被索尼收購,轉身為旗下的云游戲服務 Playstation Now 提供支持。
云游戲的入局者總是低估了短時間內所要克服的重重產業(yè)難關。其實就包括Perlman言之鑿鑿地“十年前已經可行”,但在現(xiàn)實中卻一直沒用闖過的技術關。
云游戲技術的一大目標,就是讓大型游戲“頁游化”,即讓網(wǎng)速代替昂貴的顯卡、處理器等設備,使玩家只用一臺基本配置的PC、手機及平板等硬件設備就能玩得上3A大作這樣的游戲。在2009年Onlive在展會上通過云技術流暢地演示了《孤島危機》這樣的3A大作,一下子點燃了游戲玩家、投資人、媒體的熱情。但現(xiàn)實情況卻實在很骨感。此后Onlive的付費率一直很低,按月收費的方式甚至無法覆蓋每月要花費在服務器與帶寬的成本。
除了沒有能從游戲廠商那里獲得相對優(yōu)惠的定價,更為重要的是以720P分辨率展示的畫質根本無法跟主機游戲相比,游戲傳輸?shù)乃俾拭黠@受家庭帶寬的影響,一旦家人同時用網(wǎng)絡看看視頻,游戲體驗就大幅下降。顯然,Onlive僅考慮到理論上網(wǎng)絡速率和游戲視頻編解碼的可靠性,但卻忽略了商業(yè)落地的現(xiàn)實復雜性。
先看下網(wǎng)絡傳輸?shù)难舆t問題。游戲上“云”的本意將游戲運算服務集中管理,產生規(guī)模效應以降低成本。但游戲運算服務的集中必然意味著網(wǎng)絡的延長。5G之前,更可靠的就是寬帶網(wǎng)絡??紤]到長距離光纖布線的復雜性以及中繼器的分配,再減去服務器計算和渲染的時間,視頻編解碼的時間,以及顯示器延遲等,游戲數(shù)據(jù)的傳輸要控制在50ms才能保證云游戲玩家能夠體驗到在2-3幀之內的低延時的流暢游戲感覺。這必然要求服務器盡可能建在距離游戲玩家?guī)装俟锏闹車?,這樣大幅增加了運營成本。
如果是以租用公有云服務來解決,則要看下網(wǎng)絡流量成本,雖然云游戲用的流量跟視頻直播一樣,但并不能像視頻直播一樣,使用同一個流分法給成千上萬的人同時觀看,它只能針對單個玩家提供單一數(shù)據(jù)流,而且要求極高的實時性,這對網(wǎng)絡的壓力是極大的。最終網(wǎng)絡流量的成本還是要訂閱游戲的玩家支付,而購買了主機的用戶完全不必支出這筆費用。
當理想且成熟的云游戲技術遭遇骨感的商業(yè)落地成本,要么只能犧牲用戶的游戲體驗以降低成本,要么付出高昂的服務器和網(wǎng)絡流量費用而難以盈利,甚至無法維持。
不過在2018年之后,事情正在起變化。如上提及的微軟、谷歌、亞馬遜、索尼等云計算大廠及游戲巨頭布局云游戲,讓云游戲產業(yè)又掀起波瀾。我們就從集合Azure云平臺以及Xbox的微軟的Project xCloud云游戲項目著手,來看下云游戲又呈現(xiàn)哪些新的特點。
Project xCloud的步伐與身段
如果去總結網(wǎng)絡上各種“此生難見云游戲實現(xiàn)”的觀點,總體上可以概括為兩點:一是包括像網(wǎng)絡傳輸、云服務架構等技術的限制難以克服;二是云游戲的商業(yè)模式難以盈利,性價比難以和主機游戲相比。也就是說,即便像微軟這樣深耕游戲多年的廠商,同樣既需要打破技術壁壘的限制,也需要迎接商業(yè)化問題的挑戰(zhàn)。
就技術層面而言,游戲串流技術成為打破云游戲傳輸屏障的一次技術突破,正在得到各大廠商的積極應用。游戲串流技術的本質是依托高速網(wǎng)絡,用軟件的方式實現(xiàn)跨設備游戲共享的技術。英偉達提了出本地網(wǎng)絡的游戲串流解決方案推出以硬件為核心、以局域網(wǎng)絡為載體的Gamestream技術,為用戶提供了跨設備游戲體驗。而谷歌沒有硬件束縛,主要以“云”為核心,依賴高速網(wǎng)絡的云端游戲串流解決方案Project Stream,可以在Chrome瀏覽器以云游戲的模式運行《刺客信條:奧德賽》,整體幀數(shù)達到了60幀流暢運行的水準。微軟Project xCloud同樣采用“云端運行”+本地接受數(shù)據(jù)包并實時反饋的云端游戲模式。
云端游戲串流技術的解決方案是對于游戲業(yè)界一次革命性的技術突破,更大的意義在于打破了硬件與游戲大作之間的匹配限制,讓更多玩家可以通過不同的終端來得到更好的游戲體驗。
為了保證串流技術在當前網(wǎng)絡環(huán)境限制下的體驗,微軟Project xCloud并沒有立即放開應用的測試范圍,而是通過長達一年左右的內測,以及逐步面向部分地區(qū)的Xbox成熟用戶邀請測試的方式來保證流暢使用體驗。這也許表明Project xCloud初衷并非要顛覆自己的Xbox生態(tài),而是通過云游戲方式帶給自己的用戶更多體驗方式。比如,Xbox老用戶之前的游戲數(shù)據(jù)可以通過串流方式在其他終端登錄后實現(xiàn)互通。
其次是在對于Xbox的后臺優(yōu)化,方便開發(fā)者的運維更新。當開發(fā)者在Xbox One版本進行游戲更新后,Project xCloud可以通過串流傳輸同時更新在所有不同終端的版本上。
對于僅僅只有手機或平板這類一般設備的用戶而言,微軟專為Project xCloud云游戲推出一款Xbox授權外設的游戲手柄。其低廉的售價,也為更多普通人體驗Xbox游戲降低了門檻。
就目前Project xCloud公開測試的反饋結果而言,以《戰(zhàn)爭機器5》為代表,在4G或WIFI環(huán)境均可進行游戲,盡管可以感受到一定延遲,但不影響游戲體驗。同時,由于手機屏幕偏小一定程度抵消了玩家對畫面品質感的要求。據(jù)稱,在對抗延遲體驗方面,微軟可能有通過Azure AI來進行輔助處理以保證玩家體驗游戲的連貫性。
為保證Project xCloud在未來全面商用順利推進,以及面向開發(fā)者做好開發(fā)的無縫兼容,微軟在工程運維上上做了大量準備。比如,在全球Azure數(shù)據(jù)中心,對Xbox 游戲主機通用硬件的優(yōu)化和部署以滿足當?shù)赝婕业捏w驗服務;完善Xbox開發(fā)組件來增強流媒體體驗等。
可以說微軟在云游戲落地的步伐上與大多數(shù)廠商保持著同步,但其身段上卻顯示出了明顯的差異:當很多云游戲廠商仍在嘗試讓用戶在PC上玩起頁游式的3A大作時,Project xCloud卻把主要陣地放在了移動終端上,并且把畫面優(yōu)化也限定在了720p-1080p。這種思路,顯然是放棄了攻克“完美還原視覺”體驗的死胡同。在考慮現(xiàn)實的網(wǎng)絡限制和硬件性能的情況下,只要不影響終端游戲體驗,在當前網(wǎng)絡條件下控制好游戲延遲,把游戲畫質的壓制到一個多種網(wǎng)絡條件、多種硬件條件都適用的范圍,其實就可以充分地滿足當前人們移動終端的游戲體驗。這樣能夠為后期商業(yè)化定價提供一些成本上的優(yōu)勢。
目前微軟Project xCloud尚未發(fā)布其游戲流媒體服務的定價標準,而參照谷歌Stadia的定價和網(wǎng)絡要求,微軟在初期成本也可能并不低。如果微軟將Xbox的未來盈利空間考慮進來,將Project xCloud視作其市場開拓的成本而言,其定價策略可能更為激進一些。廣大游戲玩家似乎可以期待。
主機游戲手游化,微軟這一次要走群眾路線
微軟Project xCloud目前的努力讓我們看到云游戲終于有了“飛入尋常百姓家”的可能。2020年,伴隨著5G網(wǎng)絡在全球各個國家陸續(xù)商用,以及5G終端在歐美以及亞洲主要國家的大規(guī)模更新,這些利好條件為云游戲的推廣普及更是鋪平了道路。
但在很長一段時間內,端游(包括主機游戲)和手游都有著各自的生態(tài),基本互不重疊。其中端游,尤其是主機游戲,很大一部分優(yōu)勢就在于視覺體驗。如今微軟卻為了成本和時延的限制,割舍掉了畫質這一元素。這樣的“云游戲”,還會是那個玩家們渴望的云游戲嗎?
我們不妨推測一下,主打“3A游戲手游化”的Project xCloud,到底想要打造出怎樣的云游戲生態(tài)。
首先我們應當注意到的是,即使5G網(wǎng)絡、千兆寬帶以及越來越強大的優(yōu)質的終端音畫表現(xiàn),可以讓終端游戲畫質不斷提升,去接近3A游戲的特質。但微軟顯然沒有依賴這些技術,就拿畫質優(yōu)化來說,720p、1080p的畫質放在手機中也就是個中端機的標配而已。另一方面,要說主機游戲的移動化上。云游戲顯然不是唯一的解決方案,像在過去幾年熱銷的Switch,就可以以掌機的形式享受大量主機游戲。
在這種趨勢下,云游戲曾經所追求的便利性,正在被新技術和新產品取代。例如過去我們認為PC上的頁游式云游戲,可以省去等待下載的時間。但在千兆寬帶的支持下,從Steam上下載一款3A游戲好像也不是什么特別困難的事。至于便攜性,玩家只需要花費幾千元購買一款新終端就能享受到主機+掌機的雙重享受。
這樣看來,顯然微軟放棄了以上注重完美還原游戲體驗的場景,選擇了下沉——下沉到那些沒有機會享受5G網(wǎng)絡/千兆寬帶、不愿花費高昂成本購買新終端的群體中。目前看來,在這片市場中除了Project xCloud以外,還尚未見到其他的類似解決方案。
盡管從微軟官方的愿景來說,他們希望Project xCloud通過云游戲方式支持Xbox所有的游戲開放給大眾。但有一個客觀的事實是:Xbox頂級的游戲體驗肯定是由下代Xbox提供。Project xCloud的重要意義就是降低3A游戲的體驗門檻,讓更多人有機會遷移至主機游戲上。這也許是游戲大廠積極推動云游戲時,在宏大的使命愿景背后不愿明說的一個考慮。
總之,通過云游戲方式,讓主機游戲手游化,把群眾基礎搞得大大的、把新增用戶搞得多多的,正是微軟Project xCloud項目當前實現(xiàn)其長遠野心的最好方式。
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